Habby又出手了,這款Steam好評96%音遊變手遊,有多好玩?

2011年,還在就讀高中的筆者有幸獲得了人生中第一臺多點觸控的智慧裝置——iPod Touch 4,也是從那時起,在晚自習課間和小夥伴躲過班主任凌厲的視線偷摸來一局《Tap Tap》成為了我高中生活中一段難忘的記憶。這款遊戲擁有三條音軌,玩家需要根據音樂的節奏點按從音軌上滑下的音符,它的玩法啟發了不少後來的音遊,包括光速工作室開發的《節奏大師》。

遺憾的是,今年2月初,進入第八個年頭的《節奏大師》結束了運營,玩家也紛紛感嘆一個時代的落幕。音遊想在國內市場繼續生存愈發舉步維艱,無論是遊戲玩法還是商業模式都亟待變革與突破。

5月18日,一款由澳大利亞獨立遊戲開發團隊Super Spin Digital開發的音樂遊戲《Spin Rhythm》在國內市場以《旋轉節奏》的名稱正式開啟手機端的不刪檔測試,這款在Steam平臺獲得96%好評的爆款音遊,試圖為沉寂已久的國內手機音遊市場帶來一抹不一樣的亮色。

旋轉,跳躍,我不能閉眼

與當下眾多音遊採用橫版下落式或點按式不同,《旋轉節奏》採用了豎版轉盤式設計,玩家不需要點按從螢幕上方下落的各種音符,只需要控制螢幕下方的轉盤,保證紅藍兩色的音符準確落入與之對應的轉盤通道即可。

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為了方便初次接觸音遊的玩家熟悉遊戲玩法,遊戲開始時會有非常簡明但貼心的教程設計,如果玩家沒有按照教程提示正確操作,會退回到上一步,確保玩家完全掌握正確的操作方式後才會結束教程進入正式遊戲。

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雖然操作要比大多數音遊簡單,但遊戲的挑戰性依然不小,即使是第一關,音符的下落速度和密度就相當可觀。更重要的是,遊戲引入了血條機制,如果玩家出現了漏接或錯接音符的情況就會被扣掉一部分血條,一旦血條歸零將立即結束當前遊戲直接計算得分,換言之想要打完一首歌本身就對玩家來說是個不小的挑戰。

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從玩家的反饋來看,這款操作簡單粗暴的遊戲難度著實不小,在Steam平臺,有玩家直言“我一直認為自己是個四肢健全的人,體驗了這款遊戲之後,我發現我錯了”,而在TapTap上,也有玩家表示速度太快,“剛開始還慢一點,後面都跟不上了。這款遊戲適合手快眼快的人”。

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也許是並不想讓“手殘黨”被直接勸退,遊戲中還是網開一面增加了降低遊戲難度的道具,包括復活幣、護盾等。此外,遊戲也有體力機制,每5分鐘恢復1點體力,上限10點體力(初始測試版本體力上限為5點,每10分鐘恢復1點體力),除自然恢復外也可以透過體力藥道具恢復。

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特別值得一提的是,與大多數音遊曲風多變不同,《旋轉節奏》是一款專注於電音風格的音遊,所有曲目都是與全球知名電音人合作獲得正版授權的熱門佳作,律動感極強的電音配合轉盤式設計玩法,加之動感十足的3D科幻幾何美術風格,讓玩家在遊戲時真的有一種DJ打碟的快感,這也塑造了《旋轉節奏》在一眾音遊中獨具一格的遊戲特色。

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手遊休閒化就是要做減法

近些年來海內外廠商推出了不少以劇情為導向的精品音遊,例如中國臺灣的雷亞遊戲出品的《Cytus》和英國Lowrio出品的《Arcaea》,玩家除了需要購買許多付費音樂包,更需要花時間爆肝曲目才能儘快解鎖後續劇情,這也導致除了遊戲水平的硬門檻,音遊在時間成本和財力成本方面也形成了兩道無形的軟門檻,包括筆者在內的許多輕度音遊玩家因此被勸退。

相較於劇情向的音遊,《旋轉節奏》大大簡化了遊戲玩法,除體力外沒有任何限制性因素阻礙玩家爆肝,因為遊戲本身就不需要爆肝,每一關都是獨立挑戰,不存在前後關聯,玩家只需要充分享受電音帶來的律動與快感即可,讓音遊重歸休閒本質。

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《旋轉節奏》的“做減法”不僅體現在遊戲內容上,也體現在移植過程中。在Steam端,《Spin Rhythm》是一款橫版音樂遊戲,玩家需要同時操縱滑鼠和鍵盤,分別實現滑動、定位、點選等操作。此外,隨著遊戲程序的深入,譜面也會產生抖動,對玩家的視線判斷產生一定干擾,進一步增加了遊戲難度。

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而在手遊端,橫版變成了豎版,操作方式也由鍵鼠變成了觸控,其中的深意不言而喻:開發者並不希望玩家把手機橫過來雙手操作,而是希望最簡化操作,僅僅用一根手指在螢幕下方滑動轉盤即可達成完整體驗。正因如此,有不少端遊玩家在試玩過手遊版後對打擊感的下降表達了遺憾,但與之相對的是更多非硬核音遊玩家對手遊版的認可,比起譜面的精確度和音符的打擊感,簡單的遊戲規則和碎片化的遊戲時長更能匹配休閒玩家的遊戲訴求。

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不過硬核玩家的缺失也意味著來自玩家群體的付費收入的減少。輕度休閒玩家的付費意願普遍較弱,對買斷制或內購制(對音遊而言一般是角色、曲包、道具等)都有著較為明顯的排斥。考慮到這一點,在商業模式上,《旋轉節奏》沒有沿用Steam端原作的買斷制,而是採用了歐美超休閒小遊戲普遍採用的混合變現模式(內購+廣告變現)。

相較於內購對ARPU(每使用者平均收入)的較高要求,廣告變現對DAU(日活躍使用者數量)要求更高。目前《旋轉節奏》還未開放內購渠道,所有道具和經驗獎勵都需要玩家透過收看影片廣告的形式獲得,這也意味著DAU的多寡直接影響到遊戲的收入水平。想要靠廣告賺錢,就必須有自信能以較低的買量成本源源不斷地吸引到足夠多的玩家遊玩,這對於多數習慣了靠內購盈利的國內廠商而言並非易事,但對於《旋轉節奏》國內的發行商海彼遊戲而言,這一切都顯得輕車熟路。

跳出常規的商業邏輯

作為國內超休閒遊戲的領軍企業之一,海彼遊戲(Habby)也是牆內開花牆外香的出海手遊企業代表,2019年在46個國家和地區的App Store下載榜均躋身前十的爆款手遊《弓箭傳說》正是出自海彼遊戲,而《企鵝島》、《赤核》、《土耳其方塊:薩滿來了》等超休閒遊戲中的口碑之作也均是海彼的手筆。

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值得注意的是,海彼CEO王嗣恩任職獵豹移動時所做的第一款遊戲正是一款風靡一時的音樂節奏遊戲《鋼琴塊2》(《別踩白塊兒2》),緊隨其後的《跳舞的線》也是一款下載量破億的經典音樂遊戲,而與音遊的不解之緣也埋下了海彼與《Spin Rhythm》結緣的種子。

在TapTap上,《旋轉節奏》的製作人Flora分享了遊戲背後的故事。在德國科隆遊戲展上,Flora第一次見到《Spin Rhythm》就被其炫酷的遊戲呈現和創意十足的操作方式所打動,在進一步瞭解得知開發團隊僅有五個人時更是極為震驚。雙方在深入交流後相見恨晚、一拍即合,隨即展開合作並相繼在Steam與Switch平臺上推出正式版本,獲得全球玩家的認可。

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Flora所分享的故事恰恰也體現了海彼CEO王嗣恩此前在Unity和Gamelook聯合主辦的Unity製作人私享會上所談及的海彼多年來踐行的“培養製作人”核心理念。在王嗣恩看來,作為發行商,不應該過分重視商業上的訴求,只要是叫座的遊戲,對海彼來說不虧損就能發行。海彼會透過給製作人市場反饋來激發其主動改進產品,使之逐漸取得商業上的進步與成功。

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對於手遊的變現問題,王嗣恩也有自己的看法。市場上的手遊群體遠遠大於所有的主機加PC使用者,這是十倍以上量級的差距,在這個如此龐大的市場中有90%以上的人可能都沒有玩過或喜歡玩遊戲。如果廠商只為10%的核心玩家做遊戲,留存率會很低而獲客成本會很高,因此他希望做的是讓更多人都願意玩的遊戲。

在王嗣恩看來,比之SLG等玩法複雜的遊戲型別,超休閒遊戲玩法簡單,使用者一看就懂,因而具有買量優勢,而競爭過於激烈的三消即使玩法也簡單買量成本也不低,因此必須選擇玩法新鮮而又通俗易懂的遊戲才能充分享受買量優勢,從廣告變現中真正獲利。

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正是基於豐富的超休閒遊戲發行經驗和對《Spin Rhythm》簡單爽快卻又創意十足的遊戲玩法的充分信心,海彼最終為《旋轉節奏》確立了內購+廣告的變現模式。在休閒類音遊仍然頗受歡迎的歐美手遊市場,已經有海外使用者表示希望能儘快玩到《旋轉節奏》,而對廣告變現模式更為寬容的歐美玩家也將有望為這款簡單爽快的音樂遊戲帶來更豐厚的商業回報。

結語

對於一款只有140M的“小”遊戲而言,在超休閒遊戲長期佔據排行榜半壁江山的歐美市場,《旋轉節奏》無疑會有著光明的市場前景,而對於相對蕭條的國內音遊市場,《旋轉節奏》也為行業提供了一個新的思路:坎掉冗雜無趣的遊戲系統,不要執著於使用者留存和騙氪,以最簡單暢快的遊戲體驗開闢商業變現新的道路。