《廢土》為何用了30多年才數到“3”?

憑藉著對世界末日的大膽暢想、文明崩塌後的人性拷問、弱肉強食下的混亂衝突等一系列充滿戲劇張力的元素,“廢土”成為了當下最流行的科幻背景之一,已催生了諸如《輻射》《地鐵》《最後生還者》等知名IP。

而這一切的起源則是一款誕生於1988年的老遊戲——《廢土》,它不僅是廢土概念的奠基者,也是《輻射》的親爹,有趣的是,《廢土》系列的發展本身也生動體現了“廢土精神”,在被深埋於廢墟中20多年後,它竟然還能頑強的用一款續作宣佈自己的復活。

《廢土》為何用了30多年才數到“3”?

末日遊戲的“萬惡之源”

《廢土》構建了一個美蘇核戰爭爆發一百年後的末世,主角團由一群沙漠遊騎兵組成。身為美軍倖存者的後裔,他們的日常就是幫廢土人民修水泵、抓害蟲、打土匪或者通馬桶什麼的,偶爾想起主線任務時也去粉碎一下戰前人工智慧想要毀滅人類的陰謀。

《廢土》為何用了30多年才數到“3”?

作為一款上個世紀的遊戲,僅僅看一眼《廢土》的遊戲介面就能感受到那股時代氣息。受限於當時的技術條件,《廢土》的畫面表現非常簡陋,即便與當時的同類遊戲相比也有些寒酸。在大地圖上,幾個方塊就代表一座城市,一條橫槓就是橋樑,螢幕中間那個代表主角團的小人居然跟山和房子一樣大。

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戰鬥也是一板一眼的回合制,並且完全沒有戰鬥畫面,戰況再激烈也只能透過“敵人炸成了一灘血水”這樣的文字表現出來。此外《廢土》在難度上也很硬核,開局四個人遇到只野狗都難免會被打暈兩個,要是遇上一大群敵人團滅更是常事……

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《廢土》的戰鬥介面

當然,它還有著太多亮眼之處,比如非常前衛的跟NPC打字“聊天”,玩家可以按照遊戲附贈的攻略書中的提示,向特定的NPC說指定的單詞可以解鎖一些隱藏任務或劇情,而沒有攻略書的盜版玩家就很難發現,這也算是一種頗為“古典”的反盜版方式。

遊戲的自由度非常高,你既可以當個活雷鋒,鋤強扶弱,也能當個帶惡人,賭博、嫖娼、濫殺無辜。並且玩家可以用多種方式來達成同一個目的,單說開啟一扇上鎖的門,就能透過開鎖、攀爬、踹門或者用火箭筒炸等各種手段。

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但說到《廢土》在遊戲史上的貢獻,還是“末日廢土”這一主題最重要,完美擊中了當時玩家們的痛點。

在《廢土》誕生的時候,冷戰已經走過了美蘇對抗最激烈的時期,但它帶來的恐懼卻一直籠罩在人們心裡。當年蘇聯先美國一步將人造衛星送上了太空,很多美國人都認為蘇聯隨時能把核彈扔到美國本土,自己已經是案板上的肉了。隨著美國在冷戰中陷入被動,越來越多的人開始根據政府提供的設計方案建造自家的簡易避難所,希望能夠在“冷戰”升級成“熱戰”時能夠倖存下來。這種思想甚至一直延續到現在,我們仍然能在網上看到那些生存主義者們在囤積補給、修建避難所,準備迎接災難的到來。

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當時的避難所宣傳畫

在那樣的時代背景下,《廢土》展示出了一個核戰後荒涼、殘酷的末世,不僅在眾多“劍與魔法”題材的遊戲中顯得很新穎,還格外具有現實性,最終大獲成功,銷量超過了25萬份,這在當時可是不是個小數字。僅憑藉《廢土》在題材上的開創性,就已經能讓主創布萊恩·法戈(以下簡稱“老布”)和他的公司interplay名留青史,然而他們的故事才剛剛開始。

輻射,廢土的後繼者

《廢土》雖然是一部令人驚豔的作品,卻在之後的很多年裡遲遲沒有出續作的訊息。這是因為當時《廢土》的版權並非interplay所有,而是在發行方EA手裡,雙方在續作的開發上沒能達成共識。據說這是由於當時《廢土》的開發週期長達4年,EA認為在這個專案上燒錢太多。此後EA甩開interplay單獨製作了一部在世界觀和玩法上都與《廢土》類似的《夢之泉》,結果被玩家和媒體噴成了篩子,當時的《電腦遊戲世界》形容它是個“情節瘋狂、戰鬥荒謬、結局糟糕”的辣雞遊戲。

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《夢之泉》與《廢土》十分相似

雖然interplay手中沒有版權,但他們並沒有放棄廢土題材。1997年,interplay推出了一部《廢土》的精神續作,這就是如今大名鼎鼎的《輻射》。初代輻射雖然有著全新的背景故事,但仍然有許多致敬《廢土》的元素,最明顯的就是將故事發生的各個舞臺稱為“XX廢土”,比如“華盛頓廢土”、“莫哈維廢土”等,並且這種命名方式一直延續到了現在。其次就是遊戲中,玩家可以招募一個叫提可(Tycho)的同伴,他就是個退伍的沙漠遊騎兵。甚至還有坊間傳言說《輻射》包裝盒的背面就印著一句“你還記得廢土麼?”,頗有蹭《廢土》熱度的嫌疑。

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《輻射》不僅賣出了高達60萬份的驚人銷量,interplay還以此為契機成立了黑島工作室進行《輻射2》的開發。後來這個工作室佳作頻出,《輻射2》、《異域鎮魂曲》、《冰風谷》系列和與Bioware合作開發的《博德之門》系列都是出自他們手下,成就了一批玩家心目中的經典。

在輝煌的背後,interplay也潛藏著巨大的危機。由於幾款投入不菲的大作中途流產,公司面臨嚴峻的債務問題。2002年,由於“理念不合”,老布被大股東用多數控制權排擠走,團隊中的許多核心成員也陸續離職。次年,揹負著無數玩家期待的黑島工作室解散了,因此流產的《輻射範布倫》(黑島製作的《輻射3》)成為了許多粉絲心中難以平復的遺憾。

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黑島解散時,《輻射範布倫》已經快做完了

廢土的復活

被股東排擠走的老布沒有放棄遊戲之路,他帶著一些老部下創立了inxile工作室,並在2003年收回了《廢土》版權,開始籌劃《廢土2》的研發。然而他在尋找投資時碰了壁,沒有人願意給這個上個世紀的ip投錢,導致重振“廢土”的計劃又被擱置了近十年。

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另一個值得關注的大背景則是,上手難度高、節奏慢的CRPG逐漸走向了沒落。比如貝塞斯達從interplay手中拿到了《輻射》的版權後,就放棄了傳統CRPG的套路,推出了大膽革新後的《輻射3》。它將原來的俯視角改為追尾視角,讓玩家能夠更直觀的觀察世界,戰鬥也從回合制變成了爽快的“突突突”。《輻射3》的成功轉型吸引了一大批新玩家入坑,發售後兩個月內就賣出了超過470萬份。

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不過這些改動也惹惱了一些“輻射原教旨主義老粉”,他們不否認《輻射3》取得的成功,但認為這是一款披著《輻射》外皮的新遊戲!事實上這些抱怨也算是種幸福的煩惱,畢竟對於那些從黑島時期一路走來的CRPG玩家來說,還能玩到《輻射》續作的粉絲已經是相當幸運的,更多經典ip則是石沉大海,再也沒了訊息。

直到2012年,老布在新興的眾籌平臺上看到了機會,將《廢土2》放到了kickstart上,目標是籌集90萬美元。當粉絲們得知曾經interplay的老總出面想要重啟一個20多年前的遊戲,他們眼中看到的不僅是《廢土2》,而是多年來對傳統CRPG的情懷。

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《廢土2》眾籌頁面

很快,蜂擁而至的粉絲們就用鈔票填滿了現金池,僅僅不到兩天就達到了90萬的最高目標,眾籌結束時各個平臺總額高達300萬美金。

資金問題大體解決後,inxile立即投入研發。2014年,在前作發售了20多年後,《廢土2》終於與玩家見面了。

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《廢土2》原汁原味地保留了許多初代《廢土》的味道,複雜的人物屬性和技能、回合制戰鬥、大篇幅的文字描述,並且玩起來同樣非常自由,你仍舊可以在遊戲中幹各種“缺德事”。甚至劇情都是緊扣著前作,相信那些玩過前作的玩家再次踏上同一片土地,看著自己當年的所作所為造成的蝴蝶效應,心中也會感慨萬分。

當然《廢土2》在許多方面進行了“跨時代”的變革,畫面必然有質的飛躍,玩家再也不用猜螢幕上那一團馬賽克究竟是什麼了!其次它的戰鬥變成了與《XCOM》類似的戰棋模式,策略性不錯。

《廢土》為何用了30多年才數到“3”?

總體而言,《廢土2》是個不折不扣的粉絲向遊戲,幾乎將“情懷”兩個字寫到了臉上。即便遊戲剛發售時BUG比較多,戰鬥機制也不夠合理,但總體上玩家們對於inxile的誠意非常認可。

此後inxile又透過眾籌推出了《冰城傳奇4》和《異域鎮魂曲》的精神續作《折磨扭蒙拉之潮》,圓了不少玩家的夢。這些作品跟《廢土2》一樣,雖然不足以重現CRPG當年的輝煌,但也交出了一份讓粉絲們滿意的答卷。

2018年,inxile被微軟收購,這對當時做遊戲非常依賴眾籌的它來說無疑是個好訊息。不知是不是微軟爸爸慷慨“撒幣”的原因,去年上市的《廢土3》由內而外都散發著不差錢的氣息。它不僅增加了載具系統、升級了畫質,還有了生動細緻的劇情演出,把故事的表現力提高了一個層次。並且這一代的劇情與現實聯絡格外密切,把反對移民的精英階層、嚴刑峻法且暗自腐敗的警察、神化總統的“紅脖子”等群體以充滿了黑色幽默表現了出來。

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結語

《廢土》系列能夠經過20多年的雪藏再次復興,離不開老布這種對遊戲有著熱愛和執著的製作人員在背後默默付出。我相信inxile憑著這股勁頭,接下來還能給玩家們更多的驚喜,讓我們拭目以待吧。