《人類:跌落夢境》:再一次,與親友們跌落歡聲笑語的胡逼夢境

自從第一款真正意義上的派對遊戲被老任在十多年前創造出來的那一刻起,派對遊戲這個門類就完全走向了老任不可控制的彼岸;老任本希望的是一種“體驗和朋友共渡難關攜手共進”的喜悅,而看起來,大家可能都更加享受於“成為朋友的難關與苦難”的喜悅。

《人類:跌落夢境》:再一次,與親友們跌落歡聲笑語的胡逼夢境

作為《人類:一敗塗地》最早期的一批玩家,如今回過頭,這款早已發售超過五年卻仍然在steam的“派對遊戲”榜單前三的遊戲,你不得不感慨某些遊戲生來就像是精準了戳在了這個時代的玩家們的XP上:對直播的高度契合,派對遊戲先天性的社交屬性,幾乎0需求的效能壓力以及steam特色的創意工坊;讓這款幾乎是憑藉一己之力開創了steam派對遊戲輝煌的《人類:一敗塗地》,變成了獨立遊戲的不敗之地。

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而最終,國服光速的百萬級別銷量與迅速衝上各大影片網站首頁的影片也無不在印證著其成功的確信。

《人類:跌落夢境》:再一次,與親友們跌落歡聲笑語的胡逼夢境

時至今日我仍然認為,手機版《人類:跌落夢境》相比於電腦版的《人類:一敗塗地》最為優秀的一點,就是在你把你的朋友推下去之後,可以線下也光速逃之夭夭免遭一頓毒打。

我可以很輕易地告訴別人:我不喜歡策略類的遊戲,因為我的腦子反應不過來,又或者是我不喜歡玩種田類的遊戲,因為實在是過於冗長和缺乏目標。但是我卻很確信地知道:我很喜歡如今的《人類:跌落夢境》,因為當你終於可以在手機上體驗原汁原味地把隊友扔上投石車的時候,你很難不開懷大笑。

《人類:跌落夢境》:再一次,與親友們跌落歡聲笑語的胡逼夢境

如今的《人類:跌落夢境》幾乎是完美了兌現了自己的承諾,在8月30日更新的測試版本遊玩中,我幾乎沒有再遭受過“EA”式的斷線與卡頓的折磨,也沒有再被非人的鍵位設計搞的像是半身不遂;更加人性化的操作模式,創意工坊聯動手機版的模組化的不斷更新和選取,全免費友好的入門門檻;我帶著驚喜設計的惡搞面板帶著人群中的鬨笑在朋友間四散開來,遊戲體驗就像是一輛失控的火車一般筆直的,毫不客氣的朝著“傻屌”兩個字飛去。

《人類:跌落夢境》:再一次,與親友們跌落歡聲笑語的胡逼夢境

在新地圖“武器擂臺賽”裡,這群人終於放下了往日的偽裝,開始極盡所能的拿起自己身邊的武器去試圖讓任何膽敢進入自己攻擊範圍的人屈服。我甚至看到了我一位朋友使出了我在PC端都沒有見過的招式:舉起另一個人並當成武器揮舞。

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當大家開始歇斯底里地怒吼著“鬆開我!”和“別扒拉我!”轉眼間卻又三三兩兩發出爆笑的時候,我能夠感受得到那些曾經在PC端所體驗到的派對遊戲的快樂,真正第一次降臨到了我們的身上。

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無論如何,作為一款如今終於足夠優秀的派對遊戲,《人類:跌落夢境》終於完成了自己發售時的願景,在碎片化的時間裡,不用再依賴於特定的場景和PC平臺,掏出手機,在飯前或是聚會後,穿上你精選挑選的“坤坤戰袍”或是“JOJO附體”,用變相扭曲的動作,帶著那些經典卻又永遠管用的俗套喜劇橋段,開始胡逼!

《人類:跌落夢境》:再一次,與親友們跌落歡聲笑語的胡逼夢境

放下所有的關於遊戲的目標和需求,只是單純地去回憶,回憶那些兒時午後三三兩兩相互追逐的場面,然後用你手邊儘可能的一切東西扒拉你的朋友,堵住他前進的方向,把他扔到升降機的下面;

再一次大笑著,與親友們跌落那個歡聲笑語的胡逼鬼畜的夢境。

《人類:跌落夢境》:再一次,與親友們跌落歡聲笑語的胡逼夢境

當然,記得千萬不要相信任何人說的:“讓我們停戰好好地去通關這個遊戲”

否則你一定會被扔下懸崖的,相信我。