《氰化歡樂秀 末日通行證》試玩報告:"言多必失"就是這個意思

《氰化歡樂秀》的改編遊戲來了。它來得並不讓人意外,影視動漫改編遊戲實在不算什麼新鮮事,何況又是一個低成本的動畫短片。當然,在看到這個改編的時候,其實很容易讓人產生一些聯想,比如——對,《南方公園》系列,那是一個比較成功的改編案例,而此兩者的風格又如此相近,很難不讓人產生一些先入為主的印象。因此,我也是帶著這股新鮮勁和好奇心來嘗試的。

氰化歡樂秀 末日通行證

Cyanide & Happiness - Freakpocalypse

開發商:Explosm, Skeleton Crew Studios

發行商:Serenity Forge

發售日期:2021 年 3 月 12 日

所屬平臺:PC、Switch

屬性:冒險,互動小說

※本文基於PC進行評測

《氰化歡樂秀》本身是一個脫口秀類的迷你節目,由一個個獨立的小段子組成,而實際上沒有什麼完整的、主線的劇情。所以當它改編成遊戲的時候,這一點其實是有矛盾的。一個遊戲總歸要有正經的流程,而這與原著較為分散的特點形成了對比。也就是說,作為遊戲的《氰化歡樂秀》,難在怎麼把一系列小品串在一根線上,而它的做法是——對,沒錯,就是生串。羊肉塊、腰子、雞心、豆皮、魚豆腐、韭菜卷。。。都串在一塊,管你適不適口、串不串味。

具體形式是這樣的:遊戲主角由你控制,你可以像玩解謎遊戲那樣去和各個角色、物體互動,而每個角色、物體都有三種互動形式。我一開始以為這三種互動形式有本質區別,畢竟圖示一個是“眼睛”、一個是“嘴巴”、一個是“手”。。。但實際上並非如此,這特麼就是三個對話選項啊!選哪個就冒出對應的一段角色心理活動或者描寫、對話,點過後就會變成灰色。大多數時候這沒有任何意義,只是讓你聽對方(或自己)在那嘮叨。而幾乎全部能起到作用的選項都是那個“手”,其他兩項淪為氛圍道具。

說直白點,我並沒有在這個過程中感到多麼快樂,儘管有些對話的確勾起了我的興趣。我是這樣認為的,《氰化歡樂秀》的成功在於短小精湛,笑點密集不囉嗦。而遊戲的做法讓我覺得有點麻煩,它的內容雖然更多,但都需要我自己去點出來,而點出來的東西並不都有意思(甚至有些“過頭”的感覺)。如果說我看動畫時的興奮狀態是一條“高開高走”的曲線,而遊戲的這種做法就讓它變成了“波動下行”。

在目前的版本中,它就是這個樣子的。它需要你一直去點三種對話(如果你是個強迫症,還非把它們點成灰色不可),循著籠統的任務目標去尋找線索。這個過程的吸引力完全依賴於對話品質,如果你喜歡這種沒品吐槽的風格,那麼這無異於一塊吃不膩的奶油蛋糕。當然了,中文翻譯的品質也還是不錯的——“真他孃的”地道。不過大多數紙質檔案(比如地圖、檔案)等都沒有翻譯,不知道是有技術問題還是什麼原因。

至於任務是否有趣——它多少都被邋遢的對話程式耽誤了,但光拉著對話系統說也不合適,這裡面還有其他原因。比如沒有顧及動畫和遊戲的差異性,我可以舉一個例子:有一個任務是這樣的,你要去印表機上插隨身碟打一套檔案出來,你走到印表機旁邊(就不說找印表機的過程了),點選,插隨身碟,對話提示你印表機沒反應;分析一通後,你認為原因是插反了,然後再點選,再插隨身碟,這回該對了吧?結果對話又提示你插反了,又是一通分析後,你認為第一次你插對了,然後照著剛才的流程再來一遍,好了,這次總算插對了。

這是一個很好的例子,假如這個段子放在動畫裡,它可能只需要不到10秒就演完了,而且效果會不錯;但這個段子做進遊戲裡,需要你這樣反覆去操作,這個過程就會延長到兩分鐘,且趣味不再。

排除這種邋遢外,幾乎所有任務都是這樣一種形式,沒有太多解謎的難度,純粹是跑腿或簡單的邏輯聯絡。比如找圓珠筆——教室,找某本書——圖書館,找盲流子——男廁所!有時候也會有讓人摸不到頭腦的地方,比如我看任務履歷,讓我去找些糖,而我身邊就是一臺咖啡機,這裡難道不應該配糖嗎?但最後還是在實驗室裡找到的。

當然,這種設計實際上也削平了門檻,任何人都可以來玩,不存在難度這一說。這可能也是遊戲的目的,並不追求遊戲性,而是專注原著粉或者喜歡美式沒品吐槽氛圍的玩家(那也得適度)。

最後說一個我比較喜歡的地方,就是一個完整且相對開放的校園環境。在很早的時候你就可以自由逛遍每一個房間,去和所有角色聊天、對話,在感興趣的地方隨便看看(比如休息室那整面的衣櫃,每一個都可以開啟)。地圖在很早的時候也可以檢視,對照著它來不會迷路。在閒暇的時候,值得花時間去逛一逛。

總體來說,《氰化歡樂秀 末日通行證》是這樣一個遊戲,它的流程專注於對話,而對話選項極為繁複。相對於一個解謎或冒險遊戲,它也許更應該被看成一本互動小說,這樣會更合理。至於故事,對於這個“小品串”來說,我想那並不是重點。當然,我還是希望它能出得全面一些,而不是像現在這個如單章節般的長度,那時候也許會有些不一樣的感受。