小骨銷量破10萬套,韓國人高潮:"韓國獨立遊戲的壯舉"

小骨銷量破10萬套,韓國人高潮:"韓國獨立遊戲的壯舉"

NEOWZ在25日表示,由SouthPAW Games遊戲開發的2D動作遊戲《小骨:英雄殺手》正式版本的銷售量已經突破了10萬套,上市當天也達到了全球最佳銷售第二位,並且還在穩步增長當中。NEOWZ相關人士表示:“這是韓國獨立遊戲在全球遊戲市場上實現的壯舉”。

小骨銷量破10萬套,韓國人高潮:"韓國獨立遊戲的壯舉"

依靠新穎的玩法,《小骨:英雄殺手》在獲得巨大銷量的同時,也贏得的玩家良好的口碑。在1萬多篇評測中獲得了93%的好評,並榮獲“2020大韓民國遊戲大賞”獨立遊戲獎、“2020年Unity韓國遊戲大獎”最佳革新獎等獎項。

SouthPAW Games是一個小型獨立開發工作室由最初是大學同學的9位核心成員組成。他們於2017年在遊戲開發俱樂部開始製作《小骨:英雄殺手》,在2020年2月在搶先體驗版上釋出後,便在Steam上建立了一個專門的社群,透過與玩家的交流,不斷地平衡遊戲地機制和豐富遊戲地內容。

反英雄的劇情

和以往遊戲不同,《小骨:英雄殺手》採用的是反英雄的故事,在遊戲中英雄成為壞人,在人類派出最強大的英雄綁架了惡魔國王后,玩家將扮演一名小骨來面對帝國的軍隊營救自己的國王,並且在這一過程中必須殺死一些英雄。

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遊戲為玩家設計了四個不同的角色,並在其中穿插了過場動畫,增加了人物的對白,以進一步講述故事。但由於遊戲中的對話平淡無奇且與劇情並無太大關聯,反而令玩家不太滿意,很多玩家都選擇了完全跳過動畫。即便對話有些尷尬,但《小骨:英雄殺手》的框架和騎士的復古世界也絕對充滿魅力。

從“惡魔城堡”開始,為了打敗遊戲的最終BOSS,玩家首先需要通關五個主要的關卡,其中也包含了眾多的小關卡,玩家只有在敵人全部消滅完成之後,下一個關卡的傳送門才會開啟。同時遊戲沒有分岔路的概念,玩家一旦進入關卡當中,便無撤退可言,只能透過房間裡的唯一出口不斷前進。

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遊戲採用了獨立遊戲傳統的畫素風格,但是復古的風格並沒有讓玩家覺得畫質粗糙,反而每一寸都透露著其畫面的精緻。所有的人物動作製作團隊都進行了精心的打磨,使其在戰鬥過程中保持了較高的流暢度,同時每一個小骨也擁有不同的特效,讓戰鬥畫面變得更加富有衝擊力。

接頭霸王

透過獨特的方式提供了傳統的砍殺樂趣

是這款遊戲最大的魅力所在。“換頭變身”設計集武器、技能、操作特性的變化於一身,讓遊戲看似簡單但可玩性極高,極大了吸引了玩家的注意。

經過版本多次的更迭,目前共有70多種頭骨可供玩家選擇。頭骨依據稀有度分為普通、稀有、史詩和傳說四種,每個頭骨的側重點也會有所不同,從力量、速度和平衡的能力。一般來說,等級越高的頭骨越厲害,但是因為同樣頭骨每次獲得可能解鎖的技能不同,所以有些平庸頭骨也會很強。

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頭骨能力分為三種,分別是被動能力、替換效果和主動技能三種。被動能力往往和職業本身息息相關,替換效果則在替換頭骨時生效,即便是相同的頭骨也可能帶有不一樣的技能組合,但是被動和替換效果是固定的。

玩家最多同時保留兩種頭骨,雖然可以在遊戲中隨時切換,但頭骨因品質的強弱會有不同長度的冷卻時間。當玩家透過數張地圖之後,一般也會遇到補給地圖,玩家可以從戰士的遺骸中發掘更加強大的頭骨,將其換上會得到對應的技能與特性。除了這種方法獲得頭骨之外,玩家可以在擊殺敵人之後找到頭骨,或者也可以到遊戲中的商人那裡購買頭骨。

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兩種不同頭骨的搭配也會產生不同的效果,使遊戲的戰鬥更加豐富多彩。例如,有些頭骨可以讓玩家可以快速獲取金幣,有些頭骨可以使用巨型狼牙棒在戰鬥中造成巨大的傷害。但是,在大多數情況下需要玩家進行取捨,一個頭骨會提供一種武器,在增強玩家的攻擊力的同時,不免會降低角色的靈活性,另一個頭骨可以讓玩家可以在敵人之間進行快速衝刺,角色的護甲防禦能力也隨之降低。

在擊敗BOSS後獲得寶箱,在其中可以獲得一件裝備,品質越高其效果越多也越強,另外裝備還會根據頭骨的型別來提供特殊的加成,因此玩家需要選擇合適的裝備來進行搭配。除了boss掉落外還能在避難區找收藏家購買。

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由於遊戲中只有六個道具格,這在一定程度上限制了遊戲數值的提升和畫面的打擊感。針對這情況,開發者推出了刻印系統,所有的道具都會有兩個固有的刻印,玩家可以從這個系統中為道具新增更多的刻印,發揮更強大的力量。同時開發者還表示:“所有的刻印效果都是為了強化所屬道具的效能而設計的。我們希望玩家能朝著自己想要發展的方向進行遊戲”。這種做法極大的豐富了玩家的遊戲體驗。

Roguelike 玩法的集合

《小骨:英雄殺手》幾乎融合了市面上所有主流的 Roguelike 玩法。每次遊戲都會變化的地圖和多樣的獎勵系統,以及玩家在闖關失敗後會回到最初的起點等特點都會在遊戲中出現。從裝備中獲得的技能和加成也是隨機的,例如狼人頭骨總是會提高角色的移動速度,但會帶來不同的主動技能,玩家永遠不會知道將會獲得什麼。

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每一個大的關卡都是固定的,但其中的小關卡都是隨機出現的,每一輪戰鬥的場景、陷阱和敵人配置都會隨機生成,確保玩家不會兩次都經歷完全相同的戰鬥。在闖關的過程中擊敗敵人或者BOSS,可以獲得一些金幣和魔石獎勵,金幣可以在出現的隨機商店中購買加成裝備和補給品,而魔石則可以提升角色自身各方面的屬性,幫助玩家在接下來的戰鬥中獲得一個很好的提升。

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但在融合中眾多隨機玩法之後,遊戲也帶來了諸多問題。獲得強大的頭骨全靠運氣,玩家無法選擇自己喜歡的頭骨進行戰鬥,同時在遊戲中,某些頭骨對付強大的敵人並不是很好的選擇,這樣就意味著有些闖關的過程幾乎從一開始就註定要失敗。

還有一個值得注意的問題是,從搶先體驗版到正式上線,玩家無法選擇在遊戲闖關的過程中儲存並退出,如果玩家想要離開遊戲,就必須放棄這場戰鬥,當玩家好不容易隨機到了一個強力的頭骨,並闖過一定關卡之後,還要重新開始。

針對這一問題,製作團隊也對其進行了最佳化,雖然角色在死亡之後會從頭開始,但還是保留了魔石,幫助玩家進行角色的強化。同時該作還設計了“初心者”模式,開啟後可以直接提升100點生命值,在雙倍血量的加持下,玩家的通關機率會大大提高。

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玩家無論是好評還是差評,都一定程度的體現遊戲在平衡性方面做的有些不足,隨著關卡的深入,敵人的種類不僅逐漸豐富起來,並且傷害也隨之增加,讓玩家在還沒有接觸到BOSS之前,就已經結束了。

從這款遊戲的成功可以看出,橫版動作加上 Roguelike 玩法仍然受到玩家的歡迎。雖然這款遊戲在正式上線之後,仍然有著些許的不足,但根據製作團隊更新的速度和質量來看,未來有著巨大的潛力,或許真如宣傳團隊所說的那樣,這款遊戲會是韓國獨立遊戲在全球市場上新的標杆。