等了多年的遊戲分級結果又是一刀切,ACGN逐漸縮水,到底誰的錯?

導讀:就在2021年8月30日這天,國內遊戲產業的形式因為一則通知而迎來重大的變革。

在《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》裡,明確規定了未成年人的遊戲娛樂時間。

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所有的網路遊戲,只能在週五到週日以及法定節假日的晚上八點到九點間提供服務。

而以鵝廠、米哈遊、阿嗶等等一系列的遊戲廠商也紛紛表態,將會嚴格執行相關規定。

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雖然無數的成年玩家表示,這項規定對於他們沒有任何約束,但是對於18歲以下的未成年玩家而言,毫無疑問就是“一刀切”的行為。

不得不讓人感嘆,近年來的二次元似乎一直都是風口浪尖的話題。

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【A】15年廣電總局開始對一些動畫作品進行大規模封禁;

【N】18年網路文學環境被淨化,大量小說作品慘遭下架;

【C】20年和21年,動漫之家被舉報,大量漫畫開始流失;

【G】現在的“一刀切”,遊戲產業也迎來重大變革。

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縱觀近年來的點點滴滴,ACGN二次元四大要素在相關規定下全部縮水,這到底是為什麼?

以前“一刀切”切的是作品,現在“一刀切”切的是群體,這種做法是否合理呢?

01

說好的分級制度哪去了?

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曾經有無數的阿宅希望國家出臺動畫分級制度,而遊戲領域同樣如此,遊戲的分級制度也是玩家期盼的。

早在

2019年6月的時候,由人民網聯合當時10多家知名遊戲企業,共同發起《遊戲適齡提示倡議》。

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在這個倡議中,明確提出根據青少年成長期間的生理以及心理特徵,對遊戲作品分為四個級別,分別是6+、12+、16+以及18+。

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看到這裡可能很多人在想,18+能夠放飛自我嗎?

顯然想多了,即便是18+的遊戲也明確規定了不能出現哪些內容。

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雖然這種倡議當時也備受很多網友們吐槽,一邊提倡著將成人題材分化出來,但是又不是真正意義上的成人題材。

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不過這個倡議倒是讓很多人看到了國內對於遊戲產業的分級趨勢,對於未成年的身心的健康發展確實有益。

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所以當時也有很多人支援這一項提議,然後就是漫長的等待時間。然而讓人沒有想到的是,時隔兩年的現在等到的卻是“一刀切”的方式。

02

為什麼總是“一刀切”?

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動畫一刀切、遊戲一刀切,為什麼我們的“分級制度”就如此難以實行?相信這是很多人心中的疑惑。

眾所周知,我們的大環境不管是和霓虹還是M國相比,都有著很大的差別。

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動畫分級日本的非常完善,而遊戲分級M國的非常完善。

它們的分級制度之所以能夠成功實行,除了和動畫、遊戲的發展歷史有關係,和其本身的大環境也有著很大聯絡。

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就拿M國的遊戲分級制度來說,它是由當時的ZF、遊戲廠商以及社會大眾的三方全面協同合作而形成的一種完善的分級制度。

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但是這種制度放在我們的大環境下顯然很難推廣,試想一下,如果這種制度出來,會不會有成人代替未成年人購買遊戲,讓他們玩到不應是自己年齡段玩的遊戲。

跨越年齡階層找遊戲的方法太多了,就如同大家追番的時候去“網盤”一樣簡單。

不管是民眾還是資本,都缺乏相應的自律性,這是最大的問題。

03

“一刀切”的弊端

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把18歲以下的未成年人統統按照6歲處理,的確感覺有失偏頗。

很多未成年群體特別是高中生,學習壓力巨大,每天做不完的作業,好不容易有點放鬆時間想打打遊戲,然而只能等到週五到週日特定的一小時。

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不清楚現在的學生上學方式是什麼樣的,以前星河高中時代都是兩週放一次假,按照這種方式的話,可能兩週只能玩三個小時。

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至於其餘空餘出來的時間,可能又能多做幾套卷子,以後的家長們也不用把自家孩子學習成績上不去怪到遊戲頭上。

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但是僅僅是遊戲嗎?

除了遊戲,像動畫、小說、短影片這些也都是青少年們消遣時間的主要方式,是不是也可以考慮加個特定一小時。

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就拿很多80、90後來說,那個時候網路還不怎麼發達的條件下,還不是有著小霸王遊戲機,或者單機遊戲這種東西的存在。

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所以“一刀切”以後,個人覺得單機遊戲的時代可能再次興起,而網路遊戲廠商無疑會受到巨大的打擊。

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可能除了一些資金雄厚的遊戲廠商,一些小的遊戲廠商都會面臨資金鍊斷掉遊戲被迫關服的問題。

對於整個遊戲產業的發展,無疑是一種限制。

04

結語

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“一刀切”確實不是最好的方式,卻是當前最有效的方式,想想前面的動畫、漫畫、小說的下場,可能就覺得遊戲被一刀切也不足為奇了。

所以,年齡不夠的小夥伴們,還是朝著18歲前進吧!

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