5000萬預約的《PUBG》新手游上線了,玩起來卻像是幾年前的遊戲

相比大眾對IP新作的期待,《未來之役》的表現沒有驚喜。

《PUBG》的一款新手遊最近上線了,但似乎並沒有激起什麼太大的水花。

《PUBG:New State》

(絕地求生:未來之役)

最近在海外多個地區正式上線,產品由原《PUBG》開發商的母公司Krafton開發、發行。

遊戲上線前,累計預註冊玩家就已經超過了5000萬,從App Annie等第三方平臺的統計來看,上線後《未來之役》也在160多個地區的免費榜登頂 ,並且在40個地區進入到暢銷榜Top 10。

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但那些遊戲進入暢銷榜前列的地區裡,沒有諸如日韓或是北美、歐洲等重要市場。這也是我說它“沒有激起太大水花”的原因——從遊戲內的官方郵件來看,開服後的下載次數超過了2000萬。可這畢竟是PUBG,如果是在兩三年前,“一款PUBG手遊要上線了”,相信從行業到使用者層面對它的關注都會是頂級的。

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現在來看,《未來之役》的開局固然不算差,但帶著PUBG這種級別的IP,它當前的表現,應該說還有更大的上升空間。

從目前的體驗來看。它的問題在於,遊戲內容和體驗沒能給人帶來太多驚喜。假如這樣一款產品早幾年出現,可能會讓戰術競技市場有很大不同。但現在,它出現得大概有些晚了。

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預約5000萬的PUBG新手遊,

就只是這樣嗎?

《未來之役》給人的第一印象有些不精緻。

今年2月,Krafton首次公佈PUBG的IP衍生手遊新作《PUBG:New State》,計劃在年內上線。產品由PUBG工作室研發,遊戲背景設定在2051年,玩家將使用可個性化改造的武器,配合無人機、彈道護盾等裝置,在8 X 8公里的開放世界地圖中戰鬥。這款遊戲還將畫面表現作為賣點,宣稱引入了全域性光照和“下一代移動圖形技術”。

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這一切聽起來很美好,不過進入遊戲之後我打完第一局最直觀的感受就是,這款遊戲“把幾年前端遊PUBG搬到了現在的移動端”。

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這包含玩家初見戰術競技玩法的體驗——當然放在當下已經不新鮮了,同時自然也連同它當時的粗糙和不完善。

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外在觀感上,《未來之役》的畫面實在算不上精緻。

瀏覽TapTap,你能看到不少在玩海外服的玩家吐槽它建模質量一般、畫面模糊、裝置最佳化差——這些或多或少都是當年PUBG端遊存在的問題。

而今PUBG工作室做了一款新的手遊,同類問題還是存在。

之前官方宣稱的“下一代移動圖形技術”體現得著實不太明顯。

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或許縱向去對比他們此前的影象技術,確實有進步。但放在2021年的手遊裡,這樣的進步很難感知得到。這也帶來了一些初見的負面體驗。我在不同裝置體驗過之後,幀數不穩定帶來的眩暈感似乎都很難避免。一些平臺留言的玩家也有類似的感受。

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建模上不盡如人意的地方也會讓人齣戲,比如載具手感,開起來像是輪子浮在地面上一樣。而這並不是遊戲的未來題材造成的。

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題材上,遊戲背景設定在了近未來,這在一些細節上有所體現,比如無人機、懸浮的補給車廂等等。

不過整體來看這些還是作為點綴元素存在,沒有成為決定性的主題。

這倒不是說我在期待一款PUBG的手遊裡,會出現像《堡壘之夜》那樣典型的虛構、科幻要素。

只不過當前的《未來之役》,確實沒有什麼意料之外的呈現。或許對於一些只想玩到PUBG IP新遊的玩家來說,這樣就足夠。但對另一些慕名而來的使用者,遊戲可能缺少了一些讓人第一眼看上去覺得新鮮、眼前一亮的內容。

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假如遊戲在三四年前上線

說完了初步的整體觀感,可以再講講遊戲的具體體驗。

作為一款戰術競技遊戲,最核心的玩法模式自然不會有什麼變化,而在未來題材下,遊戲也有一些與之對應的玩法。比如地圖上散佈的無人機代幣,可以讓玩家在無人機商店裡購買物資。類似的設定確實豐富了一些對戰體驗。

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但並沒有這麼好的畫面觀感

但除此之外就沒有更多差異化的對局體驗了。《未來之役》中目前的幾張地圖只有特萊伊、艾倫格和火車站,外加一個訓練場。

它現在在移動端呈現出的樣子,怎麼看都有點像PUBG端遊早期在PC上的樣子。就像我開頭說到的那樣,假如這款遊戲早幾年出現,戰術競技的品類市場可能會有些不一樣的走向。

《未來之役》的遊戲體驗比較“純粹”,你可以從正面和反面來理解這一點。

一方面在於,遊戲的對局,就是幾張經典地圖上的經典戰術競技對抗,新遊戲的近未來題材沒有從根本上改變遊戲的核心對局體驗。如果排除當前的畫面最佳化和網路問題,單純喜歡這類對戰的玩家能從中獲得比較簡單直白的體驗。

那麼同時另一方面,自然也就是遊戲內容量上的問題了。遊戲目前就只有來自端遊的這幾張圖,不免有些單一。所以如果拋開“身世背景”,你可能會以為這是幾年前的戰術競技手遊。

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遊戲中目前的槍械數量、裝備配件種類也不算很多,只保留了一些經典款式。

我身邊此前沉迷《刺激戰場》的同事體驗後,覺得槍械的後座力偏小,似乎有意想要降低遊戲在移動端的門檻,暫時不做更復雜的分層。

所以你看,除了題材上確實有一點差異化,《未來之役》放在現階段的市場當中,很難給戰術競技受眾帶來新鮮感。這也是為什麼我會說,這款遊戲出現得有些晚了。如果是在“吃雞大戰”打得火熱的那幾年,即便拋開PUBG的IP,遊戲的對戰體驗也足以構成它在同類角逐當中的競爭力。

而放眼當下,如果產品上線的強勢期,也只是在一些主流市場之外的地區位居榜單高位,那麼它後續的上限或許不會很樂觀。

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Krafton“廣撒網”?

PUBG是引領了一個產業階段的產品,它的出現對於品類發展的意義無須贅述。不過在那之後,Krafton並沒有產出下一個爆款。但他們也並沒有躺在PUBG的功勞簿上高枕無憂,而是嘗試了一系列的其他拓展方向。

一方面,他們做過《燃燒王座》這樣的RTS策略手遊,玩法形態上頗有新意,只是市場表現還算不上頂尖。

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另一方面,他們也在其他方面有所佈局,比如做了一款《暗黑地牢》like的《MISTOVER》,前兩年PUBG之父Brendan Greene也宣佈開始研發一款“不是吃雞”的多人遊戲新專案。

儘管後來Brendan離職,但公司層面的嘗試看得出來。

同時Krafton還在透過投資的方式擴大業務覆蓋範圍。像是前不久,他們就收購了《深海迷航》開發商。

只是Krafton的這一系列動作,都沒有當初端遊PUBG那種級別的產出。誠然,這種契機或許是可遇不可求的。就像Krafton首席投資官YT Bae,在談到他們成立面向中小團隊的“KRAFTON Game Union”時所說的那樣:

“如果未來我們沒能再推出像《絕地求生》這樣廣受歡迎的遊戲,也許意味著這種合作方式

(投資中小團隊,但要求100%控股)

是不可行的。但無論如何,我們希望KRAFTON Game Union能夠鼓勵開發者去嘗試新的、不同的東西,讓整個行業都能從中受益。”

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遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,