這個BUG漫天飛的神作續作,為什麼大家還急著給它送錢?

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mumu丨文

大概是因為拉瑞安沒有搞預購、直接發了EA版的關係,《博德之門3》解鎖後第一時間充錢的人實在太多了,導致Steam支付伺服器都給充爆了,印象中騎砍2都沒這麼刺激過,頗有一種文藝復興的味道。

今天(10月12日)一看Steam每週銷量榜,果不其然登頂第一了,不知道大家有沒有玩上的。

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給還沒有接觸過的朋友簡單介紹下,《博德之門3》是典型的基於Dungeons & Dragons(龍與地下城,簡稱D&D)規則的遊戲。

D&D是桌遊的一種,玩的時候需要很多人面對面聚集到一起,用紙筆道具在桌上進行角色扮演,不懂的話可以理解為規則更加複雜的“大富翁/狼人殺”,我們一般叫“跑團遊戲”。

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(暴雪也出過《魔獸世界》的桌遊,形式差不多)

玩家設計並扮演自己的角色,地下城主則需要準備好故事、情節、地圖、任務等等……(簡單來說,類似狼人殺的主持人)需要判定或者傷害的時候,會用到特殊的多面骰子,規則細緻複雜且代入感極強。

D&D自1974年發行後,便深深地影響了整個電子遊戲行業,網路上常見的陣營九宮格就是出自於它。雖然都叫西方奇幻,但很多設定上和我們熟悉的魔戒世界觀還很不一樣。

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目前最新規則是第五版,簡稱D&D 5E。想入坑也不容易,核心的三本規則書《城主指南》《玩家手冊》和《怪物圖鑑》加起來有幾百頁,厚得跟期末考試複習材料一樣,光這點就能勸退相當大部分新手。

《博德之門3》相當於套用D&D第五版規則的設定,透過遊戲的方式給你講故事。

玩家依舊是玩家,只不過主持人變成了遊戲系統。

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(想了解D&D的朋友,我推薦百度搜索“純美蘋果園”論壇,有比較詳細的中文規則翻譯)

這要是換B哥,今天可能會嘮嘮博德之門、桌遊跑團啊之類的。當然,我不是啥遊戲婆羅門,只是個平時打打單機的二次元氪金廢物。

《博德之門2》出的時候也不知道在哪玩泥巴呢,

所以《博德之門3》對於我來說玩起來反而沒啥包袱,更像是“年輕人的第一款D&D遊戲”,一切充滿了新奇。

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這是個怎麼樣的遊戲呢?

如果玩過《神界原罪》系列的話,一上手你就是能感覺到一股子拉瑞安味。不管是噴射戰士一樣的頻繁環境互動(造冰、放火、潑油、潑酸)、還是各種跳跳樂地圖解密要素。

另外,可能因為和神界原罪系列用的同一個遊戲引擎的關係,初章除了在飛船上體驗蟲子爬眼、手掏腦花以外,其他場景都明媚得不行,與我想象中的博德之門不太一樣。

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畢竟EA階段BUG多也可以理解。第一版剛開放時,、崩潰之類的問題實在影響體驗。

好在幾次熱更新之後,修復了不少問題,現在至少能正常玩。

讓我們關注到遊戲本身,現在網路上有不少人吐槽,“這該死的UI,我玩了十幾小時才發現物品欄頁面有整理按鈕。”

說實話《博德之門3》的UI介面亂而無序,動作法術物品全部擠在一起,確實值得吐槽,哪有把所有功能堆在右上角這種鬼才設計。

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也有人抱怨,“感謝博德3把我摸箱子的強迫症給治好了,滿地的垃圾瓶子杯子水果,還有一大堆空箱子,玩了一天我再也不手賤了。”

確實,地圖箱子裡面的東西估計還沒箱子值錢,神界原罪好歹還有個幸運屬性,空箱子也能摸出來東西,博德3的箱子更像是裝飾品,起到佈置場景的作用,有些雞肋。

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(有好東西的箱子實在太少見了)

第一時間反饋的問題很多,而底層遊戲機制上,國內國外的論壇上討論得最多的還是丟骰子系統。

在電子遊戲裡還原桌遊丟骰子,是《博德之門3》一個非常原汁原味的設定,不少人感嘆“這才是跑團嘛”,很有代入感。

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然而《博德之門3》為了體現跑團特色,在回合制的基礎上包括重擊、閃避,豁免之類的判定都要投骰子,與現代電子遊戲的常規邏輯有很大的出入。

比如遊戲裡的傷害表達方式是:「投擲次數」d「骰子」

假設短劍是1d6

寬刃劍是1d10

大劍是2d6

什麼意思呢?1d6就是六面骰子投擲1次,得到的結果就是短劍造成的傷害。同理1d10就是十面骰子投擲1次得到的寬刃劍傷害。(在不考慮其他屬性修正的情況下,簡單理解下就行,實際情況更復雜)

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這種擲骰子的機制影響深入到遊戲的方方面面,但遊戲判定的時候你又看不到投骰子的畫面,反而會讓很多沒有接觸過D&D規則的新手感到疑惑。

就像AC,也就是遊戲裡類似閃避的東西。

很多人吐槽滑鼠停在怪物身上就顯示一個85%、65%的命中率,結果打了四五下全是未命中。有時候四五個人圍著一個敵人能打上五分鐘,搞得這遊戲像在找小姐一樣,真的難頂。

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我也是差點被一系列神奇的“未命中”折磨得失去興趣,到貼吧論壇查攻略才知道其中緣由,特地花了一個小時時間速讀一遍規則書後才豁然開朗。

簡單來說,遊戲裡每次判定命中都要投擲一次20面骰子進行判定。「你的攻擊(投骰子結果+屬性補正)」大於或等於「敵人的AC」才能“命中”造成傷害。

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AC,你可以理解成是攻擊被對方閃避,或是身上的盔甲,盾牌,什麼的給擋住了,只不過D&D規則把這些統統歸為一類。知道自己有多非後,頓時感覺遊戲裡的命中率都變成了猜拳打耳光,在愛與疼痛的兩端搖擺。

當處於優勢狀態(地形、背刺等)的時候,可以進行2次20面骰子投擲判定命中。

懂規則的老玩家自然能上手,活用“優勢”,但是沒看過規則書的新玩家卻完全懵逼,很容易勸退。

EA版本預設所有玩家都懂D&D 5E的規則,你可以說這是遊戲特色,也可以把它看作是拉瑞安的固執,對於沒接觸過的人來說體驗足夠新奇。

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另外,《博德之門3》不像現實跑團,遊戲裡可沒有一個現實主持人控場,所有對話全靠系統預設的邏輯判斷,很多時候選項設定還是太死了,沒有周旋的餘地。

從我目前初章部分的體驗來看,ROLL點失敗的後果就有點不對勁,屁大點的事情經常好好聊著莫名其妙就開打了,還容易擴大到全村械鬥。

(特別是想快速跳過白開水對話進下一句的時候,一不小心空格按多了就給我自動選擇了,我都不知道自己選了啥)

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(瑣碎對話也要切到面癱臉的即時演算畫面,讓我想起了《地平線》)

遊戲裡又隨時隨地有一大堆,完全交給命運女神(骰娘)尊重並接受其任何結果顯然不現實。

強迫症會耗費不少時間在這個枯燥的S/L過程中,玩起來估計比遊戲崩潰的都要快。所以你不可能每一個都S/L,只能選擇性的S/L一些比較重要的。

至於CRPG裡用S/L大法到底算不算作弊,這又是一個可以撕上很久的話題了。

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每次一款遊戲釋出EA(早期測試)版本的時候,官方都會反覆強調這個遊戲現在只是測試階段,離完成還有很長一段時間,千萬不要抱有很高的期待。

但我每次又忍不住開始暢想完成品是什麼樣子。考慮到是給人解解饞的EA版本,目前BUG漫天飛的情況下,《博德之門3》依舊能有80%以上的好評率已經相當不錯了。

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這年頭,能安利出去的遊戲基本不用安利,人家沒玩過肯定也聽過,其餘人家壓根沒聽過的遊戲也很難安利成功。

總的來說,《博德之門3》的價格又貴(國區299元的價格不是CRPG老炮一般人還真不一定能接受),操作又複雜(回合制就能勸退不少人),背景玩法的坑這麼大(光D&D 5E的規則書就得上百頁),

說實話很難讓圈外人產生興趣。

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沒有跑團經驗、缺少美式RPG經歷的國人可能很難理解,為何那些歐美玩家對於《博德之門3》的推出如此狂熱。就和國內對任天堂大亂鬥也沒啥情懷,但老外看個十字LOGO就要尖叫一樣。大概這就是圈子不同。

但對於CRPG愛好者、或者對這類遊戲感興趣的人來說,《博德之門3》作為同類作品裡比較少見的在畫面、內容與時代接軌的遊戲,自然是不用猶豫的。

買買買,買爆就是了。

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