《戰神4》簡評給我們帶來多少的變化

遊戲介紹

當年動作遊戲市場被日本稱霸,我們耳熟能詳的《鬼泣》以及《忍龍》更是其中的代表作。《戰神》以其獨特的世界觀及歐美風格,打破日本稱霸ACT遊戲的僵局,開闢一個新天地,並被列入三大ACT遊戲中。日本的動作遊戲以技術流為主,動作行雲流水般,角色可以長時間在空中連擊不下地,而戰神卻是更加歐美風,寫實、血腥、暴力是其獨特風格,那令人腎上素急升的終結技更是令人難以忘懷。然而玩過《戰神》系列之後,明顯感覺後期的遊戲已經處於發展瓶頸,《戰神》需要新的革新才能繼續發展下去,這個時候大改革後的《戰神4》來了。

《戰神4》簡評給我們帶來多少的變化

遊戲畫面

本作遊戲畫面毋庸置疑是目前PS4的最高水平。遊戲專門為ps4 pro開發,而我的ps4開啟這遊戲的時候感覺那風扇的聲音像飛機引擎一樣響,足以看出這遊戲是多吃硬體。

本作視覺為肩後視覺結合一鏡到底,對比以前的固定視角,會有更加強烈的代入感。前作由於鏡頭位置離人物較遠,我們可以清晰看到奎爺周邊的敵人分佈,能清楚預判敵人的攻擊,而本作鏡頭位置拉近後,我們無法看到身後的敵人,只能透過提示來判斷敵人的攻擊,從而大大加強戰鬥過程中的緊張氛圍。建議大家可以在設定裡將全部UI及提示設定成不顯示,雖然會相對提高遊戲難度,所有身後的攻擊都只能透過兒子或者密米爾的語音提示來回避,但是這樣能大大增強遊戲的浸入感,更加能享受遊戲一鏡到底的魅力。

《戰神4》簡評給我們帶來多少的變化

前作的QTE大受好評,但問題是在播片過程中我們會被QTE的按鍵吸引大部分注意力而忽略播片的畫面。本作只保留少量的QTE,更多是讓我們享受看片的過程。在一鏡到底的形式下鏡頭跟隨著人物重心一起移動,享受這部作品的劇情。

諸多的

RPG元素

本作加入很多RPG元素,人物的等級需要透過裝備堆數值堆上去,高階怪物會對你有絕對的等級壓制,豐富的收集元素,龐大的地圖以及開放世界等等。如果是從整個“戰神”系列玩下來,剛接觸本作的時候或多或少會有些不適應這類RPG元素。《戰神》作為一個純動作遊戲,講究的是流暢性,如果是需要透過打怪刷經驗刷錢買裝備這種模式,無疑會嚴重影響遊戲的流暢程度。不過由於遊戲主線流程難度設定合理,其實你全程按正常流程打下去,其實是不會出現卡關的情況,而且有支線任務收集的物品,能夠讓你更順利透過主線。不過前期部分地方出現的紫血怪,因為等級差太遠,隨便被打一下就被秒,而我們打怪就幾乎不扣血,就算調成最低難度還是不夠打,遇到這種情況我們只能選擇跑等以後再回來打,說實話這確實挺影響遊戲體驗的。我個人覺得怪物等級設定成動態,會跟隨著你的等級而變化,這些紫血怪就像是有難度的挑戰關卡,戰勝之後獲得獎勵會更有成就感。有這些感受其實也可能是本人不太感冒RPG元素放在純動作遊戲裡,雖然本作加入RPG元素,但是也是絲毫不影響其作為動作遊戲的核心。

《戰神4》簡評給我們帶來多少的變化

開放世界與支線任務的完美融合是本作的亮眼之處。現在很多遊戲的支線任務都是單純為了拖長玩家的遊戲時長,部分任務重複度高、內容無關緊要,整體體驗一般。而本作的支線可以說是非常的良心,很多大區域都是專門開拓出來為支線服務,沒有重複利用地圖資源。支線任務的內容也主要是為了介紹及拓展遊戲背景,與主線劇情相輔相成。

較長的故事流程

本作故事流程比以往的長很多。前面的作品一週目通常只需要8~10小時,而本作一週目需要25~30小時,遊戲進行10小時的時候才透過傳送門來到新的地圖,那時候你就會驚訝本作的遊戲時長以及世界的龐大。故事流程非常豐滿,詳細講述奎爺帶領兒子成長的過程。前期遇到boss時候不斷強調奎爺的年邁不禁讓人感慨,每一場跟巴德爾的戰鬥都非常震撼,不過劇情裡遇到的神實在是太少了,以前我們奎爺滅了整個希臘文明,殺了無數神,而本作遇到的神都屈指可數,能殺到的神也只有寥寥幾個,實在可惜。

《戰神4》簡評給我們帶來多少的變化

本人覺得本作的震撼點都安排在遊戲的前期,到中後期遊戲埋有很多伏筆都未作解析,(或許是為了續作作鋪墊),到後期更是一直在來回尋找物品但是中間又沒有穿插精彩的boss戰,都是與強化兵種戰鬥為主,難免有點乏味平庸,整個流程有點虎頭蛇尾的感覺。

總結

雖然提及到《戰神4》的部分缺點,不過依然瑕不掩瑜,滿分神作當之無愧。玩過整個系列的老玩家初次接觸本作會有一段時間不習慣,不過遊戲前期的震撼點會讓你的不適感一掃而空從而沉迷其中。最後強烈建議各位通關之後再到網上去看遊戲劇情相關的伏筆和彩蛋,會讓你對本作劇情的瞭解有一個新的高度,同時也會更期待續作的到來。