多支團隊瘋搶這款“失敗土豪遊戲”:借屍還魂還獲投資了

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從早期的《星際爭霸》開始,MOBA(或者說ARTS)可以說是遊戲界一棵常青樹,快節奏以及相對低門檻的遊戲體驗,隨著Dota、LOL包括王者榮耀在內的熱門遊戲產品,也讓MOBA成為了遊戲行業較為強勢的玩法之一。

雖然MOBA較為成熟的玩法和戰鬥系統,都讓各大遊戲公司在盡力做差異化的同時,卻又擺脫不了對方的影子,但這也並不意味著MOBA遊戲創意的停止,在遊戲行業曾經也流行過3D MOBA的遊戲形式。所謂3D MOBA,簡而言之就是TPS加上MOBA技能,玩家不再是上帝視角,也沒有了普攻鎖定,而是化身成為英雄,在峽谷地圖上與其他玩家進行戰鬥。

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而3D MOBA的參賽者裡,其中就有EPIC,放下豪言“我們想做完全不一樣的MOBA”的Epic,在2016年推出了使用虛幻4引擎製作的,自研 “3A”級MOBA遊戲《虛幻爭霸(Paragon)》,雖然後面因為各種原因,《虛幻爭霸》被Epic關停,但是遊戲依然收穫了大量的粉絲。而隨後Epic免費公開遊戲資源的操作,可以說也為玩家們留下了希望的火種。

近兩年來,受《虛幻爭霸》影響,使用其免費素材開發的MOBA遊戲也是層出不窮,近日,一家名為Omeda的開發團隊成功集資220萬美元,用於遊戲《Predecessor》的開發,而《Predecessor》正是《虛幻爭霸》的非官方“續作”之一,就連Omeda的CEO羅比·辛格(Robbie Singh)都曾是《虛幻爭霸》在Twitch上的熱門主播之一。

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丟掉自我的MOBA遊戲

2016年3月,當Epic正式公開自家 “3A”級別遊戲《虛幻爭霸》的時候,就足以滿足許多玩家對次世代MOBA的想象,遊戲利用虛幻4引擎製作的精緻的畫面,搭配上同時可以滿足MOBA玩家以及射擊遊戲玩家的戰鬥系統,短時間內就在全球範圍內收割了大量玩家的喜愛。

就在2016年底,國服的代理也由騰訊拿下,當時市面上同類型的遊戲也只有H社研發的《神之浩劫(SMITE)》,可以說遊戲的開局是一片光明。雖然遊戲的模式就決定了在上手難度上,《虛幻爭霸》就要高於普通MOBA,但遊戲對地圖更加立體和全面的利用,也為遊戲增色不少。

不過MOBA向來對團隊後續的運營能力有著極高的要求,而沒有任何經驗的Epic顯然不具備這一特點,用網友的話來說就是“實在菜雞”,在遊戲前期面對一些因不成熟的遊戲機制產生的,影響玩家體驗的問題的時候,Epic採取了最直接,但同時對遊戲又最具有傷害性的做法,那就是刪除這些創新的系統,像傳統MOBA,比如LOL,靠攏。

這就導致遊戲在傳統的系統和激進的機制的撕扯下,玩家的遊戲體驗變得更差。在英雄的設計上,同樣為了降低玩家的上手難度,這就導致英雄的下限變得極低,遊戲的可玩性大打折扣。隨後更新加入的卡牌系統,更是讓遊戲變得四不像,可以說是正式開始了遊戲的死亡倒計時。

在Epic令玩家糟心的運營的影響下,遊戲逐漸失去了自己最吸引人的創新元素,取而代之的是糟糕的遊戲體驗和更醜的新地圖,玩家的數量和口碑都受到了嚴重的影響。再加上大逃殺玩法的崛起, Epic也決定將遊戲業務的重心轉移到更加熱門的《堡壘之夜》上,這樣一款超前於時代的3A MOBA遊戲在2018年1月就被Epic正式關閉,當時依然正在測試的國服,後續也沒了聲響。

創意的火種

不過,作為一款Epic曾寄予厚望的遊戲,即使作為一款產品它失敗了,但是遊戲的資源依然在發揮著餘熱,Epic在2018年7月決定將遊戲角色的動畫藍圖,視覺效果和音訊對話,還有環境佈景和地圖樣本等,價值超過1700萬美元的內容全部免費公開,所有使用虛幻4引擎的開發者均可將其用於商業和個人的各種專案。

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而Epic這一大方的舉動,除了壯大了虛幻引擎的素材庫外,也為《虛幻爭霸》這一遊戲留下了最後一點復活的希望。雖然遊戲最終宣告失敗,但是遊戲的概念和玩法卻牢牢鎖定了很多玩家的心,Omeda的CEO羅比就是其中一個。

羅比在自己官網的介紹中寫道“如果你不能以玩遊戲為生,那你不如就去做遊戲。”作為《虛幻爭霸》的主播,同時也是鐵桿粉絲,當Epic開放了遊戲的素材之後,羅比就決定試圖重現《虛幻爭霸》帶給他的體驗,隨後便透過社交媒體,組建起了自己的團隊,並建立了Omeda 工作室(工作室名稱倒過來就是“a demo”),並在Twitch上直播遊戲的開發過程。

目前,遊戲已經有了超過10萬個註冊使用者和3萬5千個 Discord 成員,其中很大一部分都是原先《虛幻爭霸》的老玩家,就像Omeda官網所說的,《Predecessor》是一個“由玩家社群驅動的遊戲”。

對於遊戲的未來,作為建立在Epic失敗專案上的產品,羅比表示,“我覺得我對《虛幻爭霸》的玩家社群有了更好的瞭解,我們也找到了《虛幻爭霸》真正讓我們喜歡的地方。” 此次領投的GFR 基金的管理合夥人 Teppei Tsutsui也對遊戲社群化的趨勢表示了認可。

借屍還魂

然而,《虛幻爭霸》的影響卻不限於此,據GameLook的粗略瞭解,目前仍以《虛幻爭霸》為靈感源頭和素材來源,且在社群內有一定影響力的MOBA遊戲一共還有兩款,一個是目前處於EA階段的,由Strange Matter Studios開發的《Fault》,遊戲全英雄捆綁包目前在Steam上的售價為200人民幣,在國內團隊的支援下已經有了官方漢化。

另一款則是由韓國開發組SoulEVE開發的《OverPrime》,開發團隊也因此被Netmarble收購,據韓媒報道,網石將透過該遊戲打入由《英雄聯盟》和《刀塔2》為中心的MOBA市場。

無一例外,這三款遊戲最初都是《虛幻爭霸》的粉絲為愛發電的作品,但作為一個可以盈利的產品,從本質上來看,三款遊戲都是換皮的“盜版”,但正是粉絲的這份期待,以及它們來自社群的特點,卻也使得這些換皮遊戲成為了很多玩家遊戲重生的種子。

再加上Epic的免費開放政策,也讓整個《虛幻爭霸》變成了一個類似於“開源計劃”的形象,沒有了版權的紅線,資本對於這類遊戲的反應也發生了變化,《Predecessor》除了投資人的青睞,甚至還拿下了Epic官方的資金支援。

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當然,除此之外,更重要的是原遊戲在玩法上的創新對於MOBA的意義。從《虛幻爭霸》《Predecessor》以及《Fault》的玩家評論來看,《虛幻爭霸》的失敗很大一部分的原因是Epic運營決策的失敗和業務重點的轉移,而不是遊戲超前的概念和較高的上手難度。網石對於《OverPrime》的期待,也體現出了3D MOBA具有競爭力的未來。

玩法的創新加上原版遊戲對玩家的強烈刺激和吸引力,都讓平時玩家對換皮遊戲的厭惡和排斥,變為了期待和寬容,遊戲的性質也從換皮割韭菜,變為了承載著希望的“社群作品”。

Epic沒有完成的事情,玩家頂上

Epic毫無經驗的運營,導致了《虛幻爭霸》的失敗,而《虛幻爭霸》的失敗,卻成為了《Predecessor》等遊戲受歡迎的必要條件。試想一下,如果《虛幻爭霸》依然在運營,即使Epic再不當人,遊戲熱度再低,這些粉絲作品都不可避免的會被打上 “盜版”和“抄襲”的標籤。

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但《虛幻爭霸》曾經帶給過玩家的前所未有的樂趣,也成為了粉絲願意為愛發電的原因之一。這份情感就像很多守望先鋒玩家記憶中的2016年的夏天一樣,雖然不排除有了美化的成分,但也足夠讓人印象深刻,並讓玩家將心中這份對原版遊戲的情感和遺憾,投射到了粉絲的遊戲產品當中。現如今資本的進入,更是將“換皮遊戲”卻大受歡迎這一略顯詭異的現象推到了大眾的面前。

如果遊戲質量過硬,後期運營不會重蹈覆轍,說不定曾經Epic那一句 “完全不一樣的MOBA”的豪言壯語,就有機會在玩家的手中實現。