《墲人之境:探索》搶先評測:典型的與非典型的

《墲人之境:探索》既是一款典型的“非對稱競技”遊戲,也是一款非典型的“非對稱競技”遊戲。

《墲人之境:探索》搶先評測:典型的與非典型的

典型之處在於《墲人之境:探索》的底層遊戲玩法,基本是來源於《黎明殺機》的——或者說,當下的絕大多數“非對稱競技”遊戲,其玩法的模型都是源自《黎明殺機》。

但倘若《墲人之境:探索》就此固步自封,躺在《黎明殺機》的功勞簿上沾沾自喜,那麼恐怕也會很快泯然眾人矣了。

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有趣的是,《墲人之境:探索》並沒有受到《黎明殺機》的桎梏,反而是站在巨人的肩膀上,做出了一些新東西——這也是《墲人之境:探索》作為一款“非對稱競技”遊戲的非典型之處。

我們先來聊聊《墲人之境:探索》的典型之處。

一款遊戲,能夠被稱為“非對稱競技”遊戲的前提,一定是它在某些方面有著足夠左右遊戲玩法的“非對稱”要素——可能是遊戲雙方的參與人數,也可能是遊戲雙方的玩法邏輯,更可能是遊戲雙方的局內目標——這就是典型“非對稱競技”遊戲的特點。

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《墲人之境:探索》的玩法設計,採用了“非對稱競技”遊戲經典的4對1結構。4名玩家將會扮演冒險者深入地宮,尋找寶物,最終需要脫離地宮並帶走寶物;而另1位玩家則需要扮演守墓人,巡視地宮的每一個角落,阻止冒險者,守護地宮裡的寶物——一些情況下,還可以讓那些討厭的冒險者們,永遠地留在地宮深處。

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這種玩法設計,我們可以簡單地進行一下拆解:4名冒險者與1名守墓人——這是遊戲雙方參與人數的“非對稱”;冒險者需要開啟地宮裡的天地盤與主棺,收集符文加快開啟速度,透過一些道具來獲得優勢,並且躲開守墓人,而守墓人則需要守護天地盤,將正在解開天地盤的冒險者們擊倒,並搜尋所有的冒險者的蹤跡——這是遊戲雙方玩法邏輯的“非對稱”;最終,冒險者是需要活下去,並儘可能地將曜能從生門帶出地宮,而守墓人的目的,則是最大程度上保證,曜能不要被帶出地宮,為此要將所有的冒險者都給攔截在生門之外——這就是遊戲雙方局內目標上的“非對稱”。

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當三種“非對稱”要素,集合在一款遊戲中的時候,其實是非常考驗製作組平衡功力的。

而“非對稱競技”遊戲的痛點,往往就是來源於不平衡性。眾所周知,對一個競技遊戲來說,平衡性往往是重中之重——我是說,誰也不想被上勾拳天天給一拳斃命吧?

回想一下絕大多數的典型“非對稱競技”遊戲,你會發現,因為平衡性差勁而丟掉使用者活躍度的遊戲,可以說是不勝枚數。比如曾經風頭一時無兩的《進化2》,4位獵人對戰1個怪物的設計可謂是讓人驚豔,但當玩家開始上手遊戲的時候才發現,這遊戲的平衡性和開玩笑一樣:

怪物在遊戲發售的初期,可以說是佔盡了優勢,對地圖、技能與配合都缺乏瞭解的獵人,完全沒有辦法和一個活蹦亂跳並且不斷進化的怪物進行對抗;而遊戲發售了一段時間之後,整個情況就調轉了過來,各種打法與套路的普及,讓獵人們幾乎可以從一開始就追著怪物,逼迫怪物失去進化的空間。

這種情況最後愈演愈烈,製作組的平衡性調整也完全失去了作用,最終導致了整個《進化2》只有一種玩法,那就是捉迷藏——怪物開局一直躲到最終進化完成來反殺——遊戲體驗的同質化,極為嚴重。

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而《進化2》之後的命運,想必也不用我多說了。

那麼《墲人之境:探索》是怎麼處理平衡性的呢?面對著三種“非對稱”要素,想要維持平衡性並保證遊戲的趣味,是一件困難的事情。而有趣的是,《墲人之境:探索》兼顧了這三個方面,並且巧妙地透過非典型的部分,在“非對稱競技”遊戲的設計中,達成了一種動態平衡。

這裡就要來聊一聊《墲人之境:探索》作為一款“非對稱競技”遊戲,非典型的那個部分了。

首先是地圖的構成,目前《墲人之境:探索》的地圖以大面積與密集障礙物為主,雖然缺少了類似於“魂”系地圖的立體感,也不像大多數的“非對稱競技”遊戲,但大面積的地圖意味著更多的可活動範圍,而密集的障礙物則意味著冒險者與守墓人雙方,都能夠擁有更多的操作空間——比如“前人玩火,後人玩命”,冒險者可以透過推倒地圖中的火把,來形成障礙,或者直接藉此攻擊到守墓人。

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而地圖設計所帶來的更多操作空間,則讓製作組在《墲人之境:探索》的道具與角色設計上,有了更多的可發揮空間。

在《墲人之境:探索》的遊戲過程中,冒險者可以在地圖中獲得大量的可使用道具。比如在遊戲中,守墓人是可以透過冒險者留下灰燼痕跡去追蹤冒險者的,而如果這個時候冒險者得到了“快燃盡的香爐”這個道具,那麼不僅可以使用這 個道具來提升自己的速度,並且還可以掩蓋自己痕跡;又比如冒險者在開啟天地盤的時候,也可以使用“星盤”來自動且便捷的蒐集符文。

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而除了這些地圖上的道具所帶來的操作空間以外,角色設計同樣為《墲人之境:探索》在動態平衡上做出了貢獻。

在《墲人之境:探索》中,無論是冒險者還是守墓人,都有著屬於自己的天賦技能,並且還可以隨著遊戲的流程推進,而不斷獲得成長性,從最基礎的天賦樹到可攜帶的道具,再到“魂格”,可以說每一個角色的定位與玩法都是動態的,需要玩家透過實際的情況來進行判斷。

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以《墲人之境:探索》的最新版本「急速·熱血交鋒」中的新冒險者角色:柳成為例,這位來自於正統發丘派一脈,但卻又不囿於傳統的角色,從天賦技能的設計到實戰中的運用,都是對《墲人之境:探索》的一種顛覆。

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柳成的天賦技能為“疾步”“街鬥技巧”與“堅韌不屈”。“疾步”雖然會增加跑動時的體力消耗,但同樣可以讓柳成與守墓人保持同樣的速度,增加其與守墓人對抗的可能性;“街鬥技巧”則提供了柳成可以正面打斷守墓人汲取冒險者時的能力;而“堅韌不屈”則使得柳成能夠獲得更加強大的恢復能力。

這三個天賦技能看起來並沒有多少特殊的感覺,但如果結合柳成的道具“護膝”來看,那就完全不一樣的。裝備了“護膝”之後的柳成,可以使用飛踹來打斷守墓人的汲取動作,幾乎可以說是顛覆了遊戲冒險者要躲避守墓人的設計思路,也讓遊戲對局的變數大大增加。

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這些特點都是《墲人之境:探索》作為一款非典型“非對稱競技”遊戲的原因。那麼,就僅僅於此嗎?

當然不是。

《墲人之境:探索》既典型又非典型的原因,在於其不斷地自我超越。它在《黎明殺機》的基礎上衍生出了屬於自己的獨特“非對稱競技”玩法,但也絕對沒有止步不前。

在新版本「急速·熱血交鋒」中,製作組巧妙地在《墲人之境:探索》原本的“非對稱競技”玩法模型中, 融合了“吃雞”要素,打造出了“摸金模式”。

雖然同樣是以4名冒險者與1名守墓人的形式進入對局,但這一次決定勝負的關鍵在於“古董”的數量。在“摸金模式”中,地圖內的各種古代物件都會變成可以拾取的“古董”,而冒險者的目標則變成了在限時時間內,獲得儘可能多的“古董”。守墓人則可以透過攻擊冒險者,來獲取冒險者已經拾取到的“古董”。

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聽到這裡,也許你覺得這與經典的“非對稱競技”玩法沒有多少區別,但有趣的地方來了,還記得我說這一次決定勝負的因素,是每一位角色身上的“古董”數量嗎?

對的,無論是冒險者還是守墓人,都要看身上的“古董”數量來獲得獎勵。也就是說,冒險者們不僅僅是隊友了,心懷鬼胎自然也是可能的——《墲人之境:探索》在這一次也提供了“黑心武器”,讓冒險者可以攻擊自己的隊友。

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這樣一個設計,讓整個“摸金模式”的不確定性大大增加,遊戲體驗變得異常有趣——從某種程度上來說,這幾乎是“非對稱競技”與“吃雞”的有機結合,並且效果卓越。

看到這裡,你一定能明白我為什麼說《墲人之境:探索》既是一款典型的“非對稱競技”遊戲,也是一款非典型的“非對稱競技”遊戲了。

作為一款還在“搶先體驗”階段的遊戲,《墲人之境:探索》就已經展現出了其對於創新的野望。

它站在巨人的肩膀上,沒有選擇懈怠,而是想要成為另一個巨人,這總是令人期待的。