讓動畫製作有了飛躍式進步,虛幻引擎5搶先體驗版釋出

虛幻引擎5(UE5)在影音處理方面表現出來的強大實力已經是有目共睹,但僅僅是讓作者們看到這款產品的優勢是遠遠不夠的,UE5的真正目標始終是要讓遊戲/影視等行業創作者製作出逼真且震撼的影像內容。所以Epic Games公司近日推出了UE5搶先體驗版,讓創作者可以親自嘗試操作,從示例專案“古代山谷”中,可以切身感受到這款產品新功能的優越性。

讓動畫製作有了飛躍式進步,虛幻引擎5搶先體驗版釋出

UE5示例專案 “古代山谷”

現如今,當我們在遊戲/影視劇/廣告中看到壯闊絢麗的自然風光之時,你可能會想,這樣一幕令人震撼的特效畫面需要怎樣龐大的技術團隊來支援呢? 其實,並不用太龐大的團隊來工作,因為UE5強大的效能讓創作變得更加便捷,讓畫面變得更加逼真震撼。

讓動畫製作有了飛躍式進步,虛幻引擎5搶先體驗版釋出

在UE5中,Nanite是一個虛擬化微多邊形幾何體系統,系統中擁有數以百萬計的多邊形組成的電影級美術資源,當一位創作者想要製作這樣一片具有科幻外星風貌的荒野空間,這裡到處怪石嶙峋,石頭的色彩也極為罕見,但是這些你所需求的素材資料在Nanite幾乎應有盡有。不僅僅是石頭,“古代山谷”中登場的怪物The Ancient也是由Nanite製作而成,怪物的骨架一共由5000多萬的部件組成,都是來自於Nanite的資料庫。

從攝影到掃描,Nanite裡擁有海量的美術資源,創作者只需要在工作時任意調取即可,大幅度節省了人力和時間,並且創作出來的特效畫面仍然可以達到精雕細琢的程度,完全可以承擔起為遊戲/影視劇/廣告提供影片內容服務的標準,每一個細節都可以調整,每一顆石子都可以塑造,龐大與精細並存,Nanite為創作者打開了場景製作的新視界。

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“古代山谷”,光源的任意掌控

Nanite提供了一個虛擬化微多邊形幾何體系統,可以創作出以假亂真的自然風光場景,那麼在UE5中執行的Lumen則是一種全動態全域性光照解決方案,Lumen可以做出逼真反應的高質量光照,讓整個場景更加動態,從而給觀眾/玩家提供沉浸式的體驗。

試想一下,當一幕逼真且複雜多樣的風光場景完成了,但是這個場景中會有白天和黑夜的不同戲份,這時候對光照的要求就非常嚴苛了,白天的日照在每一個小時都不一樣,過去處理照明效果都要耗費很長的時間,現在有了Lumen解決方案,創作者只需要在虛幻編輯器中建立和編輯光源,這樣就可非常快捷地獲取理想的光照效果。

無論是需要在曠野中的暴曬,還是在黑暗中的一絲手電筒光亮,甚至是夜晚中輕靈飛舞的螢火蟲之光,都可以在Lumen中透過建立和編輯獲得,並且這些光源資料都是經過嚴格的物理表面對應測試,呈現的效果必須和真實無異。Nanite與Lumen搭配使用,呈現的效果堪稱完美。

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在UE5的示例專案“古代山谷”中,提供了一個虛擬角色Echo,她將在一個暗黑世界中和一個怪物The Ancient進行正面對決。整個動畫片段展現了UE5中強大動畫工具集,為創作動畫角色提供了非常便捷的功能支援。

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骨架繫結讓角色動作快速協調

在UE5中,增加了實驗性的新型全身IK解算器,這項功能可以透過骨架繫結而輕鬆設計出符合角色的協調動作,這樣可以快速滿足角色的動作需求,角色行走在不同的路面上都會呈現不同的走路姿勢,質感極強。當怪物The Ancient對Echo發動進攻之時,透過繫結新型全身IK解算器,設計師可以快速讓Echo做出反應,不必再像過去一樣需要構建複雜的動態機制。

同時,UE5還增加了一個名為“遊戲功能外掛”的新框架,在這個框架當中,創作者可以構建眾多核心玩法功能,以“古代山谷”中的虛擬角色Echo為例,創作者可以在“遊戲功能外掛”中為她增加攻擊技能,玩法和規則由創作者指定,讓遊戲創作更快、更強大。

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在UE5中的世界分割槽系統,將改變創作者對傳統地圖檔案的認識。這項功能可以更加方便遊戲創作者,傳統的地圖檔案製作需要構建一系列的流送關卡,工作起來仍然費時費力,需要經年累月的製作過程。

而在UE5的世界分割槽系統中,製作團隊可以把一個龐大世界地圖網格化,之後自動分成許多可流送的小單元,然後每位參與的創作者可以在自己負責的小單元中進行任意操作。

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世界分割槽系統的意義,在於讓創作者團隊可以在一張世界地圖中同時進行地理設定、光照調整、細節修飾等等修改。同時,世界分割槽系統還可以將一幕場景中的資料分層,這樣就可以給其他創作者提供修改空間,讓一幕製作複雜的場景可以給多個影視/遊戲作品提供服務,類似於現實中的攝影棚。這樣不僅僅是節省了時間,而且還能夠做出超越以往的精緻地圖,從而達到事半功倍的效果。

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當畫面精湛如此,對於聲音效果的要求自然也要提升。在UE5中,MetaSounds是一個高效能的音訊製作系統,這個系統提供了創作程式性遊戲音訊所需的精細控制,藉助全面的音訊合成功能和豐富的音訊函式庫,MetaSounds可以讓創作者對音訊實現前所有的掌控力。

還是以UE5示例專案“古代山谷”中的怪物The Ancient為例,它身體龐大且破壞力驚人,它的每個動作都會造成巨大的聲響,創作這個角色就要用到複雜的音效。創作者透過多種音效的合成才製作出怪物The Ancient攻擊是的鐳射音效,在過去,這樣的合成音效需要複雜的創作過程,還要有收音、剪輯、合成等工序。但是有了MetaSounds之後,音效的創作也變得如此快捷,這也得益於MetaSounds中豐富的聲音的素材,讓音效的製作變得輕鬆起來。

結語。

UE5讓創作取得飛躍式的進步,絕非虛言。“古代山谷”這樣一段動畫,在10年前,都需要集合一箇中小型公司的力量去完成,到了UE5這裡,一個團隊就可以在相對快捷的時間中創作出來,UE5讓創作者不再把大量的精力耗費在填充背景和完善動作上,讓動畫更加精彩,讓創作週期合理縮短,UE5帶來了令人驚喜的效果,搶先體驗版已經發布,不想嚐鮮一下嗎?

崔汀/文