一篇關於遊戲產業的文章,引起3000億的市場波動。
有人支援,有人反對。
據統計,世界所有玩家花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年,相當於從人類祖先第一次站起身來演進至今的時長。
這是在浪費時間嗎?
這會影響生活質量嗎?
大學時代,我是電子遊戲的重度愛好者;工作之後,電子遊戲漸漸遠離。
因為,你會發現,這個世界,就是由遊戲組成的,也許並沒有必要專門去玩一個電子遊戲。
遊戲並沒有帶給我多大的負面影響,反而讓我可以從更多元的角度去思考世界。
有了人類,遊戲就相伴而生。
各種對抗的方式,戰爭的方式,都變成了遊戲。
比如,象棋圍棋,各種棋類;當然,還有體育專案。
標槍、鏈球、撐杆跳,等等,與古代戰爭密切相關,後來就變成遊戲。
《天龍八部》裡,段譽琢磨圍棋不吃不喝,像極了今天打“農藥”的。
再進一步說,遊戲是智慧生物的標誌,體現的是思維能力。
動物們也玩“遊戲”,但它們的“遊戲”只能加引號,沒有確定的規則,沒有勝負手,沒有附加任何的意義與價值。
是的,這些都是遊戲的特點。
遊戲的快樂,是超越現實的。
簡?麥戈尼格爾說,“現實世界沒有辦法像虛擬空間一樣,輕輕鬆鬆就能讓人享受到精心設計的快樂、驚險刺激的挑戰以及強而有力的社交聯絡,它沒有辦法同樣高效地激勵我們。現實不是設計來最大限度地發揮我們的潛力的,也不可能從頭到尾都讓我們興高采烈。”
現實中的遊戲是這樣,電腦手機上的遊戲也是這樣。
遊戲之所以能讓人“上頭”,就在於能形成一個暫時性的虛擬空間,更為激烈、直觀的衝突,即時的反饋,能讓人分泌出更多的內啡肽或者多巴胺。
《遊戲改變世界》這本書,列舉了遊戲的七大“艱苦之樂”:
1。高風險工作。賽車遊戲、打怪遊戲,動感十足,玩家會在驚險刺激中收穫愉悅度。
2。重複工作。打遊戲主要時間要花在枯燥無味的重複工作上,但跟現實中的學習、工作不同的是,遊戲中的重複工作會產生明確結果,讓人甘願為之。
3。腦力工作。調動人的認知能力,體會到奔湧而來的成就感。
4。體力工作。跳舞遊戲、拳擊遊戲會讓人心跳加快、呼吸急促、汗水揮灑,讓人享受自己精疲力竭的整個過程。
5。探索性工作。主動探查不熟悉的物體和空間,激勵人積極進取。
6。團隊工作。協作過程讓人倍感滿足。
7。創造性工作。經營遊戲通常會讓玩家自行佈局並執行戰略,操控感帶來成就感。
大部分人的心流體驗,不是來自工作,而是來自遊戲。
如果我們瞭解到,遊戲來自人的本性、思維、生活方式的底層需求,那麼,對於遊戲產業,就能用更多元的視角來看待它了。
實際上,體育、影視、網路文學,都算遊戲產業。
當然,爭議最多的,還是電子遊戲。
因為對人的需求挖掘過深,過於注重及時反饋,注重獎賞機制,電子遊戲的上癮性越來越強。
從進化心理學上說,這是由基因的獎勵機制決定的。
只靠意志力,恐怕無法對抗基因。
所以,憤怒的人們,尤其是家長,將管控自身的失敗,盡數傾注到遊戲公司身上。
當然,這裡面有公司的原因。
它們致力於挖掘人的心理需求,不斷增強遊戲反饋機制,使遊戲越來越讓人上癮。
反對電子遊戲的,最大的一條理由,認為它是讓孩子沉迷的罪魁禍首。
但反對者同樣會說,你自控力不強,管不住自己,管不住孩子,與我何干?
贊成電子遊戲的,認為遊戲產業是經濟不可或缺的板塊,貢獻了就業,貢獻了稅收,憑什麼說三道四?
但反對者同樣會說,經濟貢獻誰不會,哪個產業不需要監管?
要我說,讓人性的歸人性,治理的歸治理,經濟的歸經濟;那些推卸責任的謾罵,沒有邏輯的指責,大可不管。
人性是什麼?
就是人類基因裡本來就有的,對遊戲快樂的追求。這是前提。
遊戲是禁止不了的,如果禁止了一種,就會湧現出更多種。
治理的歸治理,就像電影、書籍、報刊,甚至舞蹈、音樂、體育專案一樣,遊戲同樣要進行治理,並且與我們當前的治理方式所適應。
無論你玩什麼遊戲,都會影響心理,化成風俗。一說治理就產生受害者心裡,就跟一味禁止一樣,都是不正常的。
經濟的歸經濟,就是遊戲產業,不僅不應該打壓,更應該在規範的基礎上,進一步創新,搞活,更加的多元化。
人們對美好生活的追求,應該有遊戲所產生的快樂。