一度差點放棄,VR遊戲"元老"Cloudhead如何逆襲成功

回顧2020年,Oculus、索尼、Steam均推出年度最佳評選,在這些榜單上你肯定不止一次見到Cloudhead開發的《Pistol Whip》這款VR節奏遊戲,它的銷售額僅在Quest商店就已經突破200萬美元。

一度差點放棄,VR遊戲"元老"Cloudhead如何逆襲成功

據瞭解,《Pistol Whip》的玩法類似於《Superhot VR》與《Beat Saber》結合,玩家在流動的場景中需要擊斃朝你開槍和移動的敵人,搭配上動感的音樂,玩家的體驗感就像是出演了一部槍戰電影,足夠刺激。

關於Cloudhead

實際上,該作已經是Cloudhead開發的第四款VR遊戲,這家VR屆“元老”在2012年就已經成立,而且在Oculus DK1早期就已經在製作VR遊戲:《The Gallery-Episode 1:Call of the Starseed》。《The Gallery》於2016年釋出,曾經是HTC Vive的首發遊戲之一。

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總之,Cloudhead開發的VR遊戲相容Oculus、PS VR、HTC Vive、WMR、SteamVR等大部分主流VR平臺,此前還曾與Valve合作開發手勢遊戲《Aperture Hand Lab》,來展示Index五指追蹤手柄的效果,其中結合猜拳玩法,是一款有趣的小遊戲。

那麼,Cloudhead這些年開發VR遊戲都獲得了哪些經驗?經歷了哪些市場變化呢?

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早在推出首款VR遊戲《The Gallery-Episode 1:Call of the Starseed》的時候,它的內容和規模就已經是行業中比較優秀的,隨後在2017年推出第二部《Episode2:Heart of the Emberstone》時,也一度受到VR玩家反覆討論。

儘管如此,Cloudhead透過《Pistol Whip》取得的成績甚至大大遠超此前的任何作品,從該公司公佈的營收走向圖來看,他們的收入增長速度在2018年和2019年兩個節點都經歷了大幅提升。Cloudhead CEO Denny Unger透露,2020年12月的營收規模比往年同期增長了60%,使用者規模從2019年到2020年增長131%。

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在2018年的時候,Cloudhead曾一度差點放棄VR,Unger表示:2018年對於VR來說是糟糕的一年,大多數VR OEM廠商發現銷量並不樂觀,開始發愁之後的方向,還有很多VR開發公司關閉,幾乎沒人投資VR遊戲,資本失去了對VR的興趣。

Unger補充,2018年VR行業發生了許多變化,整體情況慘淡,增長速度也非常慢。對於Cloudhead來講,當時的資金也只能維持短短的一段時間,因此必須探索出更受市場歡迎的新內容方向。

於是就有了《Pistol Whip》,它的特點是容易上手、可以與好友分享和比賽、視覺觀感好、復玩性高,而且採用遊戲即服務商業模式(透過訂閱或DLC形式來盈利),並針對Quest一體機平臺。

當時,Cloudhead就已經瞭解到接下來會改變VR市場的三件大事:1)Oculus將釋出Quest一體機;2)Valve將推出Index VR頭顯;3)VR大作《半衰期:愛莉克斯》將釋出。Unger表示:如果這三件事都無法帶來VR市場轉折點,那就沒什麼希望了,那時候我們只能放棄VR。

後來隨著市場發展,以及在2019年推出玩法和設計與以往作品大幅改變的《Pistol Whip》後,Cloudhead迎來了轉機。甚至在2020年Quest 2釋出以後,《Pistol Whip》的銷量又翻了10倍。

Unger表示:對我來說,Quest和Quest 2絕對是VR市場的轉折點,這一點是肯定的。而且,這是8年來Cloudhead第一次覺得自己賺的錢足以維持接下來幾年的運營。據悉,這個團隊一共25人,從未向風投公司融資,沒有設立董事會,只是一個純粹的開發團隊,而它現在的成就,一大部分要來自於Quest。

關於成功經驗

VR市場發展對於所有VR開發者來說都是很好的訊息,但並不是所有應用都能獲得和《Pistol Whip》一樣的人氣,它到底贏在哪裡呢?

Unger表示:存留率和遊戲時間是《Pistol Whip》的兩個重要指標,自登陸Quest和Quest 2以來,這兩個數字大幅激增。Oculus甚至曾跟Cloudhead指出,玩家一次又一次復玩這款遊戲,因為遊戲內容足夠吸引人,使用者粘性大。

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儘管Cloudhead團隊依然希望開發《The Gallery》第三部續作,但目前VR市場需要的是《Pistol Whip》這樣的遊戲。與《The Gallery》相比《Pistol Whip》有很大不同,它不是單一的敘事類冒險遊戲,而是一個隨時就可以開始反覆玩的射擊遊戲。

讓VR遊戲更容易玩,吸引更廣泛的使用者群體,這是Cloudhead開發《Pistol Whip》的初衷。因為他們發現,VR遊戲本身就小眾,而其中的射擊、平臺、模擬、策略、敘事冒險等類別就要更加小眾,專注於單一玩法很難成功。

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Unger表示:為了提升遊戲體驗感,在《Pistol Whip》遊戲中營造了一個足夠沉浸的虛擬世界,透過刺激的畫面觸發玩家的下意識反應,這樣玩家會更投入,不假思索便開始運動。這也是大家喜歡《Pistol Whip》的原因之一,因為目標只有射擊和生存,不用思考就可以開始享受遊戲的動感和樂趣。

此前提到,《Pistol Whip》的遊戲場景給人一種電影中槍戰場景的感覺。而實際上,該作的靈感也來源於Cloudhead與好萊塢談合作的時候,為了向好萊塢展示VR的可應用場景,便開始嘗試開發一些適合普羅大眾的VR內容,從中總結的關鍵點也運用到了後續的《Pistol Whip》中。

比如:1)取消用搖桿移動的方式,可以讓玩家在VR中不用像玩電腦遊戲一樣思考如何移動,而是用更自然的移動方式來提升沉浸感,讓你可以將注意力放在更重要的遊戲內容上;2)遊戲互動也要更自然,不需要玩家去思考使用哪個按鍵;

Unger表示:現在的VR手柄有太多按鍵,我個人更傾向於HTC Vive手柄的觸控板,因為它可以讓開發者圍繞VR去設計更簡化的互動和輸入方式。總之,VR遊戲不應該需要讓玩家過度思考,而應該更加自然容易上手。

關於VR遊戲的春天

接下來對於VR的未來,Unger認為《Pistol Whip》的成功並不是因為Quest帶來的短暫熱度,而是來源於VR的不斷髮展,是可持續的。而且VR遊戲的發展勢頭猛烈,還將吸引其他VR頭顯廠商進入市場。

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Unger表示:Quest軟硬體生態適合C端市場,它讓其他硬體廠商看到VR開啟市場的正確方式。當消費電子產品公司發現做VR竟然有錢賺的時候,就意味著市場已經出現某種拐點,是當代VR真正開始發展的時機。接下來,會看到更多開發者進入VR市場,而且目前一些3A級遊戲開發商已經在認真觀察VR市場。

“現在真正是加入VR的好時機”Unger補充,“經過多年來對VR遊戲行業的觀察,現在投資VR已經是足夠安全的選擇,透過適合市場的內容,你一定會收穫回報。”

總之,Cloudhead對於VR的發展方向持樂觀態度,並且不斷在投資長期目標。 Unger表示:《Pistol Whip》推出後很快就回本,接下來預期該作還將持續幾年保持較高的銷量水平。現在Cloudhead擁有更多資源和精力去開始嘗試新的方向,包括探索新的VR玩法、內容和靈感,而這在《Pistol Whip》推出之前是不可能的。參考:Road to VR