遊戲主題義肢,意義不僅在於"酷"

為了讓更多的人更流暢地體驗遊戲,硬體廠商和遊戲開發者們做出了不少努力。比較近的例子,硬體方面有微軟的Xbox Adaptive Controller(XAC),這款“其貌不揚”的手柄為殘障人士做出了人性化適配,被《時代週刊》評為2018年度50大發明之一。

軟體方面,在遊戲中加入無障礙輔助功能已逐漸成為大廠標配。2020年,The Game Awards(TGA)還專門設立了一項“最佳無障礙創新”獎(Innovation in accessibility)來鼓勵廠商們為殘障玩家服務。除了最終獲獎的《最後生還者:第二部》,提名作品《刺客信條:英靈殿》《看門狗:軍團》《Grounded》《HyperDot》等遊戲也在無障礙設計方面有過人之處。

但這些還不是全部。遊戲從業者們一方面從內部出發,不斷改進軟硬體,為殘障人士設計更多功能,另一方面也與其他社會組織合作,在更多領域給殘障人士提供幫助,比如,為那些肢體有缺陷的人們量身定做遊戲主題義肢。

Limbitless Solutions和他們的3D列印義肢

去年12月,育碧宣佈與一家專門生產義肢的公司Limbitless Solutions合作,授權生產《刺客信條:奧德賽》主題義肢。這款義肢設計靈感來自遊戲DLC《亞特蘭蒂斯的命運》第二章“哈迪斯的折磨”,整體以黑色為主,點綴銀色和橙色,做工精良。玩過《奧德賽》的玩家一看就覺得有那味兒,戴上這樣一款義肢出門,收穫到的評價除了中二之外,“酷”也是毋庸置疑的。

遊戲主題義肢,意義不僅在於"酷"

Limbitless Solutions製作的《刺客信條:奧德賽》主題義肢

事實上,這不是Limbitless Solutions第一次與遊戲廠商合作了。育碧表態前不久,微軟在官方網站上低調地發了一篇《賽博朋克2077》與Limbitless Solutions合作推出強尼·銀手主題義肢的帖子。比起其他聯動,這條訊息受到的關注實在不多,但微軟、CDPR和Limbitless Solutions的工作仍然頗為仔細:鑑於《賽博朋克2077》在北美被評為M級(Mature),這款主題義肢只能提供給成年人。

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《賽博朋克2077》強尼·銀手主題義肢

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微軟公告中明確表示,強尼·銀手主題義肢只有成人才能使用

假如說上面兩款主題義肢只是“即將推出”,且受眾有限,Limbitless Solutions與拳頭、343 Industries共同製作的“光環”“英雄聯盟”主題義肢已經實打實地開展了兩年多。“光環”系列儘管絕大多數都是M級,但也不乏《光環5:守護者》這樣的T級(Teen)作品,而《英雄聯盟》本身也是T級,這意味著青少年玩家們可以毫無顧慮地把主題義肢穿戴在身上。

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“光環”系列義肢

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“英雄聯盟”系列義肢,青少年也可以穿戴

這些義肢的製作方——Limbitless Solutions是一個非營利組織,成立於2014年,起初只是美國中佛羅里達大學(University of Central Florida)工程系學生創立的一個小團隊。他們開始做這份工作的契機十分偶然:工程學博士生Alberto Manero有一次遇到交通堵塞,閒來無事,他在車載廣播裡聽到了一個採訪,採訪物件是用3D打印製作義肢的志願者組織E-Nable。他覺得這是個不錯的方向,回到實驗室之後,他立刻和同學們商量如何設計出更方便使用的義肢,並且用學校裡的3D列印機制作出來。

工程學專業知識給了Alberto Manero他們不少幫助。Limbitless Solutions成立之初差不多是唯一一個製作電子義肢的志願者團體。此前,絕大多數志願者組織製作的義肢都是機械的,需要佩戴者彎曲手肘來開合,沒有肘部的孩子就很不方便使用。Limbitless Solutions的義肢使用了肌肉感測器,不用手肘也能控制。成立兩個月後,他們就成功為一個名叫Alex Pring的男孩免費製作了手臂義肢。

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Limbitless Solutions網站上簡單介紹了義肢的工作原理

在Alex身上的成功讓Limbitless Solutions聲名大振,報紙、電視、網路媒體爭相報道,影響力從美國擴散到全世界,20多個國家的家庭希望得到他們的幫助。不久後,微軟專門拍了短紀錄片《The Collective Project: Printing 3D Miracles for Kids》,鼓勵他們做出的創新貢獻。

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紀錄片中,Limbitless Solutions團隊成員與Alex Pring掰起了手腕

純從技術角度看,Limbitless Solutions的“創新”其實並沒有涉及太多前沿內容,但他們仍然在力所能及的範圍內給了孩子們更好的體驗。其中一個原因是上面提到過的肌肉感測器技術,另一個重要原因則是,他們從一開始就十分注重孩子們的個性。用CEO Alberto Manero的話來說,“我們原本以為孩子們只想融入社會,但他們更重視個人身份和表達”。

為此,他們給每一個孩子的義肢都設計了獨特造型,比如孩子喜歡的顏色和圖案,或是動畫、電影、遊戲——Alex Pring收到的第一個義肢,就是《變形金剛》主題的,那個時候Limbitless Solutions似乎還沒怎麼考慮版權問題。當然,反過來說,應該也不會有哪個公司會在版權上為難一個給兒童提供義肢的非營利性學生團隊。

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為兒童設計的義肢根據主題分成4個型別,每個孩子都可以提出設計上的需求

隨後,越來越多名人找到他們,捐贈或授權相關形象和作品,像是鋼鐵俠扮演者小羅伯特·唐尼、藍人樂隊(Blue Man Group)等等。

有了這樣的前提,微軟、拳頭、育碧這樣的遊戲公司與Limbitless Solutions合作,就是水到渠成的事情了。與此同時,Limbitless Solutions也把業務範圍從兒童擴充套件到了成年人——這無疑給了遊戲公司更多機會。

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這個列表將來還會繼續增加

值得一提的是,可能是出於團隊成員的個人愛好,Limbitless Solutions運作的專案或多或少都透著一些宅氣。比如,他們為四肢活動不便的人提供用下巴控制的輪椅,命名為“Xavier”——看過“X戰警”的人應該對這個名字不陌生。再比如,他們還出過一本《The Bionic Kid》漫畫,主角遭遇事故而獲得超能力的情節也充滿了超級英雄漫畫套路。

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坐在輪椅上,想象自己是X教授

這種宅氣在遊戲方面同樣有所表現:他們用遊戲幫助孩子快速掌握義肢的操作,同時研究功能更全面的無障礙遊戲裝置,由於一直和微軟關係不錯,XAC更是成了他們長期合作的物件。

從“缺陷”到“酷炫”

如果把眼光擴大到志願者組織之外,那麼以遊戲中的義肢為現實中的殘障人士提供幫助,類似的例子還有不少。最知名,或者說,最接近人們對“科技感”想象的,應該是2016年Konami與“替代肢體計劃”(The Alternative Limb Project)合作的“幻肢計劃”(Phantom Limb Project)。顧名思義,這項計劃是以《合金裝備V:幻痛》為主題展開的。

2013年,一名英國青年James Young在一場事故中受了重傷,前後做了12次手術才撿回一條命,還失去了半條左腿和整條左臂。身體上的傷基本痊癒後,他又出現了強烈的幻痛反應,嚴重影響了正常生活。作為一個“合金裝備”玩家,他知道自己是怎麼一回事,卻又沒有什麼特別好的辦法。一來二去,《合金裝備V:幻痛》中主角Venom Snake的機械手臂成了他的憧憬。

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機械手臂在《合金裝備V:幻痛》中幾乎無所不能

得知“替代肢體計劃”可以定製更精密的假肢時,James Young第一時間替自己報了名,併成功入選。Konami也參與進來,提供了遊戲中機械手臂的概念設計和為James製作義肢的資金。

經過一系列改造和嘗試,完成後的義肢足以讓玩家一看便知是“合金裝備”的風格,同時確保James Young的日常生活。義肢使用了電子感測器,讓James能用肩部肌肉控制手臂和手的運動,完成各種精密動作。與此同時,為了讓它更“像”遊戲中的機械臂,設計師們還在其中加入了許多功能:它能連線Wi-Fi,透過USB介面給手機充電,自帶LED燈和手電筒,一個小螢幕可以用來上推特、收郵件,肩膀位置甚至還裝了一架無人機……一番操作下來,這條手臂雖然不能像遊戲裡那樣通天徹地,但也十分符合人們對於“高科技”“未來義肢”的通俗印象。

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James Young和他的“合金裝備”主題義肢,如果說其他功能多少還有些實用性,這架無人機應該是純炫技了……

當然,以當時的技術水平來說,多功能和輕便顯然不能兩全。義肢重達4。7公斤,像James Young這樣的年輕男子也不能整天穿戴。此外,由於全部零件均為定製,義肢在強度、結構方面有時還不如普通義肢靈活堅固,後續維修、測試也頗為麻煩。總體而言,擁有一條“合金裝備”同款義肢,背後付出的時間和金錢都是相當大的。

但這並不妨礙James Young和“替代肢體計劃”成為個性化假肢的代言人。BBC為他拍攝了一部紀錄片,他也經常拋頭露面,討論自己的需求,徵集捐款,讓義肢以創意產品和熱門話題的形象示人,一定程度上扭轉了人們對於義肢“遮掩缺陷”“功能單調”的刻板印象。不少殘障人士開始構思屬於自己的定製化義肢,一些公司也從中看到了工程學、仿生學、人工智慧技術的未來走向。

英國義肢開發公司Open Bionics就認為3D列印技術會在義肢領域發揮巨大作用——James Young的“合金裝備”手臂就是他們3D打印製作的,他們也在2016年與Square Enix合作推出了“殺出重圍”(Dues Ex)主題義肢。

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黑金配色的確帥氣

這款義肢有兩大特色:一是手指可以按照使用者要求,以不同的方式排列;二是完全開源,有條件進行3D列印的人可以免費製作,沒條件的也可以花成本價購買列印好的套件。Open Bionics網站上還有詳細的列印、安裝教程,雖然看上去還是頗為複雜,但還是把“可用仿生義肢”拉到了能夠在家DIY的水平。

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詳盡的教程

還有些人打算朝這個方向再跨出一步——義肢除了幫助殘障人士正常生活之外,還能提升健全人的身體潛能。麻省理工學院(MIT)媒體實驗室生物機械工程研究所主任Hugh Herr就是這個觀點的有力支持者。

Hugh Herr的人生經歷堪稱傳奇:他年輕時熱愛登山運動,並且毫不意外地在一次攀登中遭遇嚴重凍傷,導致雙腿膝蓋以下截肢。他不願放棄登山愛好,發憤圖強,從零開始學習與改造義肢相關的各領域知識,從物理學本科讀到機械工程碩士、生物物理學博士,最終成為MIT媒體實驗室主任。

儘管大部分工作仍然屬於殘障康復領域,但Hugh Herr已經不止一次表達過自己的“野心”:讓仿生學義肢比人類肢體更強大。在他的構想中,等到技術成熟,“肢體殘疾”這個說法就不復存在了,每個人都可以根據自己的需求去選擇、改造自己的身體——聽上去,這已經和電影、遊戲裡經常出現的“義體改造”“賽博世界”相差不遠了。

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Hugh Herr的理念十分接近電影、遊戲中的賽博未來世界

玩多了遊戲的人都知道,這種背景故事往往會引發一系列倫理問題,帶來廣闊的創作空間。在浩如煙海的賽博朋克、仿生科技題材作品中,科技對人的影響、人類能否憑藉自由意志改造自己的身體、人與非人之間的界限都是百談不厭的話題。從現實技術角度看,Hugh Herr們的研究還處在“為殘障人士謀福利”的階段,他們設想的未來能否實現,現在討論不免為時尚早,不過,既然已經有人向著這個方向努力,那麼電影、遊戲中描述的世界,或許不全是幻想。

結語

一直以來,遊戲對人們的觀念有著潛移默化的作用。許多舊觀念裡不被大多數人接受的理念和人群,透過在遊戲中頻繁登場,或是成為玩家可控制的主角,逐漸成為人們生活中司空見慣的組成部分,這樣的例子實不罕見。

作為科幻題材中的常見要素,義肢、義體、仿生技術顯然無需經歷從禁忌到普及的過程,但隨著《使命召喚》《合金裝備》《光環》《守望先鋒》《只狼》《鬼泣》等遊戲的流行,義肢對玩家的意義早已不限於替代損失的肢體,還是強大的武器、帥氣的形象和經典角色的個人標誌。基於現實考慮,不能說遊戲對提升殘障人士社會接受度產生了決定性影響,但在遊戲中體驗過類似內容之後,人們對現實中殘障人士的態度明顯友善了不少,原本身有殘障的玩家也會透過遊戲建立起更多自信。

遊戲主題義肢,意義不僅在於"酷"

《守望先鋒》中出現了大量義肢、外骨骼設計,讓玩家產生了許多聯想,暴雪還一度出面解釋“有些角色並不是殘障人士”

相比起來,非營利組織、義肢生產商、科學家們將遊戲與義肢相結合,更像是一種意外驚喜——實際上,即使不與遊戲合作,那些志願者、科學家也會默默搞好工作和研究,但有了遊戲(當然也包括電影、動畫、漫畫、小說等流行藝術形式)的支援,它們引起的話題和討論度又到了另一個層面,收到義肢後人們發自內心的快樂,甚至與同道中人的相視一笑,也正是“遊戲”的重要意義之一。

可以肯定的是,在未來,遊戲如何與技術結合,為現實中的人群帶去關懷,仍然值得我們期待。