在Maya、Substance 3D Painter和Unity中建立豐田Starlet

Djordy Donopawiro分享了豐田Starlet EP71專案背後的工作過程,解釋了《Gran Turismo 7》如何幫助製作大燈,並展示了燈光的設定。

在Maya、Substance 3D Painter和Unity中建立豐田Starlet

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豐田Starlet EP71專案

大約一年前,我開始把這個模型作為一個工作之餘的專案來做。原因是一個較長的故事,當我還是個孩子的時候,我父親總是開著一輛1988年的老式豐田Celica帶我們到處走。幾年前,我開始考慮購買我的第一輛車,有很多可靠和實用的汽車可以選擇。然而,有一天晚上我在網上搜索,偶然發現了一輛被忽視的1989年豐田Starlet,出於好奇,我決定帶幾個朋友一起去看一看。經過幾個小時的駕駛,我們最終在一個不知名的地方,發現它佇立在其他典型汽車的海洋中。當我看到那種老派的造型和簡潔的風格時,讓我想起了我的童年,我立刻就買下了它。我的朋友們試圖說服我放棄它,但實際上這是一個徒勞的嘗試。

它很糟糕,啟動有問題,剎車也不好,一切都很不正常。我不斷地問自己,為什麼我還在為它煩惱。直到我讓它重新工作,這就變成了最令我滿意的事情。從那時起,我一直在穩步改進和修復這輛車,有一段時間,我和愛好者們都花了很大的關係,甚至到從亞洲進口搶手零件的地步。它變得不僅僅是一輛車。

後來,我在玩Assetto Corsa的時候,注意到有一個很大的mod社群,有很多很酷的汽車可以下載。遺憾的是,我找不到自己的車,於是它的故事就從這裡開始了。

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建模

我對這個專案的期望是:“這是一輛箱型車,能有多難呢”。好吧,沒有什麼比這更符合事實了。我開始收集大量的參考材料。像軸距、履頻寬度、高度和其他測量值都對我的場景非常重要的。然後,我花了一些時間從不同的距離和角度與參考點/物體拍照,以更好地瞭解其尺寸。幸運的是,我有這輛車,這使事情變得更容易。

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找到這輛車的任何優質藍圖幾乎是不可能的,所以我選擇了購買該車的1:24比例的渦輪增壓變體模型套件。這些附帶的藍圖可以讓我更好地瞭解這輛車的形狀。我也想明白了,僅僅以這個為基礎將是一個錯誤。比例模型上的比例有些不同,一些形狀被簡化了。因此,對於近距離的細節,我使用了我自己的圖片或網際網路上的圖片。我還用所有的圖片建立了一個攝影測量網格,作為我的Maya場景中的3D參考。

我使用了傳統的側面、背面和頂部影象來做模型。我從頂部開始做,低模的建模實際上很簡單,因為沒有複雜的形狀需要你去弄清楚。在這個層面上,它真的只是一個盒子。

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在我對低模造型感到滿意後,我開始把每個面板都進行細分,這時我遇到了一些問題。我發現它有非常微妙的曲線,其中包含有向光滑表面過渡的硬邊緣。在某些區域放置支撐邊緣是不可能的,因為這會破壞一個乾淨的表面,所以我選擇戰略性地使用摺痕集工具,這給了我很好的效果。

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在完成主體後,我開始對其上的所有雜項部件進行建模。後視鏡、擾流板、塑膠裝飾品、徽章、螺栓,以及最後但並非不重要的在窗戶附近使用的橡膠密封件。

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在建模時我很快注意到,我必須按重要性的順序排列每個物體的優先次序。在我意識到這一點之前,這個專案已經失去了控制。所以我最終把時間花在我認為最需要細節的部分,以使模型具有說服力。每一個應該出現在汽車上的物體都出現了,只是細節水平不一樣。

從那以後,我開始研究汽車的底盤和懸掛的幾何形狀。我再一次確保所有的尺寸都是準確的,也做了一些關於懸掛系統工作原理的研究。

最難得到的參考材料之一是汽車的底部。這就是1:24模型的完美之處,再加上一些研究,我可以得到相當多的東西。

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UVs

對於UV貼圖,我傾向於只使用少數幾個工具。平面貼圖,展開,最佳化,邊緣切割,和Texel密度。當我開始建模時,我總是在開啟UV視窗時感到困惑,看到到處都是混亂的邊緣。現在我所做的是為了緩解這種情況並進行整理,就是做一個快速的自動解包,並將整個解包放在主UDIM旁邊。然後我在3D中挑選每個island或元素,透過平面對映和展開的過程,直到我得到最不扭曲的結果。在硬邊緣附近,我進行浮雕邊緣切割,以便展開後能得到更好的結果。然後,我確保大多數island具有相同的文字密度(取決於必要的細節)。

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貼圖

紋理方面我採取了一個相當簡單的方法。我確定並分離了這輛車使用的所有不同材料:塑膠、橡膠、金屬和油漆。我把所有的物件都遮罩起來,並給它們建立了自己的資料夾。在我的案例中,我希望有一個新的外觀,沒有清漆損壞、灰塵、凹痕和其他缺陷的汽車。雖然對於一些雜七雜八的部分,我添加了高度和粗糙度的細節。我還在Unity中做了一個簡單的著色器,使我能夠改變顏色、油漆的光滑度、金屬色和透明塗層,並添加塗裝覆蓋。

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車頭大燈

大燈是汽車的眼睛。如果它們看起來不對,整個汽車看起來就完全沒有說服力。觀察任何典型的汽車前燈或剎車燈,你可以看到有相當多的折射元素,但表面卻很光滑。在試圖弄清這種效果時,我想起了《Gran Turismo 7》有一個拍照模式。我知道遊戲中的攝像頭有剪裁,所以透過放大我看到他們使用了雙模型。一個用於折射鏡頭,一個用於反射鏡頭。看到這一點後,我不得不在Unity中嘗試這種技術,而且肯定它是有效的 我把一些盒子和模型化的後剎車燈放在一起,用一個簡單的紋理和著色器,就得到了這個結果。

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我還必須複製頭燈和剎車燈的折射模式。我透過簡單的黑白漸變,並將它們定位在與我的參照物相同的角度和大小。然後我用xNormal Photoshop外掛將它們轉換成法線圖。

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因為我使用了這種技術,並出於其他原因,汽車必須被分成幾個材料類別。我這樣做是因為有些物體如徽章需要有近距離的細節。這樣我就可以為汽車的主體提供最大的UV空間。

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Unity

我已經用Unity做了很多專案,對這個軟體相當瞭解。在功能方面,它擁有我所需要的一切,比如物理相機設定。

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燈光

在這個序列中,我有兩個場景,照明條件完全不同。第一個場景是使用HDRI和定向光的自然照明。在那裡,我對太陽下山、汽車燈光開啟和兩個拉伸區燈光開啟進行了動畫處理。一切都經過協調,在正確的時間啟用。這些區域的燈光與汽車的自然線排列在一起。我選擇讓區域燈的顏色偏冷,這樣前大燈會更突出。攝像機做了一個50mm焦距的移動式變焦,使剪輯更有活力,它讓Starlet更加突出,更有力量。

這條隧道的靈感來自於著名的日本Shutoko高速公路,它是80年代初和90年代汽車文化的滋生地。這個鏡頭基本上是一個簡單的滾動鏡頭,另一輛車為主車照明。我喜歡用這種方式思考照明機會,這可以透過使用其他東西來增強主題,使場景更加可信。

使用Unity Cinemachine,我添加了跟蹤和相機抖動,使其感覺更自然。談到相機,我非常喜歡HDRP中的一個功能是物理相機設定。如果啟用,像光圈、快門速度、ISO等都可以改變。我把這一點與隧道的昏暗光線和汽車的高速移動結合起來。這導致了自然的運動模糊,這是讓這個鏡頭感覺快速和動態的完美方式。

我用來讓汽車更接地氣的一個技巧是在汽車下面新增一個帶有烘烤環境陰影的平面,這在隧道場景中是相當重要的。

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經過這一切,我最終得到了一個小小的動畫序列和一些渲染圖。

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Djordy Donopawiro,3D藝術家

採訪由Arti Burton主持