開庭數百玩家尖叫起鬨,Epic蘋果“世紀官司”曬了多少秘密?

開庭數百玩家尖叫起鬨,Epic蘋果“世紀官司”曬了多少秘密?

5月4日,引發全球遊戲開發者、玩家關注的Epic與蘋果“世紀官司”正式開庭,蘋果為了捍衛3:7分成比、Epic為了擊潰蘋果的壟斷,雙方都帶來了更多的爆料檔案,比如在《堡壘之夜》兩年91億美元收入背後,有多少來自遊戲商店?Epic Games Store推出已經兩年多,它的表現到底如何?

亂哄哄的開場:玩家喊口號聲援Epic

這場重量級的庭審於美國東部時間5月4日開庭,預計將持續數週的時間、蘋果和Epic都將派出重量級大佬和業界證人,而考慮到這場世紀官司廣受關注,雖然法院不允許媒體和相關人士現場旁聽,但採取了電話會議的形式、允許其他人接入旁聽。

不過所有人感到搞笑的是,當天上午11:15分開庭後,200多名透過電話接入的玩家“尖叫了15分鐘”,喊著各種奇葩的口號, 比如“free Fortnite”或“bring back Fortnite on mobile please judge。”,直譯就是“釋放堡壘之夜,請判決堡壘之夜迴歸手機!”除此之外,有玩家在開場後透過電話播放著Travis Scott的歌曲、或者相互聊天,甚至有人給自己的Youtube頻道做廣告。

法庭書記員一直試圖讓起鬨的玩家們停止喧譁、但無法奏效,直到書記員強調要聽取Epic CEO的發言,整個電話直播才安靜下來,讓人哭笑不得。

在此次公開的庭審檔案中,再度曝光了大量有關蘋果和Epic公司、甚至歐美遊戲業的核心機密,比如:

Epic提供的證據聲稱:

蘋果Appstore的 2019年的營業利潤率高達77。8%,2018年則為74。9%。不過蘋果公司在開場白中表示,這些資料是不準確的、未包含蘋果軟體團隊的若干成本。

蘋果前CEO喬布斯在2010年的一份郵件中曾討論了“將使用者鎖定在iOS生態中”的意圖,而一些蘋果前員工的證詞表明,喬布斯設定30%平臺抽成,但其他人並不知道這麼做的原因。Epic公司稱“2009年蘋果採取30%抽成與實際成本無關,不考慮成本而定價依靠的是:壟斷。”

而蘋果則聲稱:

堡壘之夜僅在iOS就賺到了7。5億美元收入,蘋果表示Epic的觀點太狹隘,堡壘之夜可在iphone、Xbox、Switch、PC跨平臺遊戲,但Epic卻未指責其他三個平臺。

蘋果表示,如果讓Epic勝訴意味著“其他生態系統也會崩潰”,要求法院不要下大賭注。

索尼PS“跨平臺遊戲交易”被曝光

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堡壘之夜收入構成

而在庭審的檔案中,很有意思的插曲是,Epic公司曝光了與索尼公司的“跨平臺遊戲交易”的細節。

簡言之,讓遊戲開開發商感到意外的是,索尼是唯一一家要求跨平臺遊戲要補償索尼損失的平臺,儘管《堡壘之夜》收入PS4最高,但索尼擔心玩家會在手機上充值、而不在PS4主機上充值,而Epic為了實現跨平臺居然真賠了錢給索尼。

外媒GamesIndustry近日對法庭公佈的檔案做了詳細分析,以下是GameLook編譯的完整內容:

Epic與蘋果大戰涉及很多方面的內容,比如你的作品放到哪個遊戲平臺更適合?Epic Games Store是如何變化的?

1、Epic遊戲拿到的平臺分成收入令人意外:PS最多、安卓最少

作為審判過程的一部分,一份Excel文件列舉了Epic旗下游戲在所有平臺的月收入,這是個極長的文件,但我們可以大致算出平均(分成前)收入。首先,《堡壘之夜》過去一年半的收入為3。22億美元,其中最大收入來自於PlayStation,佔比最小的安卓平臺只貢獻了240萬美元收入。

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很多人看到這張圖的第一反應可能是,PC平臺收入比預期的少,主機收入比預期中更高,安卓與iOS收入差距之大遠遠超過了人們的想象(GameLook補充:堡壘之夜2019年收入為37億美元,意味著平臺分成收入佔比較小)。

這一點的確如此,iOS和安卓收入差別較大是有原因的,首先,安卓硬體本身碎片化嚴重(很多低配機無法執行《堡壘之夜》),遊戲商店系統碎片化(該公司沒有登入商店,而是選擇單獨發行,隨後進入了Google Play,但四個月後就被下架)。

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至於PC和主機資料的差別,匿名資料顯示,大多數更小的遊戲收入大部分來自PC平臺,但個別遊戲的收入有相當一部分來自於Xbox,比如圖表中的Game 3。

不過,對於社交向的免費現象級大作《堡壘之夜》來說,這種收入分佈情形就會有很大的差別。很明顯,《堡壘之夜》玩家更可能擁有高階主機硬體,至少更願意在這些系統上付費。

我們可以透過下圖來看《堡壘之夜》2019年最後一季度在所有平臺的DAU和收入資料,可以明顯看出它的手遊變現能力弱於其他平臺。

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最後,我們再看看Epic旗下的《火箭聯盟》在2019年7月至2020年7月的收入資料,這與很多人的預期一致,因為它的發行順序是先主機,隨後登陸了Switch平臺。

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需要補充的是,在收入統計資料結束的時候,《火箭聯盟》轉向了免費模式,很多使用者從Steam轉到了Epic Games Store,所以有些東西我們還暫時看不到,但可以確定的是它的收入會明顯增長。

2、Epic Games Store獨佔遊戲是虧損最主要原因

不幸的是,我們沒有這方面2020年的資料,但曾有一個2019年10月Epic Games Store表現與策略回顧文件可以獲得大量有趣的趨勢資料(更多在第三點展開)。

你可以看到該商店釋出之後前9個月的資料,包括註釋每日收入資料:

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很明顯,商店收入的增長是由付費獨佔遊戲帶動的,我們可以看到每次收入峰值都有一款新遊戲釋出,比如《地鐵》、《全境封鎖2》以及《World War Z》都是2019年最初的贏家,所有這些遊戲都提前拿到了數百萬美元收入,所以,無論它們是否買到了這個價,Epic都必須為之付費。

但是,我們來看首次Mega Sale促銷,表現並沒有那麼出色(當時促銷是商店所有遊戲立減10美元)。如果去看EGS獨佔遊戲資料,就會發現在此期間有很多獨佔遊戲釋出。

所以,這個問題是Epic商店早已遇到的,我們沒有足夠的內部資料來確認,但不排除這個問題依然存在:由於社群缺失或者大量評論者,玩家們訪問商店只是為了買獨佔遊戲或者領取免費遊戲。

有些證據是值得一提的:檔案顯示,截至2019年10月,Epic Games Store獲得的1850萬用戶當中,只有7%的使用者付費購買遊戲。我們知道Epic在遊戲預付費方面未收回的成本高達3。3億美元,但這個累計資料或許會更高。

Epic至少在一款遊戲上沒有未收回的最低保證金,那就是《無主之地3》,這份文件專門提到了Take-Two和Gearbox交易,令人大開眼界:

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檔案中的1。46億美元預付費包括了《無主之地3》的最低保證金8500萬美元、《無主之地帥傑克合集》的《1100萬美元》和《文明》最低收入保證金2000萬美元(這裡不確定是哪一款文明遊戲)。另外,Epic還付出了不可收回的2000萬美元以及《無主之地3》合作營銷費用1500萬美元。

無論如何,大多數Epic Games Store的最低保證金可能在幾十萬美元至幾百萬美元之間,所以《無主之地3》就顯得非常突出。在那段時間,這筆投入也的確吸引了大量玩家進入EGS商店。

釋出兩週之後,《無主之地3》的可回收收入就達到了1億美元,吸引了82萬新使用者。Epic可能手繪所有成本遇到了一點困難,因為上文提到過的不可回收資金和EGS商店12%的抽成,但這部分收入並非Epic想要的。整體而言,這筆交易短期內達到了目的。

實際上,完整文件裡還有很多精彩內容,但這是最值得注意的一個,我們認為EGS商店的“最低保證金”交易金額在不斷減少,品類在不斷拓寬,越來越多的發行商進入EGS釋出非獨佔遊戲,也沒有收到預付最低保證金。

因此在2019年的EGS商店收入模式裡,有兩個場景值得關注,分別是‘擴張’和‘收縮’,我們可以確定Epic未來規劃傾向於收縮,而非繼續擴張:

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比如Epic曾在2020年3月份的時候宣佈與Playdead、Remedy和genDesign簽署了聯合發行協議,意味著該公司未來在最低保證金的投入上會逐步減少。而且可以很確定的是,EGS在經過了快速發展之後,也沒有在主動大規模擴張。

當然,這並不意味著Epic選擇了放棄,或者說擴張策略有什麼不對。具有開創性的“公平抽成”是令人欽佩的,但在遙遠的未來,我們認為EGS商店將更多承擔Epic自有產品(堡壘之夜、火箭聯盟、糖豆人)以及聯合發行產品的PC‘聚集地’。

當然,Epic Games Store仍將成為第三方PC遊戲開發商和發行商在Steam之外的優秀之選,但目前在多平臺同時釋出的遊戲數量只有5%以下,雖然超過了其他PC商店(比如Windows商店、GOG和Itch),但仍遠低於Steam平臺。如果沒有獨佔遊戲(它是帶來損失的主要原因),它甚至無法實現‘收縮’模式。

3、EGS免費遊戲,最佳談判方式?

這張表列出了Epic為免費遊戲付出的代價,也是來自於EGS商店資料文件,實際上它有些讓人擔憂。

首先,這些開發商在未經允許的情況下暴露了這些資訊,這可能很有價值,但也侵犯了隱私,無論出於什麼原因,這份檔案都不會是Epic主動列出的。其次,這份檔案在社交網路很受歡迎,以至於讓人有點不知所措。

接下來,我們看看可以從這張表學到什麼。第一,所有人都知道的是,這些遊戲曾在EGS商店開啟過為期一週的限免,截至2019年9月份。

‘買斷價’是開發商得到的總收入,無論遊戲下載量是多少,這筆收入都是固定的。‘享受權利’指的是產品被玩家加入EGS遊戲庫的次數。其他內容都很容易理解,‘買量成本’是Epic為獲得新使用者付出的成本。

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所以,我們可以從上圖得到以下幾點:

著名遊戲開發者Rami Ismail曾說過“獨立開發者,向大公司要更多的錢”,但在限免遊戲交易方面,獨立開發者們拿到的收入幾乎沒有重大區別,差異比較大的,比如《菲斯(Fez)》得到了7。5萬美元,《蔚藍(Celeste)》拿到了75萬美元。

那麼,為什麼不是所有人都想拿到75萬美元,然後讓他們的遊戲在EGS免費呢?最大的原因是,Epic沒有這麼大的資金來支撐數量如此眾多的免費遊戲交易(平均每款遊戲限免所付成本為29萬美元)。《菲斯》是一款非常老的遊戲,所以根據遊戲的生命週期會有不一樣的限免成本,我們也不知道他們之間是如何談判的,比如兩款遊戲一開始給出的價格是否相同?

但是,EGS免費遊戲接受10萬美元能否拿到20萬美元收入呢?這是很有可能的。經常有人說,不論是蘋果Arcade、谷歌Stadia、Xbox Game Pass還是其他服務,小型開發商都不會考慮其他平臺商有可能給出更高價(所以,問平臺要更多錢)。

這時候,談判和價值就很奇怪,因為很多時候,‘為了在EGS商店免費拿到的收入’對大多數開發者來說只是外財,你又該如何給這筆‘外財’估價呢?

這不像是Netflix,你能提前協商做一個電視秀,知道成本,你也需要這筆錢才能做節目。限免收入只是一部分收入,有時候甚至是你遊戲預料之外的收入。

所以我們的建議是,不要覺得這是額外收入,換個角度,用平臺商的眼光去看問題,他們想要什麼?會為不同規模的公司支付多少錢?

當然,如果獅子大開口也會把平臺方嚇走,但實際上,你可能有更大的談判空間和選擇,不要忽視它。