一枚硬幣的兩面,社交與遊戲的互選

作者|鹹魚魚

編輯|吳懟懟

劃開一個95、00後的手機,除了生活必備的超級APP們,你很可能還會看到一大屏的遊戲軟體和各類社交APP。

與上一代人不同,對被譽為數字原住民的Z世代來說,網際網路是原生文化,當70、80後把遊戲與線上社交當做一種消遣的時候,年輕的95、00後們早已經在虛擬社群建立了社交王國。

是的,遊戲正在被越來越多的年輕人視為新的社交方式。

相比起單純體驗遊戲,他們更喜歡和不同的人在遊戲中一起開黑、聊天、分享自己的生活和情緒,從而建立起屬於下一代的社交關係與情感連結。而TT語音這類興趣社交平臺,正在成為這一代年輕人的social廣場。

01

遊戲社交哲學

如果你玩過王者榮耀、和平精英、第五人格等熱門遊戲中的一種,那麼大機率也聽說過TT語音。

作為國內領先的遊戲社交平臺,TT語音主要以遊戲為切入點,以多樣化方式定位95、00後的社交需求。近年來,它以相當迅猛的姿態在整個年輕世代的社交圈裡生長開來,並得到資本市場青睞及認可。2021年2月初,TT語音完成了總金額為1億美元的B輪系列融資,這在投資標普遍湧向遊戲研發商的2020世代並不多見,畢竟以遊戲作為切入口的社交APP在國內來說也屈指可數。

那麼問題來了,累計註冊使用者過億的TT語音到底是如何把遊戲使用者收攏至本平臺的?又是如何成為95、00後必不可少的社交軟體?

事實上,TT語音和傳統意義上的社交軟體並不相同。其在平臺內衍生出了多元而豐富的社交體驗,不僅融入不同型別的遊戲社交場景如狼人殺、你畫我猜等,還透過演算法讓玩家們在匹配到同好的同時,得到陪伴需求的滿足。

我們都知道,社交界從不缺少新故事,甚至有人調侃,每一個產品經理都有一個社交夢。但這也恰恰是難點:社交,是一個人人都想做,但鮮少能做好的品類。

尤其是在當下,年輕使用者的社交傾向比以往更多元,也更高門檻。原因很簡單,Z世代年輕使用者生活在一個選擇頗豐的年代,面對著一大票社交軟體的湧入,只有更具特色,更符合社交需求的產品,才能在年輕人的手機螢幕上佔有一席之地。

而TT語音的產品功能獨特性,正中年輕人的社交紅心。

開啟TT語音,頂部的三個tab,分別是找玩伴、開黑和娛樂。每一個tab都對應一個狀態內容池:在找玩伴下,使用者以名片形式呈現自己的社交需求,有人想聊天嘮嗑,有人則想找一個興趣趨同的玩伴;在開黑tab下,以房間為據點,使用者可以自由選擇感興趣的主題,也可以一起「淦遊戲」;娛樂tab下的內容就更多了,語音直播、擴列聊天、唱歌等等。

在TT語音裡,這些年輕人不僅可以在平臺內建立一個又一個“小房子”,還可以真實而勇敢地展示自己,而在這種正向而又高頻的互動中,一種獨屬於年輕人的新型社群就逐漸成型。這也正好印證說明了,為何 TT語音使用者日均使用APP時長高達兩小時。

隨著電競行業的發展愈發成熟,TT語音也獲得了頂級電競賽事的青睞,在眾多品牌贊助商中脫穎而出。據報道顯示,TT語音先後收穫了王者榮耀、英雄聯盟兩大聯賽官方指定遊戲社交平臺的身份加持。

眾人皆知遊戲火,社交火,但沒想到的是,做遊戲社交也這麼火。

02

「遊戲是我近期唯一的社交方式」

「60後玩Q友、70後玩群友、80後玩徵友相親友,90、00後則專注垂直社群交友。」

是的,隨著網際網路語境的迭代,人們在虛擬世界裡的交友方式也在不斷變化,到了這一代的年輕人,鮮少有人再把社交需求赤裸地宣之於口,相比之下他們更喜歡與有共同喜好的人產生聯絡。

所以,我們開始頻繁看到一些垂直興趣社群的崛起。尤其是以Z世代的行為方式為主要參考標準。Z世代大多各自抱團,在不同興趣圈層裡穿梭,不願意在現實世界中輕易流露自己對於陪伴的渴望。相比之下,在一眾圈層文化裡,以遊戲、電競內容為主的平臺更受他們青睞且有著較高的黏性,尤其是以遊戲作為社交突破口的網際網路軟體,正佔據95、00後的生活核心。

據艾媒諮詢的調查顯示,2020年中國移動社交使用者使用社交產品偏好調查佔比中,以遊戲為互動方式的佔比高達25。3%。

一枚硬幣的兩面,社交與遊戲的互選

而據瞭解,截止至2020年底,TT語音註冊使用者量超1億,月活躍使用者量達2000萬,在遊戲社交賽道穩居領先地位。

同時,除遊戲社交之外,TT語音在電競業務方面表現也頗為出色。2020年初,TT語音收購XQ電子競技俱樂部王者榮耀分部並更名為廣州TTG戰隊。隨後又收購了英雄聯盟DMO戰隊並更名為TT戰隊。

實際上,目前遊戲、電競已經成為年輕人社交的指南針,一方面可以作為話題由頭快速破冰,另一方面則得益於遊戲與社交二者結合的魅力加持。而TT語音,從根本上錨定了年輕人需要玩伴與陪伴的痛點,再加以與頭部遊戲的聯合及對電競業務的整合,透過產品創新及社交場景的塑造給更多年輕人帶來全新的遊戲社交體驗,實現 ‘讓天下沒有孤單的玩家’的使命。

所以把以上各種要素綜合來看,也就不難理解TT語音在遊戲社交領域佔據著舉足輕重的地位。

此前一個95後就曾這樣表示:「遊戲是我近期唯一的社交方式,而TT語音恰巧能滿足我們這代人對於社交的渴望與需求。」

從TT語音的產品體驗出發,也不難理解這個95後為何有上述觀點。在TT語音,不管你是想擴列聊天,還是和同好開黑,抑或是隻想靜靜聽歌,都可以在當中找到相對應的「房子」。

這個所謂「房子」是一個可以給年輕人隨時隨地提供真實表達和快速互動的空間,引入個性化「房子」的優勢在於,許多玩家會持續停留在TT語音上與同好者長時間交流,並形成具備一定規模的同好組織,再加上TT語音基於遊戲玩家喜好設計的各種娛樂遊戲場景和功能,讓玩家能夠獲得微信等主流社交平臺上難以提供的互動娛樂體驗。

雖然網路世界的社交法則比現實社會要簡單很多,但這並不意味著在虛擬空間裡交朋友就更容易了。為什麼這樣說?看看需要把「照片」作為參考標準的陌生人社交產品就能明白,一個95、00後可能不會輕易承認自己靠下載陌陌探探來認識新朋友,害怕引發周圍同伴的道德綁架,認為他們以貌取人。但以遊戲作為契機或擁有共同愛好而認識的朋友,他們則很願意向外界展示。

時代更迭,網路社交也不再是千禧之初的模樣。現如今,社交產品形態差異越來越大,場景覆蓋的緯度也愈見寬廣,社交+趨勢的湧來更是加劇了這種分化,TT語音選擇以遊戲為切入點來做社交,無疑搭上了未來社交繁榮發展的順風車。

因為對於這一代年輕人來說,「線上」已經成為生存常態,但「數字我」和「現實我」一樣都需要陪伴:聽歌需要,追劇需要,打遊戲也需要,而類似於TT語音這類垂直社交產品的存在,其實本質上就是在解決「數字我」的孤獨感。

這一點,從TT語音slogan的迭代上就可以看出,以往是「開黑約玩就上TT」,現在則是「上TT,隨時有玩伴」。

03

用遊戲改變社交

當然,如果我們只把遊戲社交當做TT語音的壁壘,那可能有點輕視它了。

事實上,TT語音不僅是以遊戲社交作為核心產品邏輯,更是在某種程度上影響著年輕人的生活方式。

正如我們在文章開頭所聊到的那樣,不同時代的年輕人在成長過程中所接觸到的原生文化是不同的,而對於95、00後這一代人來說,遊戲社交正在成為一種普遍而常態化的新興關係,這才是TT語音能在存量網際網路中搏殺出來的關鍵。

知乎上有一個提問:怎麼看待現在「遊戲社交」的現象?

在題主看來,兩個人如果走得近,那肯定在打同一個遊戲。如今95、00後的社交基本上都靠遊戲維持著,像題主這樣不打遊戲,都感覺融入不到其他人的圈子裡,「其他人在聊遊戲,而我只能在旁邊傻坐著。」他甚至進一步感慨到「遊戲社交是現在社會社交的新方式吧」。

這種感慨不無道理。愛德華·卡斯特羅諾瓦在《向虛擬世界的大遷徙》一書中曾描述過這種趨勢:「下一代或下兩代會有數量更多的人,甚至會有好幾億人沉浸在虛擬世界和線上遊戲裡。」

所以,當遊戲全面滲入新一代年輕人的生活圈時,它也在建立一個更強的社會紐帶,創造一個更活躍的社交網路,而TT語音的崛起,也得益於這些社交關係的沉澱。但是當我們在審視這種嶄新關係的同時,除了要釐清遊戲當下的產品業態,還得明白:遊戲早已不是許多人印象中的娛樂工具。

確切地說,TT語音已經屬於有別於傳統社交軟體的新物種。它一邊幫助我們主動伸出社交之手,一邊幫助我們在虛擬世界裡建立真實聯絡,使我們不斷感受到愉悅和滿足。

不管是從產品視角看,還是從商業化視角看,作為遊戲社交領域率先跑出的獨角獸,其未來的想象空間將會比我們所預想的要更廣闊。

但同時需要明白一點是,主打社交的產品很多,但大多數產品都在小眾通往大眾的過程裡逐漸走形。所以,對於TT語音來說,當前的重中之重是要保持住這種基於社群文化而生長出來的產品觀。比起一味地強調「使用者增長」,平臺為滿足使用者需求而付出的實際行動,其實更加有市場說服力。

當然,TT語音正在用行動證明這一點。它一邊用遊戲社交幫我們拆除web3。0時代的關係圍牆,一邊透過自身的產品設計來讓社交聯絡保持緊密與活躍。