加密貓把以太坊網路搞擁堵了,GCN能把它搞癱瘓

動筆之前先給各位老鐵科普一下:加密貓是透過以太坊“智慧合約”技術上實現的,造成網路擁堵的是它交易頻率。這對於基於以太坊網路下的產品應用是個牛逼的好事,說明該產品、該幣流通好的不得了,一句話,漲!

以太坊演算法(ERC20技術)佔了區塊鏈70%的普及面,換言之,市面上數半以上的幣種都在使用以太坊網路。貓咪沒來之前,以太坊網路還算正常。上線就立馬佔了以太坊10%的交易網路,直接造成以太坊網路擁堵,這裡理解成伺服器節點不足吧。

這個貓咪遊戲(虛擬貓)公開市場上售賣的貓咪已經賣出37956只,總價值6204897。84美元,平均每隻貓咪售價已經超過100多美元。目前為止,成交最貴的一隻是2017年12月3日上午,賣出了114481。59美元,價值超75萬人民幣,這無疑是區塊鏈遊戲的一個里程碑,它帶來的市場前景恐怖的嚇死人,才三天而已。

加密貓把以太坊網路搞擁堵了,GCN能把它搞癱瘓

言歸正傳,前面說了是產品的流通頻率帶來的網路擁堵,意味著該產品、該幣非常活躍,買進不吃虧。那麼今天我們就應該側重於流通頻率來分析一個幣種潛在價值,就從遊戲談起。

2016年開始,筆者飽覽天下游戲白皮書(自誇一下),毫無疑問,都搞了“愛西歐”;幣就是股票,專案進展的好,幣就漲,大家先以這個傳統的股市基本面去理解增長驅動因素在哪裡。認真做技術的還是拿到了一些成果,但是實際上落地的不是區塊鏈技術,而是傳統IT開發技術,反正凡人看不懂。唯一讓我覺得意外的是竟然有一個幣不搞“愛西歐”,在這個眾籌火熱的年代,難道它不缺錢嗎?

強烈的好奇心讓我花了整整一週時間把它扒了個底朝天,最後總結出了兩個字,膜拜!發行的幣不拿去做眾籌,而是應用於自己的應用裡面。

金遊鏈GCN就是它。

它做了一個遊戲應用商店,並且開放API介面,讓所有遊戲都駐紮進來,這裡重點說明一個問題:一個遊戲的接入是數萬、數百萬、數千萬、甚至數億的使用者量增加。而這些也就無形的成為了GCN的使用者。

有趣的是,該商店登陸入口竟然是錢包賬號,使用者可以透過錢包賬號登陸所有遊戲;透過“解藕”(技術用語)把賬號與遊戲角色剝離。眾所周知,錢包裡面裝的就是虛擬貨幣,以往遊戲角色出售都會連帶賬號一併出售,這裡面賣的就是遊戲虛擬資產,這時候,全國最大的遊戲交易平臺《5173》該哭了。

加密貓把以太坊網路搞擁堵了,GCN能把它搞癱瘓

重點來了——玩家之間虛擬資產交易都採用GCN作為流通媒介。

據官方解釋,為了保護每一款接入的遊戲的可持續性長久性,避免遊戲內出現惡性通貨膨脹而統一採用GCN。不得不說這是一步好棋;既解決了遊戲內超發濫發的貨幣帶來通貨膨脹問題,又實現了GCN實際流通價值。另外,這裡面解決的不僅僅只是角色交易這麼單一;道具交易、VIP充值、外觀、坐騎、特殊商品之類也都被納入交易範疇,可以很肯定的說,這是一個壟斷行為,而對於玩家來說,GCN無疑是剛性需求。

玩家要想給遊戲充值怎麼辦?呵呵,這裡我就不多做解釋了。我還是解釋一下它是怎麼把以太坊網路搞癱瘓的才是關鍵。

各位不妨留心一下手機上的應用商店,華為應用商店、騰訊應用寶、小米商店隨便拿一個出來裡面都有上千款遊戲吧,接下來我們算一個賬:比如GCN裡面有1000個遊戲,平均每個遊戲按最少的使用者量來算為10000人,1000*10000=1000萬人。OK,1000萬人我們就比如每天透過遊戲充值、道具買賣、角色買賣達成的GCN流通量是20%也就是200萬人,你可知道每天200萬筆GCN交易對於基於以太坊的網路意味著什麼嗎?(GCN也是基於ERC20技術的虛擬貨幣)而貓咪3天加起來也就差不多十多萬筆交易。

據內部訊息得知,GCN的第一個版本的遊戲應用臨近尾聲,預計在本月中下旬開始內測,從GCN海外OEX交易市場表現來看,整個盤面異常堅挺,這還只是停留在概念階段。

加密貓把以太坊網路搞擁堵了,GCN能把它搞癱瘓

再普及一個道理:做網際網路產品的肯定對使用者的需求都是無上限的。玩家越多,需求也就越多,在我看來,這套模式的核心運營組成部分就是對全球遊戲應用的覆蓋,不多,也就20億人群的基數。想象一下,當20億玩家都在交易市場買GCN充值遊戲會怎麼樣吧。

最後筆者認為,現階段的幣圈與其把概念和技術吹的天花亂墜,倒不如用有限的技術踏實的學學GCN,用創意去實現價值來的更實在。