為什麼老是在遊戲里加新玩法?玩法多的遊戲,不一定真的好玩

就在前段時間,國產MMORPG端遊在沉寂了多年之後終於又迎來了一款全新的遊戲《千古風流》。

而於此同時伴隨而來的還有它的官宣《你好,千古風流》,製作人在裡面分享了很多遊戲內容和想法。其中他自己是這樣評價這款遊戲的:“這是一款玩法稀奇古怪,元素又多又雜的,普普通通MMORPG端遊”。

為什麼老是在遊戲里加新玩法?玩法多的遊戲,不一定真的好玩

其實不只是這裡,透過整篇官宣你都可以看出來,他們對自己的玩法多樣性抱有極大的信心。但同時這也引申出了一個遊戲界經常討論的問題:是該注重核心玩法好,還是注重發展更多玩法好?

遊戲需要更多玩法嗎

就目前的大部分遊戲廠商和玩家來看,他們似乎更願意偏向後者。想必經常玩端遊的朋友都會有這樣的體驗。只要網路上流行了哪一種玩法,那麼半年之內自己玩的那一款遊戲,必出類似的模式。

17年大逃殺火了之後,全世界都在大逃殺。19年自走棋火了,於是你又能在任何大型遊戲中看到自走棋模式。大部分玩家也樂於看到這種情況,玩法越多就越好已經成為業內玩家和廠商的共識。畢竟對於玩家來說,能夠獲得更新奇的遊戲體驗,也沒什麼不好。

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甚至在很多情況下,玩家會將某款遊戲的失敗歸咎於沒有快速更新時下最流行的玩法。比如時至今日,還是有多粉絲在抱怨:為什麼《守望先鋒》沒有在遊戲中加入大逃殺模式?

在他們看來,《守望先鋒》這種技能+射擊的模式,如果再結合大逃殺,那一定能讓遊戲變得更完美。特別在看到十分相似的《apex》火了之後,這樣的怨念就更加強烈。

同時也讓他們更堅信了“遊戲要有更多玩法”的觀念。

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但事實真是如此嗎?

很有意思的是。在多數情況下,遊戲裡因跟風而設定的玩法,三個月內必定會流失大部分玩家,出一個涼一個。但遊戲廠商們依舊會樂此不疲的在遊戲裡增添新玩法,難道他們不知道這些新模式並沒有人玩?

相反,廠商非常清楚。實際上他們根本沒指望這些新模式能活躍多久。這不是一種提升遊戲品質的手段,而是單純的防禦性措施。其原理在於:別人都做了,就我沒做。萬一因為缺少這個玩法,玩家都去玩別的遊戲不回來了怎麼辦?

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舉個例子,在MMORPG中加入自走棋後,會讓遊戲的刷本、養成、社交變得更有趣味性嗎?

自然是不會的,但是它能滿足玩家短暫的自走棋慾望。這樣玩家就不會為了跟風玩自走棋而去下載其他遊戲的客戶端了。雖然這個新玩法的壽命往往只有幾個月,但是它消除了玩家流失的隱患,這就是它的意義。

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除此之外,這些玩法幾乎都是無用且多餘的。

所以,廠商們也很糾結與無奈,新模式往往需要消耗大量的時間和人力物力。所有人都在吭哧吭哧的賣力做新玩法,但每個廠商的遊戲卻沒有因此變得更好玩。反而還會讓遊戲客戶端變得更臃腫。

這就是典型的遊戲廠商之間的內卷。

那麼現在問題又來了。該如何避免這種內卷呢。

核心競爭力

這就回到了我們一開始的問題:是該注重核心玩法好,還是注重發展更多玩法好?

我在此給出的答案的是,遊戲廠商們應該更注重自己的遊戲核心玩法,而非發展其他玩法,以此防止內卷的發生。

遊戲核心即為當一款遊戲剝離了新手引導、付費體系、社交體系等所有旁支系統後。留下的那個最小的原型定位核心玩法。其傳遞是是開發者自身最想表達的遊戲理念。玩家在遊戲中重複執行這個遊戲核心,即為所謂的核心遊戲迴圈。

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比如剛剛說到的《守望先鋒》。在某次採訪中,該遊戲的總監Jeff Kaplan談論了為什麼不在守望先鋒中加入大逃殺的原因。他認為:守望先鋒的核心是強調不同英雄的特性與配合,每位英雄之間並不存在著平衡關係。而大逃殺玩法的核心是搜尋、爭奪和平等,所有玩家都在同一起跑線,玩家之間不能存在特性與差異。

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Jeff Kaplan

所以,這兩個遊戲的核心玩法是互相對立的,為了保證遊戲核心的存粹性,必不可能在守望里加入大逃殺。

但是,既然要堅持核心是對的,那為什麼《守望先鋒》涼了呢?

是的,他們確實沒有把精力放在其他沒用的玩法上,但是他們也沒把精力放在發展核心玩法上。《守望先鋒》發售於2016年5月,距今接近五年時間了。從最初的21個英雄發展到現在的32個。僅僅更新了11個新角色。

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如果你覺得這個數量很多的話,那麼可以對比一下隔壁《英雄聯盟》的更新效率。S1的《英雄聯盟》只有40個英雄,而S11的現在則達到154個。十年時間更新了114個英雄,是《守望先鋒》的5倍之多。

守望堅持自己的遊戲核心玩法了,但同時他也並沒有迴圈起來。五年11個人物,再狂熱的粉絲也無法長時間保持對遊戲的熱愛。這才是如今《守望先鋒》漸漸無人問津的關鍵原因。

不注重發展自己核心玩法的遊戲,即使再好玩,也終將引來滅亡。

《千古風流》的侷限

最後再聊聊剛開始說到新端遊《千古風流》。作為端遊老炮,我非常高興能看到新的端游出現。但同時,我也並不贊同《千古風流》那“玩法稀奇古怪,元素又多又雜”的遊戲思路。

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獨立遊戲製作人陸家賢曾在《聊聊我理解的核心玩法與遊戲迴圈》中簡單概括MMORPG的核心遊戲迴圈:購買道具→贏得戰鬥→得到獎勵→購買更好的道具。

理論上來說,《千古風流》的核心遊戲迴圈應該也只有這一個。但是在《你好,千古風流》的第18個問題中,製作人曾談到了某個“核心玩法之一”卻說明了,這款遊戲可能不只一個核心玩法。

製作人在千古論壇中介紹了各種各樣稀奇古怪的玩法,諸如主動幫玩家結緣的陰陽磯,在別人家族裡放蠱蟲吸血等等。你都在很難在其他遊戲中見到類似的玩法。

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縱觀整篇《你好。千古風流》中可以看的出來,製作人對於玩法多樣性的重視程度。比如其中一個簡單的福利玩法“三大牌照”,他們就迭代了六遍,甚至是遊戲開啟預約的現在還再考慮要不要重置。同時還有“古玩”“煉器”,他們都會花很多時間進行最佳化。

但於此同時,我們也可以看到。預約站下方主推的“五大部族”中的“尚武族”還沒都還沒有做出來。

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重玩法沒錯,但要重的應該是那一個最核心的玩法。玩法從來不該以量來取勝,“元素又多又雜”除了增加玩家的硬體負擔以外,還會削弱遊戲核心迴圈在玩家心中的存在感。等到那些多而雜的玩法新鮮感殆盡之後,反而無法在玩家心中留下一個深刻的印象。

這就是我對《千古風流》的擔憂所在。過分追求那些細節玩法,會不會有些捨本逐末了呢?

結語

真正長青的遊戲從來只堅持同一個核心遊戲迴圈。

《英雄聯盟》為什麼能連續統治端遊圈近十年?其最重要的原因就是他長期堅持更新一個核心遊戲迴圈。除了幾乎已經獨立的“雲頂”以外,這些年來它幾乎沒有任何遊戲核心以外的新內容。甚至還在更新中移除了“扭曲叢林”和“統治戰場”這兩個地圖,讓遊戲更加精簡。並快速高效的更新英雄,天賦、裝備等核心遊戲迴圈裡面的內容,延長這個迴圈的長度。

為什麼老是在遊戲里加新玩法?玩法多的遊戲,不一定真的好玩

相比之下,《千古風流》這種規模相對沒那麼大的遊戲反而是陷入“玩法越多越好”的怪圈了。

當然,我也不是一定要唱衰這款好幾年難得一件的國產端遊。畢竟遊戲還沒出,誰也不知道結果會如何。而且值得一提的是,《千古風流》自稱他們玩法大部分都是反套路的原創玩法,而不是像大逃殺那樣直接去其他遊戲那裡竊取。

衷心希望,如此難得的國產新端遊,能給大家帶來一些驚喜吧。