關於重生娛樂(RE)遊戲工作室的一些前世故事

關於重生娛樂(RE)遊戲工作室的一些前世故事

Respawn Entertainment中文直譯就是重生娛樂,該遊戲工作室成立於2010年4月12日,當時洛杉磯時報對此進行了報道,傑森和文斯兩名創始人成立了該獨立遊戲工作室,這是遊戲業內兩位傳奇遊戲製作人,兩人參與製作的遊戲主要有《榮譽勳章:聯合襲擊》《使命召喚1,2》《使命召喚:現代戰爭1,2》《泰坦隕落1,2》《榮譽勳章:超越》《星球大戰絕地:隕落的武士團》,以及《APEX》。

關於重生娛樂(RE)遊戲工作室的一些前世故事

聲名狼藉的EA還為RE提供了3000萬美元的啟動資金,此時的EA臭名遠揚的被稱為遊戲IP“粉粹機”,能給出這麼豐厚的優待,也是夠破天荒的了。因為時任CEO的約翰·裡奇狄耶羅正試圖改善EA公司的風評,畢竟沒人想頂個業界毒瘤的稱號到處晃吧,這次EA還是從育碧和THQ等競爭方拿下的RE合作權,傑森和文斯選擇EA也獲得了保留製作的遊戲IP所有權,並且母公司EA無權干涉遊戲開發,但擁有全部的遊戲釋出權。

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文斯·讚佩拉曾在雅達利和世嘉任職工作過,就在世嘉工作期間他結識了自己日後最重要合夥人傑森·韋斯特,後者是被稱為天才的遊戲程式開發員。文斯曾經有一段時間靠在列印社做零工生活,後面透過朋友間的渠道訊息,又進入“2015遊戲工作室”做測試工作。這間工作室後來接到了EA研發榮譽勳章的合作工作,團隊在將遊戲還原電影《拯救大兵瑞恩》的理念之下,最終遊戲取得了巨大成功。但據說由於“摳門”老闆不給加工資的原因,傑森和文斯離開了2015工作室,並繞過老東家想與EA單獨合作研發下一款《榮譽勳章》遊戲,但由於兩人不同意去洛杉磯辦公而導致與EA的這次合作告吹了,接著又面臨了與老東家的官司。從這時候開始,就能看出二人行事時候有著比較執著的表現。

關於重生娛樂(RE)遊戲工作室的一些前世故事

接著兩人開啟了與動視的愛恩情仇,文斯與傑森一起建立了Infinity Ward遊戲工作室,其中動視佔有30%股權,還幫助兩人擺平了原先老東家之間的糾紛。正是由於這次的合作,動視的搖錢樹遊戲《使命召喚》孕育而生,文斯與傑森在IW期間另起爐灶研發的《使命召喚》某些方面體驗超越了榮譽勳章,2003年讓兩人的IW工作室各種獎項拿到手軟,遊戲更是取得了2。96億美元的營收,動視見狀也乾脆直接全資收購了IW。之後的《使命召喚2》更是接到了扛起微軟XBOX360發售後臺柱擔當的任務,二代在2005年也排進了當年收入前20名行列。值得一提的是COD2開始,遊戲有了“呼吸大法”的遊戲設定,即玩家在遊戲內休息一會角色就會自動回覆血量的設定,此後的COD遊戲皆是如此了,成為了系列傳統。

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2007年時候,劃時代的重量級作品《使命召喚:現代戰爭》釋出,當年同時釋出的《光環3》《刺客信條》《孤島危機》等遊戲大作總體上皆不能與之抗衡。細心玩家可能注意到了,遊戲為什麼會使用副標題?這時候IW與東家動視之間可能積怨已深,可別忘了兩人可是有著很深的執著,動視對COD系列做出兩家工作室車輪戰研發的策略,這似乎引起傑森與文斯的不滿,有些苗頭已經隱約出現,前面在開頭就提過文森與文斯在建立重生時候就跟EA約定自己保留遊戲IP所有權,可見兩人對其重視程度之高。據說兩人對“備胎”工作室開發的COD也不太待見,而市場和玩家對其反饋也確實要差一些。

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2009年IW工作室迎來了自己的高光時刻,《使命召喚:現代戰爭2》釋出後獲得了市場絕對認可,遊戲獲得了3。1億美元營收,賣出了超過1500萬份。但相愛相殺也開始了,之後動視的CEO鮑比找了個理由說不聽公司安排直接開除了兩人,根據後來資料或文章顯示,衝突爆發的根本原因可能只是兩人不願意接著開發《使命召喚:現代戰爭3》!COD已經成為動視的搖錢樹,如此殺伐果斷也不難看出預謀已久,動視也拉來了其它工作室參與日後的COD系列研發工作。傑森和文斯與動視徹底決裂了,被開除兩天後二人隨即對動視發起了訴訟,要求後者償付3600萬美元的遊戲分紅,以及獲得現代戰爭系列IP所有權。雙方應該並不是因為金錢利益直接原因而鬧掰,大膽猜測是與兩人創作理念的執著分不開關係。

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動視也隨即發起反訴訟,控訴兩人不聽公司安排以及私自佔有其他員工分紅獎金。但戲劇的是IW裡面40名員工對動視發起了集體訴訟,站在了傑森和文斯一邊,要求從動視獲得1。25億美元的分紅獎金。兩位業界大咖與東家鬧掰,其它競爭對手自然就立馬聞風而動,比如土豆大廠育碧據稱直接從巴黎派出團隊飛到美國進行洽談。接著本文開頭,兩人又選擇了與EA合作創辦了重生娛樂(RE)遊戲工作室,說文森和文斯兩人深刻影響了這十多年來世界FPS遊戲格局都不為過,在發展到“大逃殺”類FPS遊戲時候,重生仍然給出了《APEX》這樣讓人滿意的遊戲作品,以上就是整理的重生娛樂(RE)建立前的一些故事。