「夜之城」解鎖在即,先來看看《賽博朋克 2077》媒體評測彙總

歷經數年等待以及多次跳票後,我們離《賽博朋克 2077》僅僅只有一步之遙;在 12 月 10 日正式發售前,逾 40 家海內外的媒體已經提前玩到了本作,並給出了相應的評分。目前 Metacritic 與 Opencritic 的均分都為 91,可以說是相當不錯的成績。

當然,沒有任何一款遊戲是為所有玩家而生的;即便如《賽博朋克 2077》這樣萬眾矚目的作品,同樣也不例外。我們整理了多家媒體的評測要點,希望能借助眾多評測者的看法與思考,拼湊出這款遊戲的大致樣貌,讓大家能更好地判斷本作是否適合自己。

夜之城精妙還原,紮實細節帶來極佳沉浸感

作為一款開放世界遊戲,玩家對《賽博朋克 2077》的基本關注點之一首先應該就是這個世界本身。從目前國內媒體給出的評測來看,CDPR 在為玩家還原一個「高科技低生活」的賽博朋克世界這件事情上做得還是十分出色的。

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歡迎來到夜之城 | 圖:遊戲動力

作為技術霸權公司主宰世界縮影的夜之城中,不管是遍地槍響的街區還是鱗次櫛比的摩天大廈,A9VG 的評測認為《賽博朋克 2077》保留了「賽博朋克」這一主題的「龍骨」所在,篝火營地、VGTime 給出的資訊則表明,夜之城主城區 6 個區域的地圖總面積雖然比不上《巫師 3:狂獵》,但立體、複雜、經過人工精心設計的遊戲場景還是為夜之城帶來了非常不錯的立體空間探索性。

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夜之城一角 | 圖:VGTime

從視覺層面上來說,首波媒體評測基本都為《賽博朋克 2077》給出了較高的評價,遊戲畫面和光影表現令人滿意,後者在二柄看來算得上是本世代遊戲的「天花板水準」。不過室內設施與部分路邊近景的建模細節粗糙問題在二柄、遊戲動力和機核的評測中也都有提及,機核甚至給出了「遊戲畫面賣相一般,產生視覺衝擊的更多是美術而不是畫質本身」的評價。

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細節建模有待最佳化 | 圖:遊戲動力

玩過《巫師》系列遊戲、尤其是《巫師 3:狂獵》的玩家,應該會對 CDPR 在開放世界沉浸感營造上的功力印象深刻。因此比起開放世界的視覺與畫面構建,《賽博朋克 2077》透過海量、紮實的細節層層堆起來的沉浸感也不意外地獲得了不少評測媒體的讚譽。

從此前放出的預告和遊玩影片不難看出,《賽博朋克 2077》是一款以主視角為前提進行打造的第一人稱 RPG 遊戲。在這樣的表現形式之下,文藝作品層面的成人元素和躁動、衝突的遊戲氛圍幾乎能夠得到最大化的呈現,相關的描述你可以在篝火營地和 A9VG 的評測中找到。

除此之外,首波媒體評測也為我們揭示了眾多 CDPR 在細節與沉浸感上所下的功夫,比如針對屍體也做了跌倒判定效果、不同 NPC 角色都擁有各自的外形設計、「眼球成像系統」損壞時對遊戲 HUD 的干擾、對話物件與主角持續同步的眼神交流、從沙發上起身時的音效細節……甚至連「跳過對話」這種 RPG 遊戲中的特色環節,CDPR 都巧妙地藉助故障藝術來進行了包裝。

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圖:二柄

如果你想再次感受 CDPR 在「摳細節」這件事情上的執拗,篝火營地、A9VG、二柄、TGBus 的評測中還有更多更為詳實的相關內容可以滿足你。

至於音效,CDPR 此前多次在社交媒體上宣傳過的配音工作,在營造沉浸感這件事情上發揮了奇效。機核認為全程中文配音為《賽博朋克 2077》這款遊戲帶來了質變,徹底擊碎了遊戲體驗中的語言壁壘,這種「適配」也為遊戲內數量眾多的髒話帶來了「更加驚人的表現力」……對於國內玩家而言,《賽博朋克 2077》很有可能會是一款將「中文配音」這件事帶向一個新高度的作品。

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「事出反常必有妖」| 圖:遊戲動力

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據說這個任務叫做「火在襠下」| 圖:VGTime

值得一提的是《賽博朋克 2077》在本地化配音這件事情上的工作細緻程度也令人敬畏,從篝火營地、遊戲動力的評測中可以得知,除了高質量的全程中文配音,遊戲世界內強勢語言與方言的區分、不同語言環境下的音樂風格都有對應呈現;不過巨量的臺詞和配音也難免會有覆蓋不到的瑕疵,機核的評測中就提到,在「髒話」方面,《賽博朋克 2077》的配音質量其實是有浮動的,具體表現為「前一句話還很自然,後一句可能就是翻譯腔」 。

另外如果你想聽基努·李維斯的原聲,英文配音顯然是更好的選擇。

豐富而自由的定製,成長性與玩法交織

戰鬥系統同樣是《賽博朋克 2077》的核心之一。

根據目前媒體的反饋,《賽博朋克 2077》在動作設計部分做得很不錯,開火音效、視覺反饋和操控反饋都達到了非常優秀的水準 —— 作為一款主要以第一人稱視角進行戰鬥的遊戲,很多玩家自然也會將它與 FPS 遊戲進行比較,針對這一點遊戲動力在他們的評測中指出,《賽博朋克 2077》整體射擊手感「不及專業 FPS 那般細膩,但也有著相當不錯的反饋。」

具體到遊戲,《賽博朋克 2077》中的遠端攻擊手段是槍械,近戰是各種刀具,擁有躲閃、連續攻擊、重攻擊防禦、精確格擋一套系統;另外武器還可以進一步分為動能武器、技術武器和智慧武器三種。

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槍械武器 | 圖:A9VG

儘管如此,數量眾多的武器、裝備和數值系統最終所帶來的差異主要體現在傷害和傷害型別上,機核在他們的評測中提到,《賽博朋克 2077》中「哪怕是橙色裝備也不會帶來過多手感和體驗上的差異」。

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圖:A9VG

在戰鬥偏好方面,與傳統 RPG 類似,玩家也可以依據偏好選擇「正面剛」還是「偷偷摸」兩種路線,可以依舊自己的偏好進行屬性加點。但目前已經上手通關過主要流程的媒體大多表示,《賽博朋克 2077》的技能點數其實十分有限,比如 A9VG 就表示自己在不同的天賦分支之間難以取捨,遇到了「要強化霰彈槍就需要放棄步槍」的情況。

顯然在《賽博朋克 2077》中「我全都要」是有些困難的,玩家在一開始最好還是確定某種特定的路線偏好,就像篝火營地的評測中所說的那樣,「專精的好處遠大於雨露均霑」。

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屬性點的取捨非常重要 | 圖:篝火營地

這種在手感、體驗差異化和數值系統設計上的保守,很容易讓人聯想到 CDPR 當年在《巫師 3:狂獵》戰鬥系統設計上的稚嫩。那這是否意味著玩家會因為裝備強度不夠,在《賽博朋克 2077》中遭遇卡關呢?

目前看來是不會的,媒體測評中基本都選擇了普通難度,戰鬥幾乎是沒有所謂的「數值檢測」壓力的,當然,對於想要更多挑戰的玩家,A9VG 表示最高難度下隨便一個土匪兩槍就會把玩家撂倒。

除了戰鬥夠爽,本次玩家的角色也有巨大的成長空間,玩家擁有 5 個屬性,每個屬性又存在三個技能樹,其中有又有數十個等待解鎖的主動被動技能。

從 A9VG、VGTime 和機核分享的體驗來看,雖然《賽博朋克 2077》的屬性系統在設計上非常傳統,一些戰鬥相關的屬性設定也有些簡單粗暴,但如何在至少 100 級的升級空間內合理分配屬性點和天賦點,依然對通關玩法起著至關重要的作用。

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再來兩句亞里士多德!| 圖:機核

這裡機核分享的例子的確算得上是「驚豔」:屬性系統會影響對話演出內容,比如高技術型的玩家角色可以與 NPC 就「特定廠牌裝置的走線和介面」侃侃而談;部分屬性對劇情走向也有決定性影響,比如高力量型的玩家角色「可以一槍崩了之後要打一陣的 BOSS」。

多結局、慢節奏,支線任務不容錯過

劇情敘事對於一款 RPG 遊戲來說必然是最為關鍵的一環,這其實也是大多數玩家對於 CDPR 和《賽博朋克 2077》的主要期待所在。

玩過《巫師 3:狂獵》的朋友一定會對其中為數眾多、精心設計的支線有著很深的印象,每一個支線都賦予了有頭有尾的人物、流程與故事,幾乎沒有為了湊數、增加遊戲市場而強行塞入的任務。這不僅為喜愛 RPG 的玩家帶來了極強的滿足感,同時也幫助 CDPR 將那個中世紀架空背景的獵魔人世界刻畫得更為生動可信。

好訊息是,從目前的各路評測資訊來看《賽博朋克 2077》繼承了這一優點。CDPR 依舊在支線任務上下了相當大的功夫,機核在他們的體驗分享中將《賽博朋克 2077》的每個支線故事都比作是「一部精彩的賽博朋克短篇小說」,為了一個支線,CDPR 甚至會單獨設計諸如特殊模型、專門演出等內容,即便玩家見過一次後就「再也見不著它了」。

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遊戲發售前因為某支預告片已經成為人氣角色的朱迪 | 圖:二柄

就連「時間」這樣的客觀因素也能對支線任務造成一些影響,VGTime 給出了一個非常形象的例子:同樣的支線任務,要是你在遊戲最初期的時候去完成,那麼可以選擇的手段無非就是打人或交錢消災;但在進行了一段主線流程後再去做這個任務,對方可能會因為你之前的名聲和經歷被直接勸退。

所以想要更好地體驗《賽博朋克 2077》的劇情故事,做支線任務是不可缺少的一環。

一方面因為本作的主線流程並不長,篝火營地給出的資料是大約 25 小時;另一方面是因為遊戲將主線與支線的故事緊密地融合在了一起,如果你想細品這個發生在夜之城裡的故事、瞭解不同角色的故事,一般都得在支線中才能得到充分展開 —— 支線任務不僅本身素質不輸主線,它們同時也為遊戲提供了非常多的額外遊玩內容,比如機核就認為部分小型戰鬥關卡「讓人覺得明明可以加到主線裡」。

VGTime 針對《賽博朋克 2077》的支線任務也指出,即便某個角色在後續的主線流程中可能再也不會露面,他/她的故事也不會就此完結,後續玩家還可以進行與角色有關的一系列支線任務,一些支線的導火索往往與主線有所聯絡;篝火營地的體驗則透露,支線任務不僅和主線有交叉,部分支線甚至有著能夠左右主線結局的線索。

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支線中的任務線索 | 圖:篝火營地

除開這些劇情向的支線任務, 遊戲中還有著一些規模較小的可選任務。首先是「委託任務」,這類任務與開放世界中常見的搶佔據點、懸賞類的任務非常接近,流程也相對簡單。但 VGTime 覺得即便是同樣的玩法,CDPR 依舊透過場景物件、額外文件以及事後總結等方式進行了打磨,繼而「給玩家帶來指數級的遊戲體驗提升」。

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豐富的圖文資料 | 圖:VGTime

此外,遊戲中還會出現名為「NCPD 警用頻道案件」的小規模戰鬥事件,以及讓玩家前往特定地點購買載具的車輛任務。對於這兩類任務篝火營地的看法是,前者能夠獲得經驗值以及聲望,適合用來升級,而後者則有些令人不解。而且評測者覺得載具在遊戲裡的作用「其實並沒有想象中的大」。

在《賽博朋克 2077》中,你不會在地圖上看到大量的收集品,取而代之的則是這些俯拾皆是的任務。VGTime 強調了「你看到的每個黃色標誌,都是支線/委託任務」;A9VG 的評測者則表示「如果你缺乏主動探索的慾望,這些任務就是一本導覽手冊」,它們能帶領你走遍整個夜之城,甚至還能讓你發現隱藏的地點。

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探索夜之城 | 圖:A9VG

聊完任務設計我們再回頭看看劇情本身。

我們都尚且無法瞭解主線故事的全貌,各路媒體也沒有做出任何劇透,但整體的描述都相對正面。遊戲動力的評測認為主線劇情「並未故作深沉,不會用突兀的情節衝突製造憤怒或悲傷」,機核則給出了關鍵劇情演出厚重飽滿、細膩、有衝擊力,「一切的突出優點都是故事本身」的評價。

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是不是和你在預告裡看到的不太一樣?| 圖:篝火營地

但對於故事本身的「賽博朋克」元素夠不夠足,部分媒體則持有完全不同的態度:VGTime 的評測者將「賽博朋克內涵較弱,缺少對義體/人關係的探討」寫進了遊戲的缺點中,並且認為世界觀設定缺乏相對嚴謹且令人信服的科學依據;電玩巴士的態度則截然相反,表示《賽博朋克 2077》並不是一個「爽」向的遊戲,人文反思貫穿了遊戲的整個流程,利用自由爽快的遊戲玩法,講述了一個「非常標準的賽博朋克式的」悲觀主義故事。

另外,對於基努·李維斯飾演的「強尼·銀手」一角,篝火營地、A9VG、遊戲動力、二柄等媒體都進行了更為細緻的描述:對於玩家飾演的 V 而言,作為不速之客出現在腦海中的「強尼·銀手」並不算是一個會讓所有人喜歡上的角色,遊戲動力的說法是,V 和銀手的思維將會反覆碰撞,兩人的態度也會隨著劇情的發展逐步轉變,最終達到情感的頂峰(?)。

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基努·李維斯扮演的強尼·銀手

與《巫師 3:狂獵》以及很多 CRPG 一樣,《賽博朋克 2077》也有著多個不同的結局。玩家在任務中做出的選擇,以及與其他角色的關係,都會成為左右結局的因素。以「強尼·銀手」為例,二柄就特地提到了 V 與他的關係是影響遊戲結局的關鍵點。這裡就又要提到上面介紹過的支線任務了 —— 由於支線故事本身就是圍繞著角色展開,起到了完善角色形象的作用,這也讓完成支線任務變得格外重要,成為了各家媒體均在評測中有所強調的重點。

這裡二柄在評測中留給大家的忠告是:只顧主線而忽視支線任務不僅會錯過重要劇情,而且「可能會導致結局草草收場」。

這種「支線很重要」的設計很容易讓人覺得《賽博朋克 2077》是一款慢節奏遊戲,儘管篝火營地認為由於「人物情緒的表達細緻入微」,在主視角遊玩方式下也顯得無比真實而生動,融入其中根本不會感到枯燥,但他們依然將「遊戲節奏過慢」列為了《賽博朋克 2077》的突出問題之一 —— 在我看來這或許是 CDPR 的「老毛病」,《巫師 3》中著名的「血腥男爵」任務同樣塑造了不少有血有肉、個性鮮明的配角,但也正是這個任務上較為拖沓的情節和遊戲節奏設計,勸退了不少想要深入體驗獵魔人世界魅力的玩家。

BUG 是主要問題,PC 版表現有待最佳化

目前大部分媒體對《賽博朋克 2077》的評價都還不錯,但大家正式進入遊戲之後可能會遇到的問題應該也有不少。

首先是 PC 版的效能最佳化問題。外媒 Tom‘s Hardware 使用一顆遮蔽了一半核心的 i9 9900K 搭配不同檔次的顯示卡,對《賽博朋克 2077》的 PC 送測版進行了不同解析度與畫質下的效能測試,結果並不樂觀。其中 1080p 解析度下的「神卡」、作為官方「推薦配置」的 GTX 1060 6GB,在 1080p 中畫質下幀數也僅有 30-40FPS。

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圖:Tom’s Hardware

事實上,即便是目前的「卡皇」RTX 3090,在 4K 解析度、超高畫質且開啟光追的條件下,幀數表現也不容樂觀;這時「老黃」的 DLSS 技術就起到了很大的作用 —— 同樣的解析度、畫質預設和光追等級下,開啟 DLSS 後幀數能從不到 20FPS 一路上躥到 70FPS。

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圖:Tom‘s Hardware

所以總體來看《賽博朋克 2077》可能也會是一款讓 GTX 1060 退役的 3A 作品。以當前的測試結果來看,要想在 1080p、中畫質下 60FPS 流暢執行《賽博朋克 2077》,至少也得準備一塊 GTX 1070 等級的顯示卡。另外,DLSS 對於本作而言幫助相當大,即便是 4K 超高畫質、不開光追的前提下,RTX 2060 也能借助 DLSS 摸到 30FPS 的基本線。

當然,Tom’s Hardware 的測試是在沒有打上首日補丁的前提下進行的,實際效能表現在正式發售後或許能得到進一步提升。

相比最佳化,《賽博朋克 2077》的 BUG 成為了媒體首發評測的集火區域。

儘管 CDPR 已經確認《賽博朋克 2077》會有「首日補丁」,目前我們不能確定這個補丁和媒體提前拿到的那個「大體積補丁」內容量是否一致,從目前各家給出的評價來看,遊戲內的 BUG 在安裝補丁後還沒有降低到「可以忽略不計」的地步。

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經典 T-Pose | 圖:機核

宕機、黑屏、建模錯位、物體懸空、視野失控……類似的問題在篝火營地的評測中有提及,機核則在他們的評測中提到諸如模型載入緩慢、即時演算的過場道具錯位等等、勢必會影響劇情體驗沉浸感的問題;這些問題在安裝首日補丁後能夠得到何種程度的修復,就需要遊戲解鎖後大家去夜之城的世界裡自行發掘了。

BUG 問題在不少媒體看來都算得上是《賽博朋克 2077》當下存在的「致命傷」之一。經歷八年等待、兩度跳票之後,玩家的期望值當下已經來到了一個比較危險的高度,所以電玩巴士的評測者擔心玩家可能沒有耐心、接受《賽博朋克 2077》當前版本不盡如人意的幀數表現和數量眾多的 BUG,自然也是情理之中的。

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據說吃完會閃退的丸子 | 圖:VGTime

以 CDPR 馳名業界的「工匠精神」,我們同樣也相信如果零售版釋出前 CDPR 有更多的時間是可以成功規避掉 BUG 問題的,但他們顯然沒有 —— 現實情況是,兩度跳票之後那張標誌性的「黃色圖片」已經成為了壞訊息的標準模板,小廠商、獨立開發者為避其鋒芒萬般無奈只得不斷調整發售檔期,CDPR 開發者甚至為此收到死亡威脅……不管是 CDPR 還是玩家、不管是期待還是憤怒,對於《賽博朋克 2077》這款遊戲而言都已經夠多了。

以上便是我們為你總結的《賽博朋克 2077》國內媒體評測的主要看點,值得注意的是,媒體評測的配置、版本和大家必然會有差異,本文內容僅供參考。這款遊戲最後的實際體驗如何,還是需要大家 10 日凌晨之後自行進入夜之城體驗和發掘,到時也歡迎你回到評論區分享你的發現。

最後,附上本文提及的評測文章(排名不分先後):

由「你」書寫的夜之城傳奇 - 遊戲動力

饕餮盛宴摻沙子,驚豔又叫人糾結 - VGTime

滿足你關於賽博朋克最極致的期待與想象 - 篝火營地

再次見證CDPR的倔脾氣 - 機核

百無禁忌之旅 - A9VG

不負 8 年之約,一切的等待都是值得的 - 二柄

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