真正的高手,喜歡讓劍飛一會

《雪中悍刀行》中李淳剛在大雪坪上的一聲“劍來”,不僅創造出了一個千餘長劍凌空而來,遮天蔽日的恢弘場景,也讓“劍來”成為了網民口中一個津津樂道的熱梗。

電視劇《將夜》中夫子向劍聖柳白借劍時要大喊一聲“劍來”;S8英雄聯盟世界賽上,The Shy劍魔於小龍前河道一砍四時,網友彈幕會刷“劍來”;《王者榮耀》中干將莫邪的大招叫“劍來”;甚至DOTA2著名職業選手inflame都直接將自己的名字改做了“劍來!”。

原本只是網文圈中的一句名臺詞,卻成功破圈,在整個ACG乃至網際網路社群中被網友們廣泛使用。

這並非不能理解的事情,這兩個字鏗鏘有力,朗朗上口,畫面感極強,大喊出來也有一股充滿中二度的熱血,並且在這兩個字背後,還有著中國人對劍文化以及飛劍文化的無限熱衷。

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從古到今,從歷史到文學,從寫實到玄幻,劍的地位都很特殊。它是兵器,也是禮器,它是君子器,更是聖人器。

作為兵器,劍號稱百兵之君,造型細長,重量偏輕,兩面開刃,因此攻擊方式多樣,可攻可守,靈活多變。

作為禮器,劍契合了儒家所推崇的“中正平直,不偏不倚”的君子之風,所以儒家文化中推崇君子佩劍作為身份象徵。在《禮記·少儀》中有記載“觀君子之衣服、服劍、乘馬,弗賈”。而後世士大夫階層也普遍有著以劍來彰顯自身身份的習慣,比如《晉書·輿服志》中記載“漢制,自天子至於百官,無不佩劍。” 再看儒家至聖夫子的聖人像,也是常常佩戴一把長劍。

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所以即便在實際戰場上,劍的實用度並不比其他兵器來的更高,但在文化上,劍道始終是大家最為推崇的武道之一。

受此影響,我們能夠看到武俠小說中那些絕世劍客是如何的風姿卓越,比如《笑傲江湖》中掌握獨孤九劍的令狐沖“一劍破萬法”,再比如紫禁之巔上“一劍西來,天外飛仙”的西門吹雪和葉孤城舉世無敵。

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這種對劍道的想象如今還要更進一步,推演到了仙俠玄幻小說中的至高境界——以意御劍,飛劍斷空。

在武俠小說中,絕世劍客們長劍在手,雖然能做到二尺劍圍內無人可擋,但雙拳難敵四手,仍然有其限制,不足以承載這些人的無盡風采。

於是想象力的解放,給了劍客們的無限擴張的施展空間,身前兩尺劍圍不夠,那麼就讓方圓三千里盡為其劍鋒所指,這樣一劍掃盡天下人的豪氣便油然而生。

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這也正是“劍來”一句話中蘊含的畫面如此讓人激動的原因。

為什麼要劍來,因為劍不在手中,若劍在,則無人可擋。所以劍客意念一動,劍便來了,自他處來,自遠方來,自天上來。

一個飛劍斷空,動靜間現驚變的絕美圖景,象徵的是高手縱橫睥睨,我身無拘的大自由,彰顯的是劍客宗師風度。

“劍氣縱橫三萬裡,一劍霜寒十九州”,飛劍的魅力莫過於此。

也正是這種魅力,才會讓無數有關於飛劍的作品誕生,動漫、影視、小說的作者們才會如此致力於描繪想象之中的飛劍風采,喜歡飛劍的玩家們,也同樣期待著在遊戲之中親手掌控屬於自己的飛劍,當一回出塵劍客。

從國產三劍仙劍、古劍、軒轅劍的經久不衰中可見一斑。

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而在手機平臺上,三年前有一款極為契合手機平臺操作方式的御劍手遊《末劍》曾經取得了相當不錯的成績,玩家在遊戲中透過手指的點觸、滑動操作,控制飛劍斬妖除魔,很是能夠體驗那種“意之所向,劍之所指”的飛劍魅力。

現如今,繼承了前作的玩法,並在前作的基礎上做了全方位改進的《末劍二》,也已經正式發售,在經過製作組的細心打磨之後,玩家更能體會到想要的那種“御劍乘風來,除魔天地間”的意境。

在以小說為代表的各種文化產品中,角色的塑造往往是多方面的,其使用的兵器往往也是其角色塑造的一部分,對於劍客來說同樣如此,不同人,不同風格不同劍。

劍雖一字,卻有百態,對應人有百種,各不相同。

我們能夠看到燕赤霞 “天地無極,乾坤借法”的酷烈決絕,也能看到無名“萬劍歸宗”,無可不破的磅礴大氣。

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同樣是御劍,不一樣的劍,自然會有不同的體驗與不同的招式。

《末劍二》中,以輕重兩種劍型為根基,發展出了六種不同御劍手段,涵蓋了御劍飛行、防禦護盾、劍氣攻擊、巨劍突破等等不同功能。

值得一提的是,在這些劍法流派的設計中,還有著製作人的一些致敬,比如輕劍型的終極奧義“劍流星”,明顯出自於《風雲》中步驚雲在天劍無名的指導下自創的三“雲十”(漫畫中的一個自創字,讀作霸)劍中的劍流星。

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而重劍流的終極奧義“劍不工”則明顯出自於《神鵰俠侶》中,獨孤求敗留下的記述:“重劍無鋒,大巧不工”,楊過也憑藉著一把玄鐵重劍幾乎天下無敵。

這兩個致敬也很好地體現了遊戲之中兩種不同的劍的特點,輕劍靈動飄逸,重劍渾厚強橫,操作起來的手感也有很大的區別,使用不同的劍去應對不同的場景,感受兩者截然不同的體驗,也是這款遊戲中獨有的一種樂趣。

用多樣劍行不同事,是這款遊戲的一個優點,給了玩家不同的飛劍操作體驗,而在動靜之間做文章,則是這款遊戲的另一個很符合其主題的亮點。

遊戲中,玩家遇敵後會進入到一種半回合制的戰鬥模式,玩家能夠自由地操控飛劍,敵人會在“讀條”結束後開始自己的下一步動作。

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敵我對峙之時,玩家需要在敵人蓄勢之時找尋他們的破綻,各自擊破。這是遊戲中的以動打靜,因為敵人一動,那必定勢如雷火。

而在敵人靈動多變的時候,玩家也要動中求靜,將電射而出的飛劍重新掌控,以靜制動,回首打敵人一個措手不及。

熟悉掌握遊戲之中飛劍的動靜變化,是面對各種不同行動模式敵人的要義。

這種動靜之中的變化,帶有一種飄逸靈動的意境,而飛劍本身的美感,也來自於這種平地起驚雷的出其不意。

將飛劍於空中的閃轉騰挪盡皆透過一根手指來進行控制,這就是官方想要給予玩家的遊戲體驗—— “劍隨指動,心劍合一”。

能夠將飛劍操控的如此圓潤自如,臻至化境,雖然只是遊戲,但玩家也能夠感受到故事裡那些高手們的宗師氣度,那種天下何處去不得的豪邁。

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再加上本作加入了御劍飛行的玩法,更是強化了這種天上地下無人可擋的感覺,御劍騰空所代表的大逍遙,可以說是人類夢寐以求的一種體驗。

所以在諸多武俠遊戲、仙俠遊戲之中,輕功、御劍系統都是重中之重。

本作中有所不同的是,御劍飛行不僅是一種移動的方式,同樣是重要的空戰關卡的基點,遊戲中那些頗為高難度的節點和BOSS,都需要玩家在御劍飛行的狀態下去擊敗,而在這種狀態下,玩家自身腳踏飛劍,也能夠成為攻擊手段之一,配合其餘劍技,能夠玩出不少的花樣。

用不同的劍來表達不同的御劍風格,用美術設計、戰鬥系統來呈現飛劍動靜切換的美感,用玩家靈活操作各種飛劍,轉換不同場景的體驗來彰顯劍客的宗師氣度,用御劍飛行,憑虛御風來勾勒“天外飛仙”的大自由。

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這便是《末劍二》對於飛劍文化的詮釋,這不是一個單純以畫面、玩法等等常規套路能夠去一概而論的遊戲,透過遊戲內的元素運用,玩家能夠明顯感受到製作人的表達。一個白衣劍客上窮碧落下黃泉的故事,是獨屬於玩家劍客們的故事。