27年前的3D遊戲?當年為了玩到它,中國玩家要花掉一整年的工資

引言:如果沒有當年的《VR戰士》,就沒有……呃,好像也沒有什麼特別不得了的影響。

27年前的3D遊戲?當年為了玩到它,中國玩家要花掉一整年的工資

今天,當我國主機玩家為了能從各大平臺上可以搶到一臺原價國行版PS5主機,而與黃牛、奸商、以及其他抱有相同目的的玩家們你爭我奪,鬥智鬥勇順便鬥貼吧水貼效率的時候,1994年的日本遊戲市場上,一部分核心玩家也毅然決然無視泡沫經濟所投下的濃重陰影,不惜44800日元的價格,也要搶到一臺首發的世嘉土星。

要知道按當年匯率來說,這一臺價值人民幣差不多5300元,而94年的中國居民年平均收入也就4千多,這一臺比大部分中國玩家的一年工資還多!而支撐起他們如此熱情的遊戲只有一款,那就是《VR戰士》。

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方塊人成精,還練就一身功夫

1993年的初代《VR戰士》街機版是電子遊戲歷史上的第一款3D格鬥遊戲,作為一種“全新技術+流行玩法”下的全新組合,本作以極高的完成度瞬間就征服了日本各大街機廳。當時玩家們對於《超級街霸2》正感到些許審美疲勞,既然不是人人都能遇見生命中的“高分少女”,新技術加持下的新遊戲,難道它不香嗎?

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看似細節全無的積木人,其實已經能夠完成很多標準的格鬥動作

劃時代的遊戲並非一蹴而就,底層技術的積累始終是質變的關鍵。我國玩家在90年代更多是透過家用機與世嘉結緣,卻忽略了世嘉長期以來的主戰場都是在街機,MD對飆SFC,SS大戰PS的戲碼縱然熱血有餘(也是拜《電子遊戲軟體》雜誌幾位編輯老師立場堅定的極力渲染所賜),世嘉V。S南夢宮又何嘗不是夢劇場級別的爭奪呢。憑藉3D技術上的持續加碼,世嘉才搶得了寶貴的領先身位。

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《VR賽車》《衝破火網》,這些鈴木裕帶領著世嘉AM2開發組在90年代初期設計建造的3D遊戲街機框體改變了人們對於遊戲臨場感和真實性的過往遊玩體驗。1993年的初代《VR戰士》雖然以當時的眼光就是一群上色的積木人(這也是首部《玩具總動員》為什麼選擇玩具作為主角,就是因為3D還無法呈現人類自然的面部表情與肢體動作),但真正震撼玩家的,是遊戲中3D人物第一次登場就具備瞭如同真人的流暢動作,並且與玩家操作之間實現了同步,讓人第一次有了一種成為功夫高手的強烈感覺。

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為了角色不至於太過“麵糊模糊”,選人的小頭像還是用了更細膩的2D點陣

時隔一年時間,當世嘉土星主機發售時,首發護航遊戲《VR戰士》與主機達到了幾乎1:1的銷售成績,在排除主機同捆版的情況下(《Wiisports》因為同捆Wii,曾創下過超千萬級別的軟硬體1:1銷售比例),直到NS首發時,《曠野之息》才打破了這一記錄——當時情況是NS缺貨,結果短時間內NS版《曠野之息》銷量一度超過了NS主機。

而作為大幅強化了3D畫面表現力,將系統完善到更高層次的移植版《VR戰士2》,則成為了土星主機上唯一銷量突破百萬銷量的作品——“把街機搬回家玩”成了當時土星主機最大的賣點之一。頗具諷刺意味之處在於,土星與PS相比,其2D表現力佔據更大優勢,可土星上最暢銷的反而是一款移植自自家街機的3D遊戲,帶著這種“我自己說出來的道理,我自己其實也不是很相信”的尷尬,《VR戰士》的家用機移植就此暫告一個段落。

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格鬥遊戲把所謂“真實度”拉滿是種什麼效果

世嘉並沒有在次世代戰爭的失敗中沉溺太久。

《VR戰士》作為當時世嘉的招牌遊戲(地位近似於今天任天堂的《塞爾達傳說》或是二十年前暴雪的《星際爭霸》),始終與AM2開發組旺盛的研發能力以及街機部門不計成本的硬體設計保持著水漲船高的關係。1996年,當大部分3D遊戲還在和馬賽克做著艱苦卓絕的鬥爭時,《VR戰士3》就像是一部來自未來的作品,又一次引爆了街機市場。

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鈴木裕對於3D格鬥遊戲真實性的追求在《VR戰士3》中達到了極致,堪比CG的畫面效果,真實的人物建模,更加豐富傳神的動作表現,以及一拳一腳都嚴絲合縫的角色動作,都容不得玩家在對戰時有半點馬虎。

本作首次引入了地面高低差的概念(在此之前,史克威爾曾跟風製作過一款名為《神佑擂臺》的3D格鬥遊戲,帶有複雜的地形概念,但卻是基於3D動作遊戲的邏輯,而非使用小範圍無障礙物場地的格鬥遊戲);角色體重決定的浮空高度;原本三鍵操作(拳、腳、防禦)增加到了四鍵操作(拳、腳、防禦、迴避)。上述這些設計帶來極高上手門檻,即便是老玩家也難免會叫苦不迭,痛並快樂著。此時我國大部分玩家卻只能隔岸觀火,苦苦等待著家用機版移植的訊息。

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本作的上手門檻幾乎和天花板一樣高,而天花板更是不知道高到哪裡去了

一年之後的1997年,DC主機完成了對《VR戰士3tb》(在1。0版本基礎上增加了組隊戰機制)的移植,然而這款作品非但沒有重現前輩在土星主機上的輝煌,還自曝其短,親手拆穿了DC主機理論上足以對抗PS2的西洋鏡。

街機版《VR戰士3》使用的是當時業界最先進的Model3基板,現在因為街機產業已經“半個身子埋在土裡”,如果年輕玩家對於昔日不計成本的機能怪獸沒有了直觀體驗,或許可以想象成你常去的網咖總是第一時間更換市面上能買的最新硬體——不是用來挖礦,就是為了讓你玩過之後,清醒認識到自己家裡的PC完全就是辣雞。

玩笑歸玩笑,對於效能上力所不能及的DC主機來說(DC使用的是更加經濟實惠的NAOMI基板),如果在移植過程中多花一些心思,其實還是可以給玩家一個交代的,要知道當年土星同樣是機能“天殘”,而具有街機七成左右功力的《VR戰士2》在家裡電視上也勉強說得過去。

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當時AM2有其他任務在身,對於移植無法親力親為,於是轉交給了關係不錯,實力不足的元氣(GENKI)公司,結果DC版大幅縮水,比如街機版中晶瑩剔透,每一個角度都散發出“技術力”三個字的水銀戰士,到了DC版成了一個做工劣質的特攝人物。玩家們雖然沒有機會把“失望”兩個字打在公屏上,但卻把“不買賬”三個字表現在了實際銷量上,37萬的DC版限量,也鎖定《VR戰士》系列在家用機平臺上的最差商業記錄。

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直到離開世嘉主機,才終於做到了完美移植

DC主機末期,世嘉公司正處於“退出家用機市場”所帶來的多重陣痛,這不僅關乎到旗下游戲從此可以愉快選擇登陸平臺,更是整個公司從管理層到開發組的一系列人員調整與計劃變更。例如《莎木2》的階段性絕唱,只是此期間標誌性的事件之一罷了。

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相比於《櫻花大戰》《索尼克》等誕生在世嘉家用機平臺上的知名ip,《VR戰士》其實並不急於要給自己“找個下家兒”,因為就算外部已經風雨飄搖,街機市場長期以來形成的統治力依然還可以穩住世嘉的基本盤。只不過《VR戰士3》過於複雜的系統,並不適合系列接下來有意招新的商業主張,經過了雷聲大,雨點小的《莎木》專案,也讓鈴木裕暫時選擇了退居二線,儘管依然掛名製作人,但《VR戰士4》已經完成了開發組內部的一次新老交替,全新的作品即將以全新的面貌示人。

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距離3代發售後足足過去五年,系列又一次全面升級的產物——《VR戰士4》出現在玩家面前,改動首先出現在整體的視覺風格上,包括角色服裝,場地氛圍,環境塑造,比起之前那種樸素的古典武人風格,有了更多的現代感甚至是潮流感,這讓本作的新角色——少林武僧雷飛,反而與眾多當代外國武術家在畫風上有些格格不入。不過華山論劍,重要的還是功夫高低,(起碼看上去)正宗少林拳的出現,讓本就仰慕中華武術文化的《VR戰士》顯得更加“原汁原味”了。

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由於世嘉已經退出了家用機市場,初生的XBOX尚不成氣候,以日本玩家群體為主力的《VR戰士》系列便理所當然把PS2選定為移植版平臺,當年看上去勢不兩立的競爭對手,如今也終於“被迫”走到了一起。

PS2版基於《VR戰士4EVO》展開移植工作,單純從機能上看,PS2並不足以完美移植使用NAOMI2基板開發的《VR戰士4》,但“態度決定一切”,此時開發組已經意識到家用機在未來勢必佔據比此前更大的銷量比重,加上《鐵拳》在家用機和街機兩開花的局面作為示範,PS2《VR戰士4EVO》得以較好完成了移植工作。當年在我國,《VR戰士》玩家也大都會背上PS2,再帶上自己的街機搖桿,相約某家遊戲店裡進行聚會切磋。

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在《VR戰士5》的資料片裡,相撲鷹嵐再次迴歸

2006年,《VR戰士5》發售,並在隔年登陸PS3主機,成為了PS3初期軟體匱乏時的一款主打遊戲。本作收錄角色所涵蓋的拳種進一步豐富,是系列最好上手的一部。然而受限於“時代變了”這一人力不可抗力因素,無論日系遊戲,格鬥遊戲,還是作為系列根基的街機市場,都已經和當初《VR戰士》輝煌時期相去甚遠,本月PSN上覆活的《VR戰士5終極對決》選擇十多年前的舊作復活,從並不怎麼用心的重製程度中,著實看不出什麼復興的前兆。

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逝去的武林

最後,作為《VR戰士》系列“一生之敵”,並側面參與和見證了這位對手興衰過往的《鐵拳》系列,必須在本文中擁有姓名。

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就和SNK當初為了開發屬於自己的格鬥遊戲,但又不願白手起家從頭開始,於是便直接跑去挖角卡普空一樣,初代《鐵拳》同樣也是南夢宮直接花費巨資挖角世嘉部分精銳的結果。

世嘉和南夢宮在街機市場上的爭奪一度達到了“同步率200%”的程度,除了《VR戰士》和《鐵拳》之外,世嘉先有了《VR賽車》,南夢宮就以《山脊賽車》作為迴應;世嘉有《VR戰警》,南夢宮就拿出《時間危機》;就連《皇牌空戰》,最初也是在街機廳對飆鈴木裕《衝破火網》的產物。

這種競爭關係也延續到了家用機平臺,不過在家用機上,雙方的勝負發生了逆轉,“120%移植”成為了《鐵拳》系列在PS主機上響噹噹的宣傳語,而《VR戰士3tb》的DC移植版之所以口碑銷量皆嚴重下滑,除了自身質量堪憂以外,在美國市場上,南夢宮為DC傾情奉獻的滿分遊戲《靈魂能力》剛好就比《VR戰士3tb》早發售一個月,剛剛吃過了海底撈(請原諒我在高階美食方面貧瘠的閱歷),超市裡賣的北京烤鴨它自然就不香了——這也算是南夢宮不遠萬里狙擊老對手了。

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不過雙方也不總是彼此對立,尤其當世嘉推出家用機市場,街機也要求抱團取暖才能勉強維持生活的情況下,世嘉的街機技術部門專門為《鐵拳》提供了全國聯機網路以及玩家個人資料IC卡等服務。如今在PS4主機上,還在賽季更新中的《鐵拳7》與重新歸來的《VR戰士4》再次相逢,3D格鬥玩家也總算能喊上一句“爺青回”了。

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結語:作為一個完整經歷PS3主機生命週期,也幾乎銷售過絕大多數PS3重要遊戲作品的商家,我的店裡至今依然有幾張沒有賣出去的PS3光碟“釘子戶”,其中就有一張《VR戰士5》。我記得上一次店裡有顧客問起這個遊戲的時候,勒布朗·詹姆斯還沒有為除了騎士隊以外的第二支球隊效力過……

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