防沉迷!難道這個領域的“春天”要來了?

不僅不補課了,遊戲也被限制了。

最近,繼教育雙減政策之後,監管層再出重拳。

國家新聞出版署重拳出擊:所有網路遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間一律不得向未成年人提供網路遊戲服務。

防沉迷!難道這個領域的“春天”要來了?

該政策被媒體稱為“史上最嚴”。它的影響甚至不亞於月初的“精神鴉片”論,中概遊戲股還沒從上一波中緩過來,這一次又集體下跌。

通知公佈後,多家遊戲廠商火速回應,並稱將堅決遵守《通知》要求,積極落實。

騰訊遊戲迴應稱,從2017年至今,騰訊就圍繞未成年人保護,持續進行了各項新技術、新功能的自發探索與應用。在接下來的時間裡,騰訊將嚴格遵守主管部門的最新要求,並積極予以落實。

網易遊戲迴應稱,公司過去長期圍繞未成年人保護積極行動,努力為未成年人打造綠色健康的網路環境。接下來將針對國家新聞出版署的最新通知、要求進行嚴格遵守,積極落實。

三七互娛,同樣迴應表示將嚴格落實國家關於未成年人保護的相關政策。

其實,早在2019年,國家新聞出版署就釋出過一個防止未成年沉迷網遊的通知,當時的標準是法定節假日每天不超過3小時,平日每天不超過1。5小時。

而這次新規更嚴了,每週只能玩3天,每天1小時,而且限定了具體的時間段。

那麼,這項規定對遊戲行業有什麼影響呢?

有影響,但不算大。

因為對國內主流遊戲公司來說,這幾年已經在不斷降低未成年使用者的比例了。

就以騰訊最近兩次的財報為例,2020年第四季度財報中,騰訊首次披露了未成年人使用者的收入佔比,18歲以下使用者的流水在騰訊遊戲中國地區佔比為6。0%,其中16歲以下的流水佔比為3。2%。

到了2021年Q2財報中,16歲以下使用者的收入佔比進一步減少,只有2。6%,而12歲以下未成年人佔比僅為0。3%。

從這個資料來看,騰訊也在盡力減少未成年人使用者的註冊和使用。

收入方面影響不大,但是對於使用者活躍度方面可能會是個打擊。

雖然未成年玩家的消費能力比不過成年玩家。但不可否認的是他們仍然是網路遊戲玩家中一個較大的組成部分,就比如暑假、寒假,時間充裕的學生們就會出現在各個熱門遊戲中,而他們也被稱為“暑假黨”“寒假黨”。

當然,對於一些依賴人數的遊戲來說,玩家減少也就意味著降低活躍度,從而影響收益。

所以,這條“通知”的出臺長期看對部分遊戲企業還是會有一定的影響。

可能有的小夥伴會問了,那麼限制網路遊戲,是不是就意味著單機遊戲的春天要到了?

當然不是。

首先,要清楚的一點是,政策意義上的“網路遊戲”,指的是所有在網路上提供服務的遊戲,它包括狹義網遊,也包括PC單機和主機遊戲。

就算我們拋開這個概念不談,單機遊戲有沒有可能趁這一波,取代網路遊戲成為國內最主要、受眾面最廣的遊戲品類?

我認為,幾乎沒這個可能。

我們可以回想一下,以前我們玩過的遊戲,吸引力比起現在的網遊來說還是有很大的區別的。

現在的網遊,設計精巧,裡面很多的關卡和環節吸引著你去付費操作,除了有智力的設計外,還有很多人性、心理的設定。

這也使的很多玩家一玩起來就停不下來,有了“成癮性”。這是很多單機遊戲比不了的。

當然,至於市場擔心的,未成年人遊戲玩得少了,成年後會不會沒有了遊戲習慣。

可以回想一下,我們身邊的朋友、同學,玩遊戲最多的時候反而是大學時段或者是成年後,頗有點“報復性消費”的意思。

所以,未來市場的想象空間如何,你心裡可能也有了答案。