我可以罵《劍網3:指尖江湖》,但你不行

最近,《劍網3:指尖江湖》迎來了2週年盛典版本。

從最初的炸服事故的TapTap評分2。8分,爬到現在的最新評分6。3分,西山居花了兩年,讓指尖江湖脫胎換骨。

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很多老玩家都和我一樣,罵過指尖江湖,我可以罵《劍網3:指尖江湖》,但你不行也為指尖江湖“洗地”過。那麼,指尖江湖到底是怎麼做到讓我們又愛又恨的?

在西山居放出《劍網3:指尖江湖》立項的訊息的時候,我和我的親友是抱有非常高的期待值的。

這種期待值逐漸被過長的研發時間消耗著,又在其它大廠的MMORPG手遊(如《一夢江湖》)上線時遭到進一步的打擊。

當對劍網3IP手遊的希望只剩下最後一點小火苗的時候,指尖江湖終於開放測試,當看到熟悉的人物故事、地圖場景,我又可以了。

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有不少人詬病手遊的2。5D橫板操作玩法,實際上是源於對劍網3端遊手遊化的期待——他們無法接受原本那麼宏大的大唐世界變成扁平化的國風二次元形象。

作為一個端遊老玩家,我卻深深感覺到了來自主創團隊的溫柔。

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指尖江湖並非是直接挪用端遊原故事背景,而是在劍網3統一的世界觀下,講述端遊故事線往前5年的故事。

西山居無疑是最會講故事的。地圖雖然縮小了,我可以罵《劍網3:指尖江湖》,但你不行

當我走過望闕坡,遇見剛成婚的慕容追風與卓婉清蜜月遊山玩水。五年前的他們,曾以為攜子之手,與子相悅是何等簡單之事。只有已經瞭解人物命運的我,為與他們擦肩而過感到惋惜,只恨自己不能出言相勸。

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西山居在手遊研發技術打磨上的耐心也可見一斑,場景的物理光照和光影表現都是真實精確的,大大提升了材質的立體感,特效渲染柔和細膩,色彩層次清晰,更讓人感受到中國文化的含蓄和質感。

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在安全區地圖範圍內,指尖江湖依然保留了輕功玩法,可以看出人物還是3D建模,並非橫板視角下的“紙片人”。

作為參加過《劍網3:指尖江湖》前幾次測試的玩家,我其實屬於對開服炸服事故的感觸最深的一批人。在對遊戲品質有了信心之後,我安利了很多好友一起備戰公測,萬萬沒想到卻因為炸服勸退了不少人。

那是我第一次聽到朋友罵指尖江湖:玩都玩不了。

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當然,在運營團隊快速處理完事故以後,我的朋友也在真香的道路上越走越遠。

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直到最近《劍網3:指尖江湖》的2週年版本更新,我的朋友第三百八十七次罵了指尖江湖:劍聖真不愧是孤兒,把奶打成這樣,從小沒喝過奶是吧。

邊罵邊玩,罵完繼續玩,我想應該是大多數指尖江湖玩家的畫像了。

一方面,每個版本都會推出新的副本,而副本的boss機制很大程度上決定了這個版本的吃香俠客,另一方面,每個新俠客的登場都註定了PVP的戰局再增一分變數。

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玩家們關心自己培養的本命俠客在不在T1行列,更對新俠客各種評測分析,強了要噴,為什麼還不削?弱了要噴,就這還想讓我練?於是圍繞著遊戲版本內容的罵戰總是不停,玩家卻越玩越起勁。

比如說2週年版本新上線的俠客劍聖,傷害極高,地面硬剛王者,在人數較多的混合團戰中,又能發揮高強度的反手控制功效,進可攻,退可守。

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但同時,劍聖又擁有著明顯的短板:腿短、手短,大開大合的武學招式使他很容易在實戰中被遛,機動性低。

有人說劍聖強無敵,有人說劍聖是史上最拉的天下第一。

新俠客的出現為版本注入心血,玩家需要更謹慎地考慮自己的俠客選擇,秘境的門票爭奪也更激烈。

歸根到底,是因為《劍網3:指尖江湖》追求俠客之間的平衡性,使主玩不同俠客的玩家對劍聖有了不同的看法。

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比如總是需要讀條的奶媽,見到劍聖可謂是聞風喪膽,在劍聖的“擊潰”面前,奶媽生存空間被大大壓縮,我願意稱劍聖這把劍,為斷奶劍。

然而陸地最強則不免被空軍剋制,只要雙方手法勢均力敵,就能壓制劍聖。

不同的俠客特性之間形成相互剋制的閉環,只有這樣的設計,才能讓戰鬥中存在更多變數,大大加強了遊戲的策略性和對玩家反應的考驗。也正是因為這樣,總有玩家在罵它,也總有人在玩它,甚至越來越上頭。

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兩年過去,玩家們都對《劍網3:指尖江湖》有了更多不一樣的評價,但還是能看到很多人的印象還停留在兩年前——“炸服了那個遊戲”。

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包括我在內的很多老玩家,都不希望這種片面的負面輿論對還沒玩過指尖江湖的路人造成影響。

畢竟遊戲是好遊戲,儘管在遊戲體驗的過程中,玩家難免會產生爭議,但它的良心品質和運營態度依然值得期待。

我們都希望能在指尖江湖裡遇到更多的萌新,能和我們一起討論遊戲,享受江湖。

其實,遊戲是好遊戲,我們罵,是因為我們玩過了,在享受著樂趣的同時提出我們的意見。一味地保持刻板印象,只會錯過一款良心手遊。作為玩家,我只想說:一起來加入《劍網3:指尖江湖》,和我一起“真香”吧!