Roguelike卡牌爬塔《瘋狂之門》試玩精力都花在惡搞的跟風作

Roguelike卡牌爬塔《瘋狂之門》試玩精力都花在惡搞的跟風作

正如常見的Roguelike/Rougelite卡牌爬塔後起之秀,本作玩法就是你想的那樣,組合冒險中取得的卡牌,爬塔遇敵,搜刮聖物,不斷重複提升基礎能力。《瘋狂之門》帶著開發商OneShark特有的美術風格加入行列,目前正在搶先體驗中,來看看這款遊戲究竟行不行吧。

瘋狂之門在遊戲系統上很明顯借鏡了許多《殺戮尖塔》的要素,連基本卡牌的效果跟連動都有類似的套路。初始法力是六水晶,基本卡牌有攻擊、防禦跟加攻。卡牌可以在路程中取得或是從商店買。卡牌中也有自傷降費,高消耗提升力量等卡牌,聖物中也有自傷換取效果,比較能連動成完整系統的,基本上是《殺戮尖塔》鐵衛士的戰士路線。

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本作比較特別的是召喚卡,可輔助攻擊跟自動上盾的小夥伴,但有數量上限。不過到後期有點雞肋。然後,你可以穿戴裝備,增加一些基礎攻擊跟防禦(雖然體感上沒什麼用)。

另外,遊戲有一種骰子系統(下圖右上處)。基本上是這型別遊戲想要改進《殺戮尖塔》時常會加入的輔助法力。骰子每一回會增加一個,一點=x2點數,指在自己就是防禦,指在敵人就是傷害,也就是說六點會對敵人造成12傷害。

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骰子基礎最多五個,每一回合都會重骰。因為會重骰所以有點靠賽,但基本上還是個滿不錯的系統,因為骰子不會扣法力,不僅可以補傷,也可以在法力消耗在進攻時,將骰子都加在自己身上。

不過雖然說是搶先體驗,遊戲半成品感還是很重。首先是牌池非常淺,根本很難構成流派;敵人的難度膨脹得非常不合理,角色成長完全跟不上;UI介面有很多不便之處;遊戲的數值有%數,卻無法直觀地顯示,需要自行計算;顯示了快捷鍵,然後按了沒反應…

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遊戲的岔路也沒什麼意義,不像《殺戮尖塔》有路線圖可以考慮,過了房間就是直接三道門給你選,內容隨機,只有事件、商店、補血井,只能解決當下狀況,無法預知後續路線的好壞。整體來說,遊戲還非常不成熟,若你是被美術圖吸引而購買,可能得三思。

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沒錯,若光看美術表現,真的很容易被這種復古美式卡通的畫風吸引。不僅如此,從卡牌、裝備、隨機事件、各種文字描述都融合了大量迷因、諧仿其他作品的元素,也常有打破第四面牆的表現,極盡惡搞之事,音樂風格也怪異俏皮又難以定義,都會讓我有一種「好吧,我再忍一下,看你還想搞什麼怪」的想法。單就這些特色的確挺有趣的,可惜了遊戲性如此薄弱。

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檢視該開發商過去的作品,也多是這種混搭風格,不過過往多是製作自動掛機的RPG遊戲,有些品質參差不齊,但玩玩還可以,這次首次製作Roguelike/Rougelite遊戲,就算作為搶先體驗,品質仍舊不及格。真的很想玩爬塔,玩到沒東西玩再來考慮吧!