TapTap雙榜第一,這款遊戲卻被人誤認為開發者跑路

俄羅斯方塊對撞的roguelite遊戲?這款遊戲不止於此。

文/九蓮寶燈

上週,由雷霆負責發行的《軍團》移動版正式上線。上線當日,遊戲就登上TapTap熱門榜和新品榜雙榜榜一。

TapTap雙榜第一,這款遊戲卻被人誤認為開發者跑路

但誰能想到,這款遊戲在此之前,還一度被部分玩家說成是“開發者跑路”,在Steam上打差評,讓開發者不得不發文闢謠。

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那麼《軍團》到底是一款什麼樣的遊戲?我們採訪了遊戲的開發者Way,和他聊了聊這款遊戲的設計思路與開發歷程。

TapTap雙榜第一,這款遊戲卻被人誤認為開發者跑路

01 玩法設計:

給俄羅斯方塊連上電路?

在我看來,《軍團》這款遊戲的具體玩法很難去界定,如果要用一句話簡單的描述,大概是“一款帶有roguelite要素的俄羅斯方塊對撞遊戲,遊戲同時還準備了一套經過設計的世界觀和故事”。

我們先來說俄羅斯方塊對撞這部分。

遊戲的核心玩法其實並不難理解。在一張橫版卷軸地圖上,有著各種各樣生物,每個生物都佔據地圖上一定數量的格子。而玩家自身也扮演了一個角色,玩家可以透過招募的方式,和其他的生物拼在一起組成軍團。不同的生物有著不同的能力,有坦有輸出,也有遠端和治療角色,所以在將不同的生物拼在一起的時候,還需要思考這些生物的具體組合方式,分好前排和後排角色。

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地圖上還會有敵對角色,戰勝敵對角色就可以獲取多種資源,這些資源用來招募軍團的新成員,或者是給已有成員回血、維持忠誠度等等。

Way向我們解釋說,他在《軍團》立項前三四年就開始研究方塊這個元素,嘗試去構思不同玩法的遊戲,研究一套基於美術表現設計玩法構思的流程。

在《軍團》之前,Way嘗試過其他基於方塊互動的玩法,例如RTS、RPG、卡牌、塔防等等。而《軍團》最初的想法,源於他想在方塊裡畫不同的生物,然後用這些生物組合成不同的形狀,互相碰撞。

但並不是說只要有了足夠的資源,軍團就可以無限擴張,遊戲有著領導力判定,對於玩家可以指揮的軍團規模有一定的限制。同時,玩家還需要像俄羅斯方塊一樣妥善佈局生物方塊,儘量減少生物間的空隙,以防因為軍團體積過大而無法迴避多餘的戰鬥。

當玩家在一張地圖裡消滅了一定數量的敵對角色之後,軍團就會被傳送到BOSS圖,與BOSS展開對戰,透過之後再傳去新地圖,如此迴圈多輪,就是一個完整的關卡。遊戲有預警系統,有經驗的玩家能知道後面會遇到什麼樣的BOSS,然後根據BOSS情況合理地設計軍團。

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玩家可以選擇不同的英雄(起始角色)挑戰關卡,不同英雄有著不同的技能,佔的格位形狀也不相同。玩家在後續還可以在俱樂部招募其他領主同行。

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遊戲除了方塊組合對撞的玩法之外,最重要的系統就是符文系統。前文提到不同生物的能力,就來自於這些生物身上攜帶的符文。符文具有增加生命、防護、攻擊距離、治療等等功能。如果能招募到格子裡帶符文的生物,就可以用「符文擴散」功能,將這個生物持有的符文分享給軍團裡的其他生物。

Way說,遊戲在最初設計的時候並沒有符文系統,所有的生物只是單純地組合在一起。當時他碰巧在玩《異星工廠》,他很喜歡遊戲的運營感,「像設計積體電路,讓人覺得很極客,很酷,當你經營好了一塊功能性佈局以後,你就會有成就感」,Way突然想到,能不能用這樣的形式來強化生物間的關聯,這就是後來符文系統的設計。

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比如說,隨著軍團的擴張,很多原本前排的近戰角色會被新來的近戰角色包住,從而無法施展攻擊。這時候就可以招募一個帶有遠端符文的生物,並將遠端符文擴散給這些原本不具有遠端攻擊能力的生物,讓他們在後期也能保證輸出。同樣,前排具有生命或者護盾符文的生物,也可以將自己的符文擴散到後排,保證後排的生存能力。

相鄰的格子裡如果有相同的符文,他們就會連線起來,強化符文的能力,連線起來的符文越多,這種符文的增益也就越高。所以遊戲的策略樂趣之一,就是合理地安排符文連線。這就像電路的走線一樣,玩家儘可能把所有需要符文的生物都連線在一起。因為每個格子只能有一種符文,因此玩家還為其他符文的連線留出空間。

除此之外,符文在生物之間擴散和繼承,也就意味著,當遇到一個不適合編入軍團,但是攜帶好符文的生物時,就可以想辦法先擴散它的符文,然後把它開除,等遇到一些強力的後期生物時,再把之前積攢的符文擴散給他們。

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Way覆盤說,符文系統仍然有一些遺憾,雖然它增加了遊戲的可玩性和策略深度,但他仍然不太滿意這個系統的美術表現。「它等於是在生物身上又蓋了一層圖,從美術上來說不是特別合理。」

總的來說,遊戲在大的玩法方向上,就是由「方塊碰撞」和「符文」這兩個系統構成。玩家需要同時面對有限的軍團規模和有限的符文數量,在輸出還是生存之間做出取捨。玩家透過拼湊方塊和培養符文來構築自己的軍團,然後在BOSS關進行能力檢驗,透過檢驗的軍團再進入二次養成和二次檢驗。

《軍團》不僅用這兩種元素給roguelite玩法帶來了新的BUILD方式,同時遊戲也縮短了BUILD的週期。和很多roguelite遊戲的長週期BUILD玩法不同,在《軍團》中,玩家的隊伍更容易受到損耗,需要隨時補充新的戰力,同時,一個大關卡中每個子關卡BOSS都不一樣,這都需要軍團及時替換成員和符文,改變配置打法。

除此之外,Way也表示,《軍團》會更加考驗玩家在戰前的佈局規劃,玩家往往需要在最前期就決定這場遊戲的技能和符文組合,然後進行各種細節的調整,很難隨機應變。

這些比較新的模式,也讓不少玩家感到很不適應。無論是在Steam還是TapTap上,不少玩家都反映遊戲的難度比較大。但Way卻說,自己並沒有想要把遊戲刻意設計得非常難,主要是遊戲玩法比較新,所以給玩家帶來了不小的學習成本。對戰前佈局規劃的強調,也讓遊戲的前期體驗相比那些邊玩邊學的遊戲更加艱辛。

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玩家學習成本高的另一個原因,也和遊戲的引導系統不完善有關。比如說,遊戲中將角色開除出軍團的功能,因為沒有在引導中出現,導致很多玩家在早期並不知道這麼一個按鍵的存在。

02 想要講好故事的Roguelite

通常來說,這種節奏短平快的小成本roguelite遊戲,會把注意力集中在表現玩法上,但是Way顯然不這麼想。在遊戲中,你可以感受到開發者對於表達遊戲世界觀和故事的慾望。

在《軍團》中,一共有11個國家,不同的國家有不同的地區樣貌、環境氣氛和當地生物。玩家每次進入關卡,也會先與當地人展開一段對話。在遊戲中,一些生物也設計了各自的臺詞。

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《軍團》世界的地圖

Way說,這個遊戲的世界觀在很久以前就設計出來了。他先是以早期DND的風格,從守序/混亂、正義/邪惡的角度來給世界觀中的國家進行整體氣質的區分設計,再以這個作為基礎去設計這個國家中生物的氣質和風格。

但遺憾的是,由於《軍團》中的敘事空間有限,目前遊戲並沒有表現好這個世界觀。Way計劃以後會持續更新遊戲中故事方面的內容,爭取將它的趣味性表現出來。「我覺得只有戰棋的話,確實是比較枯燥,我還是希望遊戲能給玩家更多的陪伴感。」

為了塑造這種陪伴感,拓展敘事的機會,《軍團》設計了俱樂部(酒館)系統。玩家除了可以在俱樂部招募新的領主之外,也可以和這些領主展開交流。「透過他們來讓遊戲中有更多人和人的交流對話,就像《賽博酒保》那樣。」

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Way說,現在俱樂部系統中的內容做得還不算豐富,他的原計劃是做成像戀愛養成的東西,玩家可以和他們一起飲食聊天,培養感情,從而獲取到更多的能力和效果。

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Way還向我透露,俱樂部系統實際上是在遊戲上線Steam前一週做出來的,「當時遊戲定價是三十多塊,但是我自己其實覺得遊戲還不值這個錢,所以我就想多加點東西,確實有點衝動。」

03 結語

作為一款兩人制作、成本有限的遊戲,《軍團》在凸顯新玩法之餘,還能有統一的美術風格表現,較為豐富的世界觀和故事內容,如此多的內容要兼顧,完成度達到現在這一步已屬不易。

《軍團》在Steam上釋出時,由於版本過於早期,遊戲還存在很多問題。受制於團隊的能力,他們無法透過長期小更新的方式完善產品,只能以長週期的大更新來改善,然而遊戲獲得的收入又支撐不了持續的更新。在遊戲發售一年半之後,遊戲的資金告急,部分玩家長時間不見更新,便揣測開發者已經跑路。這種說法進一步傷害了《軍團》的銷量,導致專案一度接近停擺。好在手遊版發行的訊息傳來,才讓《軍團》又活了過來。

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Way說,目前《軍團》完整版的工作進度已經達到七成左右。後需的更新會增加一倍的內容,以及其他具有趣味性的、偏向休閒的玩法和功能。「《軍團》並不是長線運營遊戲,但我們還是希望它能讓玩家有長期遊玩的動力。」

遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,

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