不該是被“復刻”的精神鴉片,從《劍網三》看遊戲背後的文化價值

前言

前不久,騰訊的日子屬實難過。不,應該說是對於整個中國遊戲產業而言。一篇標題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的報道橫空“砸”下,遊戲板塊股價大跌,總市值合計蒸發近3000億元。放在過去數十年裡圍繞著遊戲是“精神鴉片”、“電子海洛因”或“洪水猛獸”的說法早已成為了一種常態,但事實上這些看似“合理”的論調卻並未能夠真正阻礙中國遊戲產業的發展,更不能向人們揭示遊戲作為文化傳播的新形式、新載體,在傳遞和闡述中國傳統文化方面所作出的貢獻。

不該是被“復刻”的精神鴉片,從《劍網三》看遊戲背後的文化價值

不應被“復刻”的2021

坦白地講,2021年電子遊戲被再次貼上“精神鴉片”的標籤,一點都不會讓我感到詫異。雖然,遊戲被玩家們稱之為“第九藝術”也越發被大眾所接受,但依舊有部分人將其視為“洪水猛獸”唯恐避之不及。但事實真的如此嗎?2021年,第十九屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)於7月30日在上海拉開帷幕,開展前一天(29日)在率先召開的中國國際數字娛樂產業大會上,公佈了這樣一組資料:

摘自《2021年1-6月中國遊戲產業報告》

報告顯示,今年上半年,中國國內遊戲市場實際銷售收入達1504。93億元,同比增長7。89%。中國遊戲使用者規模近6。67億人,同比增長1。38%。

這組數字說明電子遊戲已經成為了一種非常普遍的休閒娛樂方式,成為了近半數中國人的日常消費物件。對比2021年上半年全國電影總票房收入的275。68億元,遊戲市場收入已經超過票房收入的五倍之多。

資料來源:貓眼專業版

不該是被“復刻”的精神鴉片,從《劍網三》看遊戲背後的文化價值

但與龐大的使用者規模、體量所不相稱的,電子遊戲在國內的發展歷程卻充滿了坎坷,1994年2月17日《人民日報》刊登了《掃除“電子可卡因”》的報道,遊戲被稱作是“吃人的老虎”、“電子可卡因”,自此一種對於遊戲特定的認知框架悄然成型,把遊戲比作是毒藥,將玩家看作是癮君子,在這之後十數年裡主流輿論對遊戲沒有更多地寬容和理解。2000年《光明日報》相繼刊登的《別讓遊戲機害了一代人—一位母親的呼籲》、《電子遊戲,瞄準孩子的“電子海洛因”》進一步固化了這一認知,“遊戲等於毒藥”更是深深烙進了每一位中國家長的記憶深處。同年,一則《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》使得中國遊戲市場的大門正式關閉,墜入伸手不見五指的深淵。

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就是在這樣的大環境下,國產遊戲依然湧現出了許多至今都被玩家們所津津樂道的經典作品如:2000年推出的《軒轅劍叄外傳:天之痕》、《新神鵰俠侶》、《新絕代雙驕貳》;2001年推出的《三國趙雲傳》、《劍俠情緣外傳:月影傳說》、《傲世三國》、《軒轅伏魔錄》、《浣花洗劍錄》、《武林群俠傳》、《新仙劍奇俠傳》;2002年推出的《秦殤》;2003年推出的《刀劍封魔錄》、《仙劍奇俠傳二》和《幻想三國志》等。從中我們不難發現,那個年代裡的國產遊戲多是圍繞著中國傳統文化展開,用自己的方式對我國傳統文化進行著詮釋,在這些披著“仙俠”“江湖”“神魔”的外表下,述著一個又一個可歌可泣的故事。

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走出去的中國文化

2001年7月13日,是一個值得所有中國人自豪的日子——北京申奧成功。對於喜愛遊戲的人更是雙喜臨門,國內著名遊戲公司西山居於同日發行了劍俠情緣系列新作《劍俠情緣外傳:月影傳說》,這也是該系列首款外傳性質的遊戲作品。遊戲一經發售就受到了玩家們的廣泛好評,其中不少設計至今仍被玩家回味,尤其是在音樂、劇情方面的多結局設定更是極其濃墨重彩的一筆。以至於西山居後續發行的網路遊戲《劍網3》中,該作的結尾主題曲《愛的廢墟》就被錄入其中成為了一個感人任務的終幕插曲。不過,僅憑這些還不足以說明《劍俠情緣外傳:月影傳說》的份量,因為該作是當時極少數被國外遊戲公司代理並在海外發行的遊戲作品之一,對我國傳統文化對外發展、傳播具有里程碑式的意義。

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2003年3月,遊戲公司Falcom宣佈在日本代理發行《月影傳說》,日版名為《月影のDESTINY》。如果查閱Falcom的相關網站,我們現在還能夠找到《月影のDESTINY》官方頁面。甚至還能在其上找到諸多名詞解釋,官方為了能夠讓日本玩家更好地理解武俠文化,針對什麼是“江湖”“武林”“內功”“外功”“輕功”都進行了介紹。

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當然,作為“老三劍”之一的《仙劍奇俠傳》也曾在世嘉的家用遊戲主機“土星”上發售,但隨著世嘉在家用遊戲機市場上的落敗,該作並未能夠在日本掀起太大反響。

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此外,早先提到的《傲世三國》也是首款衝進E3大展的國產策略遊戲,更是首款完全以“中國文化”“中國元素”為核心的遊戲作品。當時著名遊戲媒體IGN,為其打出了8分的評價,PC Gamer也為其打出了86分並頒發“傑出遊戲獎”。值得注意的是,在《傲視三國》發售日當天,遊戲銷量就突破了10萬份,上市當月全球累計銷量60萬套且遊戲包含16種語言全球發售。

不該是被“復刻”的精神鴉片,從《劍網三》看遊戲背後的文化價值

遊戲背後的文化價值——以《劍網3》懷舊服為例

作為文化輸出與傳播的新途徑,電子遊戲的地位越發重要,甚至具備著提升我國軟實力、增強我國傳統文化國際影響力、向世界展現中國文化的特有魅力、獲得世界人民的文化認同等重要意義。尤其是在步入“萬物互聯”的5G時代,青少年的成長過程中幾乎不可避免的會接觸到各種各樣的遊戲,“電子毒品”這一論調就更顯得有失公允。不管是面對傳統買斷制的單機遊戲也好,又或是面對現如今按時收費和道具收費的網路遊戲也罷,都應該多角度去看待它們。

作為文化傳播的新形式、新載體,網路遊戲有著得天獨厚的自然條件,加之網路本身獨立於現實社會的特性,也使得“架空”這一創作手法得到了更為廣泛的應用。正是基於這點,遊戲能夠以現實社會為基礎從歷史文化中汲取養分並結合我國特有的歷史文化特徵源源不斷地將這些元素融入到網路遊戲當中。

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以《劍網3》懷舊服為例,玩家可建立五大門派的遊戲角色:天策、純陽、少林、七秀、萬花。雖然遊戲中的門派均是“虛構”,但有些在我國曆史上卻也有據可查,而有些則借鑑於我國著名文學作品。比如,天策府的建立就可追溯到公元621年,李世民在擊敗王世充、竇建德聯軍後,被封為天策上將後在洛陽所建的府邸,是李世民日後稱帝的標誌性事件之一。

李世民被封為天策上將,陝東道大行臺,位在王公之上;天策府內可以置官屬,設精兵八百,四方歸順之士日益增多。同年,李世民以"海內漸平",開設文學館,招納八方文人賢士,著名的有長孫無忌和房玄齡,杜如晦等十八學士。

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而純陽派的原型則取材自我國現實及武俠小說中經常出現的華山派,太虛劍意和紫霞功則分別對應華山派的劍宗和氣宗,其中氣宗主張以氣馭劍,劍宗則專注於精湛劍法。

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七秀坊則是遊戲中的原創門派,西山居參照了曾在《劍網1》和《劍網2》登場的門派“翠煙門”。但考慮到遊戲故事背景發生在唐朝(《劍網1》和《劍網2》的故事背景設定在南宋時期)這一門派的開山祖師,則被定為了開元盛世時的第一舞人——公孫大娘。

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據記載,少年時期的詩聖杜甫也曾觀看過公孫大娘的劍舞,並作有《觀公孫大娘弟子舞劍器行》一詩,寫盡當年公孫劍器之盛。這也造就了遊戲中七秀門下弟子著裝風格盡顯華美一面,同時西山居對於細節的把控也十分到位。古代女子之美,一半在服飾,一半則全靠形態各異的髮髻。遊戲中七秀人物角色則多是以束髮為主,用髮髻或頭冠整理好,這樣也是為了方便門徒練習劍舞。

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而門派套裝之中的項飾“瓔珞”則更為考究,瓔珞的梵文是keyūra(枳由羅),寓意為“無量光明”。據《佛所行贊》卷一所載,釋迦牟尼當太子時,就是“瓔珞莊嚴身”。要知道,唐朝時期佛教盛行,這一物件本是印度佛教中佛像頸間的一種裝飾,後來隨著佛教一起傳入我國。唐代時被愛美求新的女性所模仿和改進變成了項飾,是佛家特殊的飾品用以表達對佛的虔誠之心。另外,據記載唐代最著名的舞蹈《霓裳羽衣曲》的舞者就必須佩戴瓔珞起舞,這一點同七秀的門派特性也十分契合。

不該是被“復刻”的精神鴉片,從《劍網三》看遊戲背後的文化價值

遊戲不僅依託門派特性、遊戲故事劇情以及角色時裝外觀等來展現我國傳統文化,其背景音樂也融入了古琴、粵劇等傳統文化元素,令玩家在遊戲的同時,不僅視覺上可以感受到我國傳統文化的魅力,在聽覺上同樣如此。

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結語

曾有玩家這樣評價過《劍網3》:“一個人、一把劍、一個風起雲湧的年代,一個或悲或喜的故事,人情、親情和愛情……這裡就是江湖。”不難看得出,在這個有些天馬行空的網路世界中,在這個看似虛構的“江湖”裡,有的人像是看了一部感人至深的電影,有人像是讀了本意味深長的小說,一幅幅美景、一張張畫面,或許只有親身經歷才會懂得……

不該是被“復刻”的精神鴉片,從《劍網三》看遊戲背後的文化價值

任何事物都具有兩面性,電子遊戲同樣如此。然而,遊戲的“陰暗面”卻被不斷放大以至於大眾在價值取向和導向上都出現了偏差,只把遊戲當作“洪水猛獸”卻並未看到遊戲內在的文化價值。一如文中曾列舉到的遊戲,大多都是以歷史題材為背景,其中不僅蘊藏著諸多歷史知識,更涵蓋了天文地理,這些遊戲中的要素都可以在無形中影響到玩家自身,潛移默化地使其瞭解到許多知識,從傳統哲學到宗教文化,從傳說故事到歷史事件。不僅如此,遊戲角色本身、背景、音樂等元素也都有相同特性,包含著我國文化的傳承與發展。

不該是被“復刻”的精神鴉片,從《劍網三》看遊戲背後的文化價值

當下資訊科技發展迅速,快速地融入了各個領域並帶來了深遠影響。電子遊戲同樣如此,人們的日常娛樂休閒更是與之息息相關。接觸這種新媒介,投身這種新體驗是當下年輕人不可避免的,早先人們將之視為“洪水猛獸”,現如今電子遊戲卻也衍生出了電競這一體育專案。隨著時代發展,有關“孩子玩遊戲”這件事,或許我們更多要思考的,應該是作為一名家長、老師,在對待這件事情的態度上,究竟該如何引導和關注,而非是一味的怪罪遊戲讓其背鍋。對待遊戲,我們應看到遊戲內在的閃光點,發現其背後真正蘊藏著的文化價值,給予遊戲更加寬容與理解的態度,進而為我國傳統文化的傳播、發展提供更好的平臺。