《輻射4》身形類MOD骨骼科普性教學,採用骨骼最大的好處

骨骼(skeleton)

1,什麼是骨骼

所謂的骨骼可不是你在遊戲裡看到的骨頭架子,而是一種你看不見摸不著,卻驅動著遊戲內大部分你能看到或者看不到的運動。在遊戲中,你向前奔跑的動作,就是首先由遊戲引擎釋出命令,呼叫奔跑動作檔案,由動作檔案驅動骨骼的運動,再由骨骼帶動你看得到模型,在配合座標移動,得到一個奔跑的結果。

採用骨骼最大的好處,就在於可以將同一套動作複用給多個模型而不用再獨立指定。實際上FO4中絕大部分類人生物(人類、屍鬼、超變)都用著同一套骨骼——順帶一提,男女沒有區別

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2,骨骼節點(bone nodes)

構成骨骼的元素稱為骨骼節點(bone nodes),這些節點根據一定的規則結合就構成了骨骼。而所謂的動作檔案本質上就是骨骼節點們的運動軌跡。再次世代遊戲中骨骼節點還被賦予更多功能,比如紙娃娃系統(規定該節點的可動範圍),動力學系統(由父節點決定自子節點的運動,乳搖就是其典型應用,當然FO4中還沒有成型的RY系統),逆動力學系統(IK,子節點反過來決定父節點,膝蓋、手肘、腳踝等關節上的應用比較多,所謂貼地性就是靠IK保證的,話說這方面B社還不如Illusion啊……)

當然以上都是我在賣弄,對於伸手黨們沒有卵用。新人只要記住一件事:“如果模型蒙皮上有的節點骨骼檔案裡沒有,你就要看桌面了”。當然這一問題目前(2015/12/27)在FO4中還沒出現,大家和樂融融的用著原版骨骼(vanilla skeleton)。不過即時關注骨骼類mod的更新仍然是一個伸手黨該做的功課。

3,蒙皮、權重(weight)

蒙皮概念:

三維動畫術語,也用於3D遊戲中。

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三維動畫的一種製作技術。在三維軟體中建立的模型基礎上,為模型新增骨骼。由於骨骼與模型是相互獨立的,為了讓骨骼驅動模型產生合理的運動。把模型繫結到骨骼上的技術叫做蒙皮。

上面是抄的書,舉例來說,你作了個乳搖的動作,想讓一對火箭奶上下抖動——問題模型哪裡知道那部分是乳房那部分是胸板?那就需要我們人為給他指定,也就是給模型上的每個點掛上權重。當然這年頭已經不可能靠純手工給上千個點一一設定了,各種3d工具都提供了多種方法刷權重,也就是所謂蒙皮。

對於伸手黨而言,上述知識依然是我在賣弄,你要記住的還是那句話:“如果模型蒙皮上有的節點骨骼檔案裡沒有,你就要看桌面了”。原理很簡單:模型找不到對應骨骼節點,不知道自己該長什麼樣,怎麼辦?CTD(crash to desktop)嘍

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這事在天際時代尤其重要,因為當年dragonfly(哈哈笑笑)大大做TBBP的時候強行給胸部增加了一對新骨骼節點(breast01),和大家原有的BBP乳搖系統的節點(breast)不相容,結果你懂得。直到XP32搞了個最大相容骨骼(同時有breast和breast01)兩個節點才解決了問題。然而XP32最大相容骨骼造型和TBBP原版不一樣,有點垂,結果就有人吵著鬧著要TBBP不要XP32,結果麼,呵呵——嘛modder就是這麼麻煩的東西。

而在FO4中,由於原版骨骼自帶了breast和butt這兩節點,也就不需要讓modder們自己出馬,因此暫時大家還是和樂融融的用著原版骨骼的標準。然而新人們肯定又要問了:“既然沒有RY為啥B社要做胸部骨骼節點呢?”,那就和下文要提的“骨骼節點動/靜態調整”有關了。

豆知識:由於TBBP的這個插曲導致天際的RY系統可以驅動兩個不同節點,這帶來了一個好處就是讓車頭燈可以和本體的搖動有所不同,在進入HDT-PE物理時代後出現了“水袋胸”的一類設定,當然這都是後話了(順帶一提,I社在RY上砸了5對節點……)

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4,骨骼動態/靜態調整

玩過劍靈、tera、SB、3D女僕2等遊戲的老紳士們相信對於“捏身體”這個概念一定不會陌生。通過幾個劃條便能將平胸loli變成爆乳御姐的這套系統一般有兩種原理,一種稱為body morph,這裡按下不表,另一種就是骨骼調整了。原理當然也很簡單,舉個例子,把之前提到用於RY的那根胸骨scale到2倍大,那所有帶RY功能的模型胸部自然也就變成了兩倍大,這就是滾區著名上古mod牛奶經濟學(人稱日更奶)的原理。在遊戲外對骨骼檔案進行上述操作便是所謂靜態調整,這種調整的優點自然是簡單方便,缺點也很致命:所有繫結該骨骼的模型都會受到等量的影響(還記得我說過FO4男女共用一套骨骼麼)。而在遊戲內部,利用遊戲引擎本身調整骨骼節點引數便被稱為動態骨骼調整,透過該系統不僅可以讓每個人物擁有獨特的身材,更可以實現身材引數的平滑過渡

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在天際中,人物間的身形差異是透過對兩個不同模型進行差分計算得到的(也就是所謂最大/最小身形,_0/_1),與之配合的就是“體重”引數。而在FO4,大家應該都知道身材調整變成了一個三角形,但透過拆包我們卻發現遊戲中每件衣服只有一個模型,而進一步的拆包表明這次B社實際上用的就是骨骼動態調整技術來調整身材,三角形的3個定點對應3套骨骼引數,3角形本身就是差分運算。至於為啥B社不肯學I社K社讓玩家調整每一個骨骼的具體引數?……B社腦子有坑又不是一次兩次了。