5人團隊製作的生存遊戲,《英靈神殿》月銷量500萬份

文/潯陽

發售一星期,遊戲銷量100萬份。

過了6天,這個數字翻倍成了200萬。

從200萬到300萬,用時最短,僅3天。

從300萬到400萬,又隔了一星期。

一個月後,遊戲銷量突破500萬份。

這是發生在《Valheim 英靈神殿》(以下簡稱《英靈神殿》)身上的真實故事。

5人團隊製作的生存遊戲,《英靈神殿》月銷量500萬份

看這隔三差五的官方慶賀公告

3月4日,開發團隊Iron Gate公佈遊戲銷量突破500萬份,這離遊戲發售過去僅一個月,在國內還在歡度春節的時候,遊戲銷量如同坐火箭般蹭蹭地往上漲,在各大媒體曝光以及遊戲主播跟進後,遊戲迎來了一波又一波的爆發。

《英靈神殿》是一款瑞典5人小團隊製作的北歐神話題材生存遊戲,玩家作為一名戰死的英靈戰士,將在森林、海洋、雪山簇擁的英靈神殿中心開啟試煉,最終目標是擊敗眾神的敵人。

5人團隊製作的生存遊戲,《英靈神殿》月銷量500萬份

爆炸性銷量下,好評率依舊高達96%

由程式生成的開放世界,豐富遊戲趣味的物理引擎,可供2-10人合作冒險的多人模式,多樣化的戰鬥模式……這些特性共同促成了《英靈神殿》目前走紅的成就。根據媒體對開發團隊的採訪以及玩家的反饋來看,遊戲的成功的內在要素(營銷、媒介傳播為外在)脫不開以下三點。

(多人遊戲當然是遊戲得以暢銷的主要原因之一,特別是在這麼一個特殊的時節點上,但這並不是《英靈神殿》區別於其他生存類遊戲主因)

1。類RPG式的生存冒險

在接受PC Gamer採訪的時候,Iron Gate Studios的聯合創始人HenrikT?rnqvist曾表示,比起生存類遊戲,《英靈神殿》受《塞爾達傳說》系列、《上古卷軸》系列等單人冒險遊戲的影響更多。

5人團隊製作的生存遊戲,《英靈神殿》月銷量500萬份

在RPG中,玩家往往需要透過擊敗Boss來獲得強力的裝備或必要的道具,《英靈神殿》同理,想要開採錫和銅,需要製作鹿角鎬,必要道具產自Boss赤血靈鹿,挖鐵、挖水晶同樣如此。擊敗Boss是開啟遊戲下一階段的必經之路。

但若僅是如此《英靈神殿》也不過是解決了開放世界生存遊戲缺乏明確目標的問題而已,它還需要在其他地方下功夫來讓玩家不膩煩地投入這一遊戲迴圈中。

其中之一就是讓戰鬥像RPG那樣有趣。多數生存遊戲將更多的精力向資源管理傾斜,而忽視了遊戲的戰鬥模組,《英靈神殿》則不然,遊戲內有完美格擋、閃避、潛行等要素,不同的武器會對敵人造成不同的傷害,面對大批敵人或強力敵人的時候要妥善規劃自己的精力條,適當時候還可以利用一下游戲的物理引擎,對敵人造成“地形傷害”。

5人團隊製作的生存遊戲,《英靈神殿》月銷量500萬份

雖然打擊感不如正統ARPG那樣賞心悅目,但至少戰鬥多樣化、動作到位是與ARPG靠齊了。

此外,Boss戰也是《英靈神殿》的一大亮點,引入地形破壞要素讓戰鬥場面更有沉浸感,邀上三五好友一起下副本(指打Boss)也被視為遊戲的一大樂趣。

2。簡約而不簡單

比起生存遊戲,《英靈神殿》更像一款RPG,之所以會有這種感覺,除了上文所說的RPG式的成長路線以及完備的戰鬥模組外,遊戲在“生存”要素上的簡化也是重要原因之一。

生存遊戲最重要的遊戲要素之一就是資源管理,保持自身的各項指標(飽食度、溫度、生命值等),積攢材料,慢慢擴大自己的生存據點,豐富倉庫儲備,以便於進入更為艱險的區域。《英靈神殿》基本保留了生存遊戲“活下來——收集素材——擴大探索——活下來——解鎖新素材/能力——繼續擴大探索範圍”的核心迴圈,有所不同的是它減少了“活下來”的成本,或者說削弱了死亡懲罰。

比如說,遊戲移除了凍死、餓死、渴死等生存遊戲常見的設定,角色死亡後的懲罰也沒那麼嚴重。

玩家制作完物品後不想要了可以拆解,拆解可返還全部製作材料。

《英靈神殿》擁有相當寬容的生存玩法。言下之意,比起所謂的沉浸,它更注重一目瞭然的快感,它移除了生存類遊戲中玩家需要精心謀劃才得以生存下去的緊迫感,取而代之的是節奏更為快捷、負擔更小的莽夫式生存。

5人團隊製作的生存遊戲,《英靈神殿》月銷量500萬份

但如此還不足以解釋《英靈神殿》對生存玩法做減法的意義。有減法,就得有加法,《英靈神殿》的加法體現在對簡化後的生存要素精心打磨。

比如砍樹。“要致富,先擼樹”,在生存遊戲中,砍樹這件事往往佔據了玩家遊戲行為中大部分時間,但因其平常而遭到了多數開發者的忽視,出色的遊戲往往就是在這種不經意的細節裡挖掘樂趣,無論是馬力歐系列一以貫之的走路、奔跑方式還是動作遊戲裡的跳躍手感。

《英靈神殿》的砍樹因加入了物理引擎而變得妙趣橫生,樹倒下會產生傷害的設定讓玩家生產出了一堆趣圖。

對此,HenrikT?rnqvist表示,以模擬真實為目的的開放世界模擬是多餘的,模擬應該提高玩家的遊戲體驗而不是相反。如上文所述,《英靈神殿》的生存體驗與傳統生存遊戲的重點不一樣,是否多餘、如何設計依舊取決於遊戲的目標。

除此之外,《英靈神殿》1GB的小容量也是它簡約而不簡單的體現。

小意味著什麼?開發團隊把功夫花在了刀刃上,開發團隊的技術力不俗……

雖然有不少遊戲介紹文章提及《英靈神殿》時總說它畫面粗糙,但那時相對於幾十G、上百G的3A遊戲而言,《英靈神殿》的1GB不僅有豐富的遊戲內容,它的畫面也沒有那麼不堪。

5人團隊製作的生存遊戲,《英靈神殿》月銷量500萬份

據Reddit的網友分析,遊戲採用了低解析度的畫素紋理,在藝術風格以及光照渲染的處理下,這種低保真畫面也能有不錯的體驗。幾乎沒有對話語音也為遊戲縮減了大量空間。

程式生成也是原因之一(也有人指出容量低與程式生成無關),《英靈神殿》使用了Perlin Noise技術來生成遊戲地形,遊戲只是呼叫素材、模型來生成環境而已,無需快取千兆位元組的紋理。

考慮到開發者曾說過他們在《塞爾達傳說》那受益匪淺,在對遊戲美術、音樂的處理上或許就是這種影響下的結果。

對玩家來說,小又意味著什麼?便攜性(下載快),門檻低(儲存方便),比起數十G、上百G的生存遊戲(比如《方舟:進化》),“容量小”能讓遊戲接觸更多的受眾。

3。時刻保持驚喜

對玩家做得最多的遊戲行為上(比如砍樹、戰鬥)打磨精細,這是《英靈神殿》保持核心迴圈的第一個點,第二則是時刻保持驚喜(或者提供一個玩下去的動力)。

在與建造相關的生存要素上,遊戲保持克制,以循序漸進的方式來不斷擴大建造種類,避免玩家初期的理解負擔。

在探索系統上,遊戲提供了不同的生物群落,不同的地形有不同的環境生態,除此之外還有一些隱藏區域等著玩家去探索,自然而然地提供了層次豐富的新鮮感。

5人團隊製作的生存遊戲,《英靈神殿》月銷量500萬份

再者則是遊戲的動態變化,如潮水。一覺醒來發現房屋被大水衝了,在苦笑不已的同時,是對遊戲這種“出其不意”行為的驚喜。

豐富建造種類,增加新的生物群落,強化自定義模組,再提供數只具備挑戰性的Boss,Iron Gate的更新計劃表明了他們相當清楚遊戲的魅力在哪,《英靈神殿的銷量奇蹟》也帶來了另一個思考,2021年會是小團隊遊戲爆發的一年嗎?

從《戴森球計劃》到《鬼谷八荒》到《英靈神殿》再到近日的《節奏醫生》,經歷了一段時間的平穩發展後,小團隊遊戲似乎又到了收穫的一年。