內容單調,玩家退學,氪金化的"哈利波特"

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最近,手遊《哈利波特:魔法覺醒》感受到了高開低走。

在公測前,《哈利波特》在TapTap上評分超過9分。遊戲上線前,國內的遊戲下載預約量已超過1500萬,上線當天,遊戲伺服器一度被“擠爆”,甚至出現上萬名玩家排隊等待的盛況。

網易終於在《陰陽師》之後,再次看到了希望。

然而,《哈利波特》並沒有延續《陰陽師》的強大生命力,遊戲在魔法情懷上血槽拉滿,但缺難掩口碑乏力的事實。

截至目前,《哈利波特》在TapTap上評分降至6。3分;在APP Store上,該款遊戲的評分也從4。6分跌落至4。2分。

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評論中,吐槽集中在“氪金”機制、與原著相悖的設定和劇情拉胯。原著書粉不滿意劇情的設定,遊戲黨對於卡牌機制的簡單玩法也是十分不滿。

《哈利波特》也沒能緩解網易的股價跌勢。

截至收盤,網易港股收報145港元/股,較今年初的高點207港元/股,其跌幅近3成。

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作為改編自世界級名著哈利波特的首款手遊,無論是書粉還是遊戲迷,期待值不可謂不高。一經推出,掀起了一場遊戲社交的浪潮,哈利波特手遊也因此被稱為“社交硬通貨”。

這樣的頭銜從遊戲的宣傳效果來說,自然是錦上添花。

但是,作為一部改編自大熱IP,有著網易豪華製作班底的手遊,少見討論遊戲核心遊戲製作,卻頻頻以社交屬性出圈,真的是一件好事嗎?網易的傾力之作,又能否突破現有的遊戲格局呢?網易如何突破騰訊的大山?

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一、網易 + 哈利波特 = 出圈 ?

單純從營銷來說,哈利波特手遊近乎完美。

公測後連續10多天霸榜第一,連續20多天霸榜ios手遊暢銷榜前三,就算是騰訊的《王者榮耀》《和平精英》,大熱的《原神》也得在這樣的大勢面前靠邊站站。

憑藉著網易精湛的製作班底和大熱IP的加持,可以說,無論是遊戲粉,原著粉,還是路人粉,都紛紛加入哈利波特手遊的陣營,比從前多款手遊發行只有短暫一週左右的“火熱期”,哈利波特手遊持續霸榜的盛況已經是遠超市場預期了。

更何況哈利波特手遊還有眾多手遊難以企及的一個點——強社交屬性,這裡有IP本身帶來的,以及遊戲本身製作上對於玩法的聚集性,增加遊戲裡玩家之間的互動性,使得哈利波特手遊透過人人傳播的方式快速攻略市場,製造出了現象級火爆的社交遊戲場面。

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也正是因此,網易的CEO丁磊自信的在最近的財報分析會上表示:基於 IP 的受歡迎程度,有信心哈利波特這款高質量遊戲會在中國和海外市場成功,同時也能夠加強全球玩家心目中的網易品牌形象。

除了網易形象上的提升,哈利波特手遊更是拉動了網易遊戲的收入佔比。

根據Sensor Tower商店情報平臺顯示,2021年9月中國手遊發行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入資料顯示,網易《哈利波特:魔法覺醒》自從9月初上線,使得9月網易移動遊戲收入環比增長38%,同比增長26。2%。

可以說氪金的哈利波特手遊的確能吸金。

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背靠哈利波特這樣世界著名的大IP,哈利波特手游出圈在情理之中。

問題是,究竟是IP本身自帶競爭力,還是遊戲本身製作精良以“技”服人?究竟是原著粉在玩還是真正的遊戲迷在玩?究竟遊戲能不能撐起原著?遊戲本身,又能夠走多遠?

其實自帶大熱IP,既有可能在前期助推遊戲,吸引流量,但也有可能太過拔高人們的期望從而使用者導致更加失望。

閱文集團副總裁朱靖就曾解釋說,這是因為文字著作和遊戲還是從屬於不同的領域,其區別主要在於小說是想象力和故事性的結合,它的載體是文字,遊戲是趣味性和合理性的展示,其核心是玩法,想要做到二者之間的完美轉換,其實是很難的。

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並不是有IP就有使用者、留存率就高、流水就高。

IP改編首要的是符合受眾的情感需求,心理預期,而遊戲的可玩性,數值設定是否合理,運營活動是否豐富則更多地決定了留存率和流水的高低。

在遊戲領域裡,從來都不是“得IP者得天下”。

但有IP加持,尤其是哈利波特這樣在全世界有著廣泛讀者基礎和受眾群體的大熱IP,對遊戲改編來說無疑是有先天優勢的。

首先便是小說的受眾玩家有了保障,從目前來看,玩哈利波特並且願意為之宣傳推廣的,幾乎都是原著粉,讓這個遊戲可以在一開局便有破竹之勢。

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但網易想要的絕非只是原著粉,真正能夠保持這個遊戲熱度和流水的,其實還是遊戲粉。

一款遊戲,無論再怎麼還原原著,總是不能將原著小說裡龐大的世界觀,那些細枝末節的東西都通通還原,能夠做到的,就是儘量地貼合原著,滿足原著粉絲的期望。

可這個期望終究是有限度的,當哈利波特原著粉摸清楚了手遊的整個架構,學會了咒語,做了任務。明白了玩法,過了一時間的所謂遊戲社交新鮮勁,又有多少隻因為原著而留下來的玩家?

所以最重要的,流量的終極所在,就是遊戲粉,他們才是會去各個地圖攻略的玩家,會去籌謀什麼樣的卡牌對決能有更高傷害的玩家,會因為遊戲的製作,玩法得巧妙,對決的細節,道具的輔助而沉迷其中,是氪金的真正物件。

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這樣一來,對於網易來說,要想最大程度地留住這些玩家,還是要提高遊戲的可玩性。但從手遊目前的玩法和資料來看,雖然整體上表現優秀,資料上漲,但其隱患也不少。

哈利波特手遊人物世界還原原作,魔法的世界,魔杖店,城堡密室,四大學院等場景還原,成群結隊的巫師,讓原著粉可以在魔法世界找到歸屬感和認同感。

同時網易的製作班底精良,畫面有質感,美術場景線上,遊戲體驗感良好。

最後是強社交屬性,遊戲玩家在遊戲內有多樣的互動任務和互動場景,線上下可以與朋友們共玩一局。

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但短板之處也不少:主要還是集中在遊戲內“一鍋亂燉”,可玩性不強上,哈利波特手遊本身的製作和題材都是上乘的,但是被人詬病的是玩法。

手遊的主要玩法是PVP,還加入了走位因素,讓整個玩法變得更加硬核,複雜度和難度上升,其目標群體是卡牌競技類玩家。

同時又增加了PVE玩法,加強了合作性和社交系統,日常任務拉滿,其目標群體是休閒類玩家。

這就導致了卡牌競技類玩家難以接受日常頗多的任務,而休閒玩家又打不過決鬥劇情,且遊戲可玩性和精確度也比不過網易前作皇室戰爭和爐石傳說,進而導致遊戲真正的、最後留下來的目標受眾群體並不明確。

可以說哈利波特手遊,是比上不足,比下有餘,最終呈現的成品,食之難久,棄之可惜矣!

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三、哈利波特難成“超玩”

網易為哈利波特手遊傾注心力,交上一份不錯的答卷,可當前國內遊戲格局已定,網易還是難以突破現有的遊戲格局。

從國內目前的遊戲格局來看,可謂是一超多強。

以騰訊為頭部,網易、三七互娛、巨人網路、英雄互娛等為強而有力的遊戲出品方,基本格局已經定下,根據2020年中國遊戲行業市場份額圖來看,騰訊一家公司就佔了56。01%的市場份額,其次是網易,以19。59%位居第二,差距之大,追趕很難。

其次是各大遊戲出品商的頭部作品已經佔領了超玩名額。

所謂超玩,就是遊戲內某熱門細分賽道最頭部的作品,同一個細分賽道只可能出現一款超玩,也只有超玩能在同一個時代內真正長盛不衰,一旦某一細分賽道的超玩出現,後入的同賽道遊戲基本最多隻能爭取幾強,也就是長線遊戲的地位,可以說遊戲格局基本就定下來了,想要突破,難度極高。

以國內遊戲市場來看,騰訊在多人聯機線上競技遊戲賽道上,已經有英雄聯盟和王者榮耀這兩款位於頭部的超玩。

網易在大型角色扮演賽道上有夢幻西遊這個超玩,而在卡牌競技類賽道上,也就是哈利波特手遊所在的這個賽道,雖有陰陽師、遊戲王這樣的大熱之作,但超玩早就被爐石傳說霸佔著多年,難以動搖。

就像其他大型角色扮演類遊戲難以顛覆夢幻西遊一般,哈利波特手遊也難成超玩。

爐石傳說作為卡牌競技類的超玩,相比哈利波特手遊,有一個很明顯的特徵是玩法明確且操作簡單易上手,省去了很多繁雜的程式和步驟,並且爐石傳說的可玩性非常強,其隨機作戰的趣味性和可玩度非常高,力求讓目標玩家獲得直接的遊戲快感。

而這也恰恰是是哈利波特手遊所缺失的。

不難看出,網易極力想要破圈改勢,再現超玩,也因此,網易在哈利波特手游上很大的借鑑了爐石傳說的玩法,在此之上,還更加凸顯強社交屬性,力求以口口相傳,人人互動的病毒般複製傳播模式迅速奪下戰場。

但社交的屬性始終是建立在手遊質量過硬的前提下的,今年,上一個擁有如此強社交屬性的是摩爾莊園,但最終也是難成氣候,風頭一過,流水便急速跌落。

一時的風靡並不足以為奇,歸根結底,如何再現超玩,破局重開,才是網易,也是所有非頭部遊戲廠商的重中之重。

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《哈利波特》不是網易遊戲追趕的希望,也不是《哈利波特》粉絲夢想的烏托邦。

它只是一款供遊戲玩家消遣、娛樂的遊戲,不必較真,好玩就行。

必較真,好玩就行。