《迷魂記》評測:是希區柯克,但也只是希區柯克

《迷魂記》評測:是希區柯克,但也只是希區柯克

太空棕熊

2022-01-04

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作者:太空棕熊

評論:

沒中文,對話也沒法跳,慎入。

《阿爾弗萊德·希區柯克——迷魂記》(以下簡稱《迷魂記》),是一款互動電影式遊戲。如果你曾經玩過,或者雲過Telltale的《奇異人生》、QuanticDream的《底特律變人》等一系列的類似作品,那麼你應該很快就能想象出《迷魂記》的大致玩法框架。

就遊戲性而言,《迷魂記》並沒有太多出挑之處。不像《行屍走肉》,《迷魂記》沒有太多所謂的劇情分支,整體流程完全單線,遊戲的重複遊玩價值少之又少。而且,《迷魂記》的敘事節奏傳統而緩慢,心理驚悚的情節表現力因人而異,單論遊玩體驗的話,並不如《奇異人生》《超凡雙生》等主題鮮明的視覺系作品。

《迷魂記》評測:是希區柯克,但也只是希區柯克

流程10小時左右

在《迷魂記》裡,玩家能做的事情不多,步行模擬、環境調查、對話選擇、動作QTE,幾乎涵蓋了所有的可互動操作。甚至連揹包、筆記等一系列跟調查相關的玩法,也一併交給了指令碼劇情。如果要給所有互動電影式遊戲的“電影化程度”排個表,那麼像《女巫布萊爾》這樣的作品,明顯只是偏向電影敘事化的動作解謎遊戲,而這類遊戲的另一個端點,就是《迷魂記》。

在《迷魂記》之前,我個人瞭解到的最為電影化的遊戲,是《暴雨》。事實上,單純從製作層面來看,《迷魂記》跟《暴雨》有著諸多的相似之處。兩者都選用了懸疑驚悚類的劇情主題,同樣都有用搖桿QTE模擬人物動作的小設計,整體流程也大概都是角色群像之間的交叉“剪輯”。

《迷魂記》評測:是希區柯克,但也只是希區柯克

當然,《暴雨》作為所有新世代電影互動遊戲的源點,《迷魂記》會有諸多雷同之處,也算不上什麼蓄意的巧合。但這也說明遊戲確實了無新意,缺乏玩法上的可取之處。如果說在《行屍走肉》裡,你還可以殺殺殭屍,在《奇異人生》裡,你還可以拍拍照片,那麼在《迷魂記》裡,你就真的只是坐在電影院裡,拿著手柄看大螢幕而已了。

不過,《迷魂記》也不至於完全沒有自己的玩法特色。由於本作的主題之一是心理治療,玩家扮演的心理醫師JuliaLomas,會透過催眠一類的心理治療手段,挖掘被病患掩埋在潛意識深處的真實記憶。治療過程中,玩家可以進入患者的深層記憶,調查那些被患者主動或被動遺忘的細節。

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具體來說,《迷魂記》中的心理治療過程,很像是《賽博朋克2077》裡的超夢,玩家可以在一段深層回憶中快進或者倒帶,找出一段最為關鍵的記憶,對周遭的環境進行調查。調查期間,玩家可以像普通流程中一樣,在記憶場景中自由移動,挖掘各種環境資訊。但很可惜的是,作為遊戲中的主要玩法迴圈,挖掘深層記憶的重複度很高,其中也沒有任何的謎題元素可言。充其量,只是一個推動敘事的提詞器而已。

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好在,《迷魂記》的聲畫表現與互動設計等等的硬體水平,在一般工業水準之上。雖然不及Telltale、QuanticDream等業界翹楚,但比之同類型的獨立作品,《迷魂記》無論是在畫面賣相,還是在隨之帶來的遊玩沉浸感上,都顯得相當紮實。整體遊玩下來,體驗十分流暢,不會有太過粗製濫造的地方,會讓你感到齣戲,或者是被噁心到。對於一款互動電影式遊戲而言,這基本也就足夠了。

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開放場景

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封閉場景

當然,如果以致敬改編的角度來看,《迷魂記》的美術與配樂風格,幾乎完全是為了希區柯克的原著,量身打造的。如果你跟大多數感興趣的玩家一樣,看中的是標題裡的希區柯克,那麼《迷魂記》大體不會讓你失望。雖然算不上所謂的“完美還原”,但本作基本繼承了原作的精髓,沒有任何核心上的偏離。

首先配樂上,《迷魂記》的背景音樂全部都是現場錄製的管絃和聲,其中有不少都是希區柯克電影的配樂變奏,整體風格與早年電影的舞臺劇配樂非常接近。同樣的,《迷魂記》也使用了老電影中常見的“米老鼠式配樂”,電影的聲效與畫面的結合度很高。角色身處不同的環境,或者遭遇突然的事件時,配樂的風格會發生急速的變化,能帶給玩家很強的戲劇觀感。

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經典鏡頭,BGM拉滿

但配樂的舞臺劇化,也產生了一系列的問題。比如,大多數場景中的背景音樂都會重複播放多次,但由於管絃樂本身的存在感特別強,很快你就會因為某一段重複的旋律而感到齣戲。相應地,對於剪輯嚴謹的電影來說,固定節點的蒙太奇是跟配樂切換相互錨定的,並不會導致這樣的問題。這就好像你看一部電影,某個場景的BGM迴圈播放了好多遍一樣,感官上非常的廉價與滑稽。

同樣,遊戲的畫面表現,也出現了題材上的水土不服。

其中,過於“漫長”且頻繁的載入介面,是《迷魂記》作為一款“電影化”遊戲的最大弊病。之前提到,《迷魂記》的玩法框架是心理治療,而心理治療的過程需要在現實與回憶之間反覆橫跳。視回憶長短,每次讀取場景都需要5秒到10秒的載入時間。想象一下,你正在觀看《火影忍者》裡的注水集,幾乎通篇都是角色在閃回,結果每閃一次,螢幕就要白上5秒以上,閃回結束又白上幾秒,那會是一種多麼蛋疼的體驗。

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這種頻繁出現的載入介面,對於電影的蒙太奇式敘事表達,非常不利。尤其是在切入關鍵劇情的時候,5秒鐘的載入時間不止會切斷響噹噹的背景音樂,讓周遭陷入一陣安靜的尷尬,還會一刀切斷你對故事與人物的情感代入,讓你感覺自己確實就是個置身事外的看客。

當然,載入慢的問題也算情有可原,畢竟《迷魂記》是衝著電影的視聽感受來的,他的鏡頭語言比同類型的互動遊戲,要複雜很多。除了最常見的對話正反打之外,《迷魂記》中還出現了大量的主觀窺視、俯視遠景、畫幅拼接等等的特殊運鏡,這些運鏡畫面都會涉及到額外的場景載入。最佳化上的妥協,幾乎是必然。

而遊戲最終的視聽效果證明,這些妥協在大體上,還是值得的。

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希區柯克變焦

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刁鑽的主觀視角

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複雜運鏡

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大場景垂直運鏡

除了影視化的運鏡,遊戲《迷魂記》還傳達了原作的另一項獨特視覺語言——“色彩”。

上世紀60年代,色彩對於電影來說,還是非常燒錢的東西,好鋼要用在刀刃上。現在的電影常用統一色調的濾鏡,給電影鍍上一套色系,好讓畫面更加乾淨整體。老電影則正好相反,畫面佈景儘量乾淨整潔,色調反而要大膽,要有所寓意。

拍攝於1958年的《迷魂記》,正是色彩應用的教科書級作品。

電影《迷魂記》中,顏色代表著對應的心理特徵,紅色代表熱愛,但也意味著偏執與瘋狂,綠色代表沉穩,但也象徵著絕望與不安。當角色陷入極端情緒時,畫面會被單一的色調侵佔,讓觀眾從視覺上產生被害的不適感,從而引發特定的情緒波動。早期的恐怖驚悚類電影,很多都會採用這樣的配色,如《陰陽路》系列、《活魔人》等。

在遊戲《迷魂記》中,同樣出現了不少以色彩渲染畫面情緒的視覺語言,而且往往出現得恰到好處,確實有希區柯克的用色

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瘋狂

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絕望

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混亂

最後,該說說最重要,也是最沒得可聊的劇情了。

《迷魂記》的同名原著電影(Vertigo),是心理恐怖型別片大師——阿爾弗雷德·希區柯克的作品。作為此型別影片的開山鼻祖,希區柯克的作品為大量後世的心理恐怖片、懸疑驚悚片,提供了一個從概念到技法的完整藍圖。

《迷魂記》的電影原作,講述了一個有關自我定義、身份認知以及情緒投射的成長故事。希區柯克以一種特定的心理現象——眩暈症(Vertigo)作為意象,探討了人類個體在面對來自外界社會的複雜定義時,所產生的身份認同危機。在1958年上映的《迷魂記》中,希區柯克使用了開創性的視聽語言,表現出了恐高者在高處時所感到的眩暈、腿軟等主觀感受,並將之與個體心智在群體中的失序表現,進行了巧妙地掛鉤。

在電影中,罹患眩暈症的主角,是一位中年警探。因為在高處目睹了同事的墜亡,這位名叫JohnFerguson的警探得了非常嚴重的眩暈症,一旦來到高處,就會眩暈昏厥。嚴重的心理障礙與自責情緒,使得John只能提前過上了退休生活。然而,一起離奇的命案奪走了John的至愛,使他再度陷入了徹底的迷茫。

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遊戲的故事主軸,同樣是一位眩暈症患者的心路歷程。

遊戲《迷魂記》的主人公EdMiller,是一位暢銷小說作家,他的童年非常不幸,母親和妹妹死於車禍,目睹父親跳橋自殺之後,年幼的Ed患上眩暈症。在後續的成長過程中,Ed逐漸形成了偏執的人格,他變得愈發暴躁,時常缺乏安全感。遊戲剛開始,剛成家不久的Ed又遭遇了一場車禍,童年悲劇再度重演,讓他的生活陷入了徹底的混亂。

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從劇本結構來看,無論出於時代侷限,還是題材體量,本作都有著顯而易見的優勢。10個小時的流程,保證了人物形象的立體性,也讓情節有了更多的發展空間。遊戲的線索時間更長,涉及的角色群像更多,同時,情節也沒有從自我窺視的主題中抽離出去,交叉敘事的邏輯順序合理,沒有任何劇情漏洞。劇情中,串聯全片的“麥高芬”也不在少數,甚至某種意義上,希區柯克大師自己就是其中之一。

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右上角彩蛋

拋開其他不談,至少劇情方面,《迷魂記》確實緊扣了電影的精神核心。

總的來說,《迷魂記》是一部相當合格的粉絲致敬作品,它盡其所能,嘗試用電子遊戲的表達形式,還原出了屬於電影的質感。這是它最大的優點,但也是最大的問題所在。作為一款遊戲,《迷魂記》幾乎沒有屬於自己的玩法特色,相反,過度的影視化,大大拖慢了遊戲的整體節奏,使得整個遊玩體驗變得十分黏稠。

對於一部老電影而言,這樣的敘事節奏或許沒有問題,但對於遊戲而言,這顯然就不太合適了。Telltale會給自己的遊戲分章節,控制單次遊戲的體量,也不單純只是在偷懶坑錢。

個人認為,雖然電子遊戲是融合了電影、遊戲等等的綜合藝術表達,但這並不代表電子遊戲就可以全面沿用其他文藝作品的創作思路,我們還是會需要一些屬於電子遊戲自己的東西。

至少,也請先做到好玩吧。

3DM評分:7。5