我們試玩了一上午的《暗黑破壞神:不朽》,目前感覺很棒

感謝網易的邀請,讓我們有幸參與了《暗黑破壞神:不朽》的閉門演示。雖然由於時間的問題沒能仔細摸索遊戲的方方面面,但從差不多一上午的體驗來看,遊戲目前已經有著相當高的完成度,它既繼承了一些經典的內容,又延展出了獨屬於自己樂趣,在多個方面展現出了自身的魅力。

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(以下內容基於遊戲海外Alpha測試版,素材均來自於該版本,不代表遊戲正式上線時的品質。)

熟悉的老朋友們和完全不同的地圖機制

《暗黑破壞神:不朽》遊戲的故事背景是介於2代與3代之間。進入遊戲後,在熟悉字型風格與暗黑風的配色引導之下,我來到了不朽中的“新世界”。

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這個世界的時間線在《暗黑破壞神2》世界之石破碎後。大地被碎片腐化後的力量汙染。人們以為大天使泰瑞爾已經死亡,只能獨自面對被碎片招來的,醞釀著陰謀的遠古惡魔們。

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開啟大地圖看,這片等待著奈非天去拯救的世界主要由兩塊大陸組成,並被沼澤、沙漠等不同的地貌分割為各具特色的7個區域。但和以往的世界不同的是,無需刻意聯機,我在營地中就能遇到同樣和我一同參加測試的其他媒體的老師們。而當我走出據點的大門時,城外也不再是純隨機生成的地圖,和我一同進入的冒險者在身邊匆匆而過。

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《暗黑破壞神:不朽》在地圖設計上更像一款MMO,據點和非常具有地圖特色的野外地區都是公共區域,而以往類似副本的功能則被安排在我們之後會提到的“地下城”之中。

也許是因為目前的野外地圖足夠大,也許是人太少。這次參與測試十多個媒體老師就如一滴水融入水中一樣消失在暗黑世界裡。除了在某個地下城副本門口碰到過兩次人之外,我再也沒在遊戲中遇到過其他人。

而在接下來的問答環節,製作人告訴我遊戲目前沒有設計PVP系統。所以暫時不用擔心像暗黑2一樣,自己會在野外被人撂倒,然後把耳朵割下來當紀念品。

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在經過某個村莊的時候,我遇到了在暗黑3中徹底領了便當的老熟人——凱恩。老頭子還是皺巴巴的一張臉,然後丟給我一堆這樣那樣的任務。我領到的40級賬號身上並沒有赫拉迪姆方塊,在城鎮裡也沒有遇到類似功能的NPC。不知道這個暗黑中最有代表性的功能,是不是還是和凱恩老頭有關。

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同樣的熟面孔還出現在副本里。我在副本中先後遇到了來自暗黑2血之塔的女伯爵和被反覆鞭屍的李奧瑞克。他們都保留了著熟悉的面孔與招式,讓你能一眼就能認出他們來,但製作組顯然在其中加了料。

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畫質得到了大幅提升的女伯爵自然更加美豔動人,李奧瑞克和他的王座則被無數的死靈光點映襯得更加陰氣森森。雖然李奧瑞克走下王座來和我幹架的時候攻擊模式還是那三板斧,但揮舞大棒的時候會在地圖上帶出一團團的遊動能量,踩上去就掉血。

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值得一提的是,遊戲中目前能挑戰的Boss,在挑戰前都會有類似羊皮紙質感,細節非常精緻的過場動畫。用非常成熟的運鏡與場景內容搭配來集中展示出Boss的魅力。儘管只有一上午的測試時間非常寶貴,我還是仔細看完了這些CG。演出效果相當棒,不愧是著名電影廠。

總而言之,不熟悉系列遊戲的玩家可以體驗到一個不錯的故事,而熟悉的玩家則又可以品嚐到熟悉的風味。

令人驚豔的地圖設計

《暗黑破壞神:不朽》的地圖設計是這次測試讓我感覺到最驚豔的部分。

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在試玩過程中幾乎很難找到一塊足夠大的平地,要麼是丘陵水潭,要麼是石梯洞穴,可以說每一處都在竭力的表現著這是一個3D遊戲,稍微走一小段你就會感覺自己來到一個和之前相對高度差很大的地方——看到這句話當年喜歡卡地牢燒墨菲斯托的法師們想必紛紛會心一笑。我也操縱著40級的法師專門找這種有地形高差的地方卡位輸出,大殺特殺一番之後再來搜刮滿地的戰利品。

而當進入地下城時,你能進一步的感覺到設計者在製造層次感上的喪心病狂:他們並不僅僅滿足於想在畫面上搭建一個立體的地下城(比如在戰鬥的時候你能看到樓下的橋樑和臺階在腳下縱橫交織。而頭頂是更高的樓層建築組成的蛛網狀天花板)。他們想要的是更復雜的與場景的互動。

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有一個關卡在戰鬥時會慢慢在一條河上漂流,河上和有兩個竹筏供你閃躲騰挪。在戰鬥中我要像猴子一樣看準時機在兩個竹筏上跳來跳去,而竹筏一路順流直下。隨著潺潺流水,不規則的沿岸與岸上的景色交織穿插著映入眼簾。當我用巨斧終於砍光小怪結束戰鬥,抬眼之間,輕舟已過萬重山。

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如果說竹筏之戰頗有幾分詩意,李奧瑞克副本中的精英怪則是用地圖的層次感做出了震撼感。在地下城中,我路過了一個地面透明的大廳,而這個大廳下則是遊蕩著一個體積巨大,一看就強到不行的精英怪。我看得到它,它也看得到我。但我們彼此都無法攻擊。隔著一層透明地板,它會跟隨著我一路穿過大廳。最終在大廳盡頭破土而出、撞破大門,堵在我面前。這種透過空間層次來構築“被巨大怪物盯梢了一路”的體驗,以往很少能在手機遊戲中看到。

戰鬥 、戰鬥、 戰鬥

受之前官方放出的演示PV的影響,我對戰鬥的期待度頗高。

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實際上手時,遊戲沒有讓我的期待值落空。戰鬥流暢性做得相當不錯,普攻、技能、移動間配自如,玩起來就倆字——絲滑。如果你使用重肉搏、重打擊感的野蠻人。地面會隨著重錘技能而出現短暫的裂紋,怪物會因為重擊騰空倒地。

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為了看看遊戲在技能特效上的效果,我還把40級的法師裝備了範圍性技能來進行測試。特效表現在iPhone 11上絲毫沒有縮水,特別是單角色在使用不同“神威技”(即積攢能量條後短暫升級普攻的技能)時,畫面華麗性和爽快性大幅提升。加上製作方在怪物技能的特效上也也不遺餘力。可謂特效堆疊華麗卻不紛亂,輪盤拖動釋放自然流暢,把怪引到一起時的大鍋亂燉爽度Max。

更令人驚喜的是,在特效和數量不小的怪物堆疊下仍能很好的控制手機發熱,iPhone 11在最高畫質下幾小時也只是輕微發熱。

不過這也是有代價的,各種角色精細程度進行了調整,周遭環境也有一定的犧牲。但在持續移動與戰鬥時,這些基本可以忽略不計。

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在整個戰鬥過程中,老暗黑玩家很容易能找到那些熟悉而令人愉快的設計。比如跑圖過程中會隨機觸發的戰鬥任務,戰鬥完直接甩出來一個亮閃閃的寶箱。比如經典的,戰鬥中隨機生成的加buff聖壇,以及各種即用道具,像是撿了會釋放幾道閃電的藥水。這些東西充斥於戰鬥當中,時不時就讓人換個口味爽爽。

這種隨機性自然也貫穿在地下城和秘境之中。

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本作中叫“上古秘境”的秘境系統,和暗黑3中的大小秘境差別不大,都是殺敵到一定數量之後就會召喚Boss。而地下城有些類似於MMO中的副本,但同樣加入了不少隨機性——我在地下城中曾經遭遇過一個叫Sargoth的Boss,戰鬥時,它會依次召喚出3個精英怪。當我第二次進入這個地下城重新挑戰Sargoth時,發現它的召喚過程是隨機的:還是召喚出3個精英怪,但精英怪的名字不一樣,當然掉落也完全不一樣。

氪金與道具交易

由於我試玩到的海外A測版《暗黑破壞神:不朽》開發進度大概相當於正式版的70%。遊戲關於氪金和拍賣行的設計,則完全來自於官方的介紹。

目前已確定的付費點有3個:通行證(戰令)、秘境Buff、洗詞綴道具。

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和暗黑3一樣,玩家可以將武器、裝備上的道具調整為自己想要的詞綴。但在“不朽”中略為不同的是,道具不能直接鎖定詞綴,只能在你洗裝備的時候縮小出現詞綴的範圍。比如一件武器可能洗出“暴擊、火焰傷害、傷害增加”等數個詞綴,就可以使用道具將可能出現的詞綴以“去掉幾個錯誤答案”的方式縮小。

而秘境Buff則是讓玩家在進入秘境時候可以隨機獲得Buff加成。由於秘境Buff是一人使用全隊收益的設定。想必親友輪流買和萌新抱大腿蹭Buff會是未來的常態。

通行證系統就沒什麼好說的,都是完成一定的通行證點數後可額外領取一些外觀、金幣以及包含秘境Buff和洗裝備詞綴的道具。

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這3種氪金方式可以說都在我的意料之內,但我完全沒有想到的是:官方打算在“不朽”中重現在暗黑3中被取消了的拍賣行系統。開發者明確說明,遊戲不會支援將道具透過丟到地面的形式來供其他人拾取的方式來供玩家點對點交易。在目前的構想中,玩家之間道具的交易將透過系統自行定價,匿名交易的拍賣行方式進行。

對《暗黑破壞神:不朽》來說,一個上午的體驗時間只能得窺遊戲的一鱗半爪,甚至連多體驗幾個不同風格的BD也不太來得及。遊戲目前還有不少地方需要最佳化打磨,玩家們最為關心的氪金和拍賣行系統也還有待市場的檢驗。

但這短短几個小時中所能窺見的吉光片羽,已經能讓我在現有完成度下對《暗黑破壞神:不朽》抱有強烈的期待。希望待到遊戲上線時,大家能體驗到一個比我現在所看到的,更加精彩的世界。

如果你想了解更系統的官方介紹,也可以點到今天我們推送的次條,檢視其它遊戲機制。