為什麼天美老削有腦子的英雄,比如元歌馬超公孫離?

1、

有些機制怪如果數值也不錯,將很可能嚴重擠壓高分段其他英雄的出場機會,

不削弱的話,策劃還是要挨噴。

比如巔峰強度的元歌,連職業選手都說“不太好反制”,

再比如2018年的KPL,很長一段時間永遠是“馬可大戰公孫離”,

如果不予以及時削弱,那麼高分段的英雄選擇與打法將趨於單一,會愈發顯得無聊,進而造成玩家與觀眾的嚴重流失,

到時候又會有人來說了:

“比賽看來看去還是這些英雄,太無聊了。”

“怎麼還不削弱這些機制怪,策劃吃乾飯的?”

你看,削了麼說“策劃偏袒無腦英雄”,不削麼說“比賽無聊,策劃失職”,

總之我們說句話都是簡單的,鍵盤打字噴就完事了,具體執行者橫豎都挨噴哦?

策劃固然有這裡錯哪裡錯,但僅就“削弱數值超標的高操作英雄”這件事上,我站策劃,很多高手玩家也站策劃,大家的回答也都證明了這一切。

2、有些機制怪如果不削弱的話,“有腦”也可以變得“無腦”,

比如巔峰強度時的曜,

第一次加強後的夏洛特,

剛重做的羋月,

剛改成1技能可攢劍氣時的李白,

包括現在正式服的瀾,

他們普遍需要練習但又不是特別難,一旦數值超標,就很容易透過機制優勢彌補大量玩家的意識與操作不足,

巔峰強度的曜,我拿出來勝率很高,打團1個人秀對面4個都沒壓力,

剛重做的羋月,S8賽季了,我也是1個人衝進去幹對面一堆,

包括李白、夏洛特,我一度以為他們也是我的“本命”,因為我隨便練幾場就能去排位把把亂殺,

直到他們削弱,我才意識到,曾經的好戰績高勝率,

不過是利用了他們的機制與數值優勢罷了,

強的時候我刷點經濟優勢就能

“哪裡亮了按哪裡”,

削弱後數值沒優勢了,我的馬腳就露出來了。

如果說“后羿伽羅是無腦AAA”,按這樣的標準,

那一些機制怪在巔峰強度時的“哪裡亮了按哪裡”,瀾132AAA2AAA2AAA,殘血進去滿血出來,刺客的靈活+后羿的吸血,

又何嘗不是一種所謂的“無腦”?

3、沒有絕對的“有腦or無腦”,

低分段后羿伽羅的簡單亂殺,主要源於對手的“無腦”。

有人說大眾分段呆射無腦AAA,

對不起,拋開已被削弱的“羿學奇蹟”等另算,大部分時候,那都不是呆射“無腦”,而是他們的對手“無腦”,

對滾雪球、控視野和切後排的團隊把控能力太菜。

不然,怎麼黃忠伽羅們在頂分段路人局就不太能出場了呢?不是無腦AAA就完事了嗎?

不然,為什麼大部分人都只敢在低於自己水平的分段玩呆射,到了自己水平的段位,還是老老實實馬可阿離孫尚香?

當然了,“呆射”裡也不乏一些超級高手,到了頂分段,一樣可以用“機制落後”的射手與一眾“機制怪”的高手們抗衡,

QG。刺痛Hurt能用后羿打到巔峰賽第一,

虎牙小蒜能用魯班七號打到巔峰賽前五,

論數量,全分段的呆射玩家遠多於位移射手玩家,

能在頂分段玩轉的,位移射手的玩家卻遠多於呆射玩家,

顯然,刺痛、小蒜的成就,絕不是靠的“無腦”,

這個遊戲,不存在絕對意義上的“無腦”英雄。

所以,請不要盲目看扁無位移英雄和其中的高手玩家,他們能用“機制落後”的英雄和“高機制”英雄的玩家站在一條線,足以證明他們的技術含量,

如果同樣換用“高機制”英雄,他們可能會更可怕,比如巔峰時的QG。刺痛,巔峰時的TS。詩酒。

任何電競專案,都是思維>操作。

沒有清晰的思路,操作就只是“中看不中用”,有了清晰的思路,即便操作缺點,也可以保證一定的水平分段。

只要學會了哥的運營,剩下的就是F2A——-峰哥的這句話不僅適用於星際魔獸,同樣適用於MOBA的大部分路人分段。

4、任何電競專案,平衡性的緯度都是主要看“職業比賽”和“頂分段”,

所以“機制怪”才更可能挨刀。

針對高分段調整,可以確保職業比賽和頂分段平衡性不出現“崩塌”,維護遊戲的電競價值與內容深度,

而且,大眾分段的玩家水平差異太大,變數影響太多,也不太好做平衡性調整。

在這樣的基礎下,更能獲得高手青睞的“機制怪”們,自然也就更可能“挨刀”。

說出來你可能不信,《王者榮耀》的平衡性調整,已經是相對最“照顧大眾分段”的電競專案之一,

僅過去一年,就已對后羿、伽羅、蔡文姬、蒙犽、小喬、蔡文姬等一眾所謂“無腦英雄”安排了削弱,

如果說削弱前的后羿、蒙犽還勉強算是“高分段常客”,

那小喬、蔡文姬和伽羅呢?她們在削弱前也始終無法在高分段路人局穩定出場,這不是為了大眾分段的削弱,還能是什麼?

所以,請不要再說什麼“老削弱有腦英雄”,所謂的“無腦英雄”,只要明顯超標,天美一樣會動刀,早動刀晚動刀的區別罷了。

PS:“晚動刀”的瀾,算是“有腦”or“無腦”英雄?

5、任何電競專案,都是“有強必有弱”,即有弱勢的玩家,也有弱勢的英雄/種族。

平衡性持續不斷的動態調整,保證“有強有弱”,這是專案組更實際可行的執行方向。

要保證所有英雄的強度相同,對不起,全世界沒有任何一個專案組能做到。

而且,遊戲內容的不斷更迭,也更有利於玩家的創造發揮,及競技化的長久運營。

江山代有才人出,各領風騷數百年,

這是歷史的特性,也是競技遊戲長久運營的法則之一。