《OSM》簡評:作為音游完全不合格,但是玩梗絕對滿分的作品

遊戲介紹

OSM 是一款獨立音樂冒險遊戲,由 La Moutarde於9月13日發行。OSM的遊戲劇情腦洞也很大,玩家透過控制 Tib和 Rob兩兄弟在遊戲中擊敗吞噬世界的 bug大魔王最終拯救了世界。玩家可以在 OSM中看到很多混亂的遊戲,也就是人們常說的 neta梗。

《OSM》簡評:作為音游完全不合格,但是玩梗絕對滿分的作品

並不夠好的音遊

然而,作為一款音遊,我覺得 OSM做得還不夠好,如果僅僅是為了看劇情而來的玩家,也許是一款很不錯的遊戲,但對於大多數音遊玩家來說, OSM的音遊部分可能並沒有讓玩家感受到打擊節奏的感覺。OSM透過 OSM的劇情結合音遊可以說是音遊界的一種奇葩吧,加上 OSM是以各種 neta梗構建遊戲中的關卡設計,如果不知道這些關卡是在哪款遊戲中玩的,再加上沒有特別帶動精神的打擊節奏,再加上沒有特別帶動精神的打擊節奏,在 OSM遊玩過程中很容易犯困。下面介紹 OSM的玩法和我對 OSM的看法。

《OSM》簡評:作為音游完全不合格,但是玩梗絕對滿分的作品

簡單的玩法

OSM的玩法非常簡單,透過把下戲中給出的對應按鍵的方向反饋來得分,這兩個角色在遊戲中都可以自動行走,不需要額外的操作。該遊戲共有兩種反饋打擊方式,一種是固定中心點上、下、下方向的按鍵打擊,另一種是左右長條打擊。長擊只需左右方向鍵按下,等待長棒到達打擊區域,按下按鍵打擊。中央有上黃下綠左藍右紅四種顏色的打擊塊分別從螢幕上上下向中心飛進,玩家需要對準每種顏色的方塊進行攻擊。

遊戲中的打擊判決分為 Perfect (完美)、 Cool (合適)、 Bad (失去)三個判決,這裡就不再做詳細的說明,相信大多數音遊玩家都知道這三個判決的判定條件。玩家擁有一定數量的 HP ,如果玩家被 Bad判決被判有生命值損失,生命值消耗完遊戲結束。

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當一個生命值超過5次時,一個 Fury狀態會被判定為觸發 Fury狀態,一個連續的 Fury狀態可以持續回覆生命值,但只要有一次 bad判定出現則 fury狀態就會丟失。每個關卡的遊戲進度可以透過觀察螢幕下面的音樂進度條判斷遊戲程序,大概每個關卡的遊戲時間為三分鐘左右。當玩家在遊戲中聽到的音樂都能在該關卡完成後再一次播放,從播放選項中調出聽或播放相應音樂的關卡。

三種難度參差不齊

在 OSM中,每一關都有三個難度,簡單、正常和困難的難度,每一關的完成度都有相應的統計判斷。但經過我的體驗,我覺得 OSM的關卡難度設計非常不合理。在普通難度下,和出現打擊塊的頻率我說句實話,足以讓玩家產生睏意,而在難度較高的情況下進行遊戲,打擊塊出現的頻率是正常難度中的三倍多,導致在音樂沒有進行到三分之一的情況下,已經 bad了幾次 HP條的遊戲結束了,雖然打擊塊出現的頻率是正常難度的三倍多,導致在音樂沒有 HP條的三分之一已經被 bad判定為 HP條的遊戲中,而且在遊戲中的打擊塊出現頻率是正常難度的三倍以上,導致 bad沒有達到三分之一。

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另外還有每一關難度較大的打擊塊出現頻率也各不相同,如果說不同節奏的音樂出現不同的擊塊頻率也都算在內,但是目前我遇到的關卡中有類似音樂風格的打擊塊出現頻率也不一樣。在簡單模式和普通模式下玩遊戲,幾乎對所有玩家都沒有多少難度,只是需要你不要中途犯困反應慢一點就能完美地判定出遊戲狀態,而能否在 OSM困難模式中順利完成一關遊戲進度,我個人認為音遊老手可能也是個小挑戰。

打擊反饋極弱

關於 OSM的遊戲打擊反饋,我想這就是 OSM能最有能力對玩家進行睏意攻擊的主要原因。語音遊戲機對音遊音樂的打擊反饋非常敏感,雖然說我不是一個真正的音遊玩家,但在之前我也有玩過 OSU以及其他音遊,這些音遊給我的打擊反饋比 OSM要好得多。音遊玩家喜愛音遊的原因就是音遊中能化身為不同風格的吉他手,彈奏屬於自己的音樂,但 OSM並沒有把這些東西帶給我。只有兩個簡單操作,對於打塊法的判斷也沒有那種讓我爽到抖腳的感覺,除了看中心點,點上上下左右鍵,再也沒有多少可玩性了。假如你問我這不是情節音遊,我音玩玩無聊我就不去看情節麼?

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總結

OSM可以說是音遊界的一大奇葩之一,雖然在音遊部分並不盡如人意,但各種亂入 neta的設計還是能讓玩家有些許愉悅感,不過前提是玩家知道大部分的遊戲背景並不盡如人意。假如玩家急切地想體驗音遊戲機的快感,那麼 OSM可能不會在大多數音遊中給你帶來的打擊感; OSM將會滿足你在遊戲場景中所呈現的視覺效果。總體來說 OSM是一款很明顯優缺點的遊戲,這裡不推薦音遊老玩家購買。為新手玩家如果想購買遊戲的話還首先考慮清楚購買的目的,是看劇情還是音遊部分。要是不太在意這款遊戲對於大多數普通的老玩家還是能夠入到。