5年0作品,索尼曼徹斯特VR遊戲工作室為何夭折

去年,索尼宣佈關閉在英國曼城的PS VR遊戲工作室,關於關閉的原因,此前PlayStation曾透露是為了提升效率和運營效果,此外未透露更多資訊。近期,外媒Polygon爆料,該工作室在關閉之前正在開發一款名為《CSAR:Combat,Search,and Rescue》的VR直升機模擬遊戲,據悉該作的特點是採用復古的動作遊戲玩法,類似於世嘉Genesis射擊遊戲《沙漠風暴》,區別是視覺效果更立體。在該工作室關閉後,這個遊戲專案也被放棄了。

5年0作品,索尼曼徹斯特VR遊戲工作室為何夭折

實際上,《CSAR》的概念從曼徹斯特工作室成立之前就提出了,該作的靈感來自於此前索尼收購的進化工作室(Evolution),該工作室曾開發PS 4賽車遊戲《Driveclub》,後來該作也開始支援PS VR。當Evolution用一段影片展示了一款直升機主題的VR遊戲概念後,索尼便成立了曼徹斯特工作室來專門開發這個作品。不過,由於前期準備工作花費太長時間,主要用在大量的創作迭代上,而且領導層管理不夠嚴格,因此效率不夠高,5年來幾乎沒有實際可以展示的成果。

一些VR遊戲的確需要長時間開發,比如Valve開發3A級VR大作《半衰期:愛莉克斯》就用了4年,但是曼徹斯特工作室用了更久的時間,為什麼沒完成一部作品,這個問題受到了大家關注。

據瞭解,索尼宣佈關閉曼徹斯特工作室的決定,對於工作室許多員工是意料之外的,這其中甚至還包括已經在索尼工作幾十年的員工。在去年宣佈關閉時,該工作室正在招聘新的職位,因此可以看出關閉的決定是非常突然的。此外,該工作室的員工分別來自本地和海外,在招聘的時候(為了保密),他們並不會透露VR專案的任何資訊和重要性,因此海外僱員對工作內容並不完全瞭解就加入了。

這家成立於2015年的工作室,最初的目標是開發一款3A級大製作的PS VR遊戲,不過5年時間裡一直保持神秘,並未公佈與遊戲相關的資訊。參考此前保持神秘卻未帶來驚喜的Magic Leap,曼徹斯特工作室似乎也同樣有種“閉門造車”的意味。

索尼曼徹斯特工作室的誕生

曼徹斯特工作室成立於2015年,它來自於索尼互娛在歐洲的創意開發部門,該部門此前只是索尼內部一個負責使用者測試和新遊戲研發的小團隊。

5年0作品,索尼曼徹斯特VR遊戲工作室為何夭折

據悉,曼徹斯特工作室的負責人是Sam Coates,他此前也是索尼創意開發部門的高階經理。在2015年時,Coates在索尼內部為曼徹斯特工作室的獨立打下了基礎,並帶來約15名索尼開發者。曼徹斯特工作室成立後,Coates向索尼全球工作室副總裁(當時是Eric Matthews)和索尼研發總監Mark Green彙報工作。

Matthews和Green此前也曾就職於索尼的創意開發部門,曾協助開發《撕紙小郵差:拆封》、《直到黎明:血戮》、《地平線:零之曙光》等遊戲,在產品戰略和使用者測試方面有豐富經驗。

實際上,索尼成立曼徹斯特工作室時就比較低調,關於它的資訊不多,大多數資訊主要來自於這家工作室的招聘啟事,其中提到正在為PS VR開發一款基於UE4的3A級VR遊戲。

而這款遊戲就是《CSAR》,其玩法不僅是駕駛直升機,玩家還需要擊斃敵人,從直升機座艙中救人。此外,該作支援多人互動,你將配備一個副駕駛,而你們的基地則設定在一艘航母上,你可以在航母上規劃目的地和任務。

5年開發時間

《CSAR》的概念從曼徹斯特工作室成立之前就提出了,那麼5年之間為什麼還沒能完成遊戲開發呢?

5年0作品,索尼曼徹斯特VR遊戲工作室為何夭折

據瞭解,該團隊在過去幾年裡曾開發出多個迭代原型,並提交給索尼全球工作室的高層,以及索尼市場部門進行稽核。不過由於該作的負責人常常更改遊戲設計,並且在每種設計上消耗大量時間,耽誤了整個遊戲的開發進度。比如:可能會花費6到12個月去完成某種設計,後來又不得不更改,而更改的理由也各種各樣,包括美術風格、色彩太藍、NPC擺放方式不對、拯救和戰鬥任務的流程不合適等等。

除此之外,Matthews和Green對專案開發的管理太細緻,以至於影響進度。據前索尼曼徹斯特工作室員工描述,最初Matthews和Green的工作相當於遊戲的主設計師,不過並沒有正式的職位,而且沒有深度融入團隊。他們倆大約每週會去工作室一次,指導遊戲設計的執行。

總之,據多名前員工回憶,他們在加入曼徹斯特工作室時原本期待在遊戲開發上發揮自己的能力,結果發現領導層稽核流程緩慢,還需要與倫敦總部對接,工作推進難。而且,Matthews和Green在開發過程中喜歡親力親為,偶爾還會修改美術設計,還建議程式設計師在設計引數上更加靈活,以便日後修改。

知情人士表示:管理層對於遊戲開發的指導以及管理方式,曾讓團隊部分人喪失信心,他們覺得自己的能力並沒有被信任,工作成果常被修改。

除了進度管理問題,團隊溝通也存在問題。知情人士稱,除非員工的想法與他們倆完全一致,其他不同的建議很難被他們採納。《CSAR》的遊戲製作人工作也難以推進,因為Matthews和Green不喜歡細緻的計劃。有的人認為,這種不斷迭代和修改的方式可能更適合80年代的遊戲,但在現在可能有點不合適了。即使是一種敵人角色的塑造,也要花幾個月時間,比如敵軍坦克就依然在前期概念階段,這麼多年來還只是灰色模型。

被索尼放棄

在開發《CSAR》的5年時間裡,索尼幾乎沒有上手管理。考慮到曼徹斯特工作室規模不大,最多不超過30人,其成本也比索尼旗下其他工作室更低,所以就這樣過去了5年。而Matthews,則部分時間負責擔任索尼高階職位,同時參與《CSAR》開發。

5年0作品,索尼曼徹斯特VR遊戲工作室為何夭折

一些知情人士看來,曼徹斯特工作室有點像是Matthews在業餘時間進行的小專案,不像是索尼第一方3A級遊戲開發團隊,而更像是外包工作室。由於專案領導不常參與開發,《CSAR》缺少一個把關開發進度和方向的領導。

而對於團隊的信心來講,除了管理層不常出現外,另外辦公室也是租賃的,5年來一直沒能搬進索尼正式的辦公場所。而且,儘管該工作室一直在招人,管理層卻一直不願意大幅擴大團隊,除非專案進入正式開發階段。因此,由於進度拖延,曼徹斯特工作室的規模也一直未擴充套件。

在2016年時,該工作室的成員一直在陸續流失,比如:《CSAR》前首席設計師Gary Napper在同年6月跳槽至Supermassive Games,前工作室總監Sam Coates在7月跳槽到樂高,而前Evolution首席特效美術Richard Heasman和首席環境美術Amrish Wadekar則跳槽至Codemasters,等等。

實際上,一些人為了給索尼開發全新的3A級VR遊戲慕名而來,結果經歷半年到一年後便發現,來這裡沒什麼發展,只能重新計劃下一步。

後來,Coates離開後Matthews和Green開始正式接管曼徹斯特工作室,不過大部分時間還是在倫敦。當時,Matthews成為了該工作室的總監,而Green則擔任創意總監。之後,便開始招聘美術、程式設計師等新職位,這些新員工此前分別曾在育碧回聲、索尼利物浦、索尼XDev、藝電等公司就職。不過,儘管招聘到一些優質員工,VR遊戲專案的開發進度依然緩慢。

為了改變這一問題,在2018年末,Matthews和Green將該工作室的設計團隊調到倫敦總部,而隨後的招聘職位也分為在曼徹斯特和倫敦兩地。當時,在看到招聘訊息後,許多人以為索尼總部參與了這部VR遊戲的開發,不過知情人士否認了這一點。

有趣的是,曼徹斯特工作室設計團隊的分離,造成整個團隊之間的溝通更加困難。

曼徹斯特工作室之死

從許多方面來講,索尼在2019年經歷了許多變化,比如:同年11月,索尼旗下Guerrilla Games的聯合創始人Hermen Hulst成為索尼全球工作室負責人,負責管理內部開發團隊。與此同時,其前任吉田修平則轉去負責獨立開發者專案。

5年0作品,索尼曼徹斯特VR遊戲工作室為何夭折

高層管理的變動,意味著全新的管理結構,以及重新審視公司的資產。因此,索尼總部開始對曼徹斯特工作室施壓,要求加快速度。而在這時候,該團隊還不得不擔心不久後從PS 4向PS 5的迭代,以及PS VR的不確定未來。

實際上,索尼總部施壓後曼徹斯特工作室進度又向前推進了一些,不過沒過多久,索尼還是在2020年2月決定,關閉該工作室,包括其在倫敦的團隊。

工作室被關閉後,其前員工分別進入了其他遊戲工作室,比如Firesprite(索尼利物浦工作室前成員創辦,曾開發《The Playroom VR》等VR遊戲)、Lucid Games等等,這兩家工作室此前曾合作為PlayStation開發《The Persistence VR》、《Destruction AllStars》等遊戲。而Matthews和Green加盟了TT Games,分別擔任遊戲開發負責人和遊戲開發總監。

對於索尼曼徹斯特工作室的關閉,一名前員工表示:關閉工作室的決定明顯是突然的,正是由於管理層變動,我們存在的問題一時間被曝光,也就是說由於5年左右時間內我們沒有開發出任何實在的成果,因此便被關閉了。

遊戲行業競爭激烈,遊戲公司管理層變動、裁員、公司業務變化等事件並不少見。尤其是VR遊戲行業,它僅屬於遊戲市場內的一小部分,而VR遊戲公司通常還面臨著盈利難、團隊規模小等挑戰,因此公司關閉、業務轉型的也常見。比如,最早一批進入VR行業的CCP Games(曾開發《EVE:Valkyrie》等VR遊戲)在2018年被收購,後續未釋出VR作品。

與此同時,也有一些獨立VR遊戲公司在經歷VR行業“過山車”後,依然堅持下來,並推出多款優秀的VR遊戲。比如在2013年轉型VR的nDreams,從業8年來推出了各種型別和規模的VR遊戲,其此前釋出的VR潛行遊戲《Phantom:Covert Ops》還曾獲得2019年E3最佳VR/AR遊戲獎。而Resolution Games成立於2015年,這家公司共開發了十幾款VR遊戲,在2019年時規模僅58人,就可以同時開發7個專案,效率足夠高。

可以想象,5年時間可以讓一家獨立VR工作室開發出至少一款VR作品,雖然曼徹斯特工作室開發的是更大規模的3A級大作,但進度僅停留在前期製作,說明存在許多問題,或許值得我們思考。這些問題包括:規劃和截止日期的重要性、團隊溝通、管理運營等等。參考:Polygon