從電競的發展 看虛擬賽車手的未來

首先說說咱們的近鄰日本,日本這個國家雖然是遊戲大國,但基本上電競這個行業和日本沒有什麼關係,不管是全球最火的《英雄聯盟》還是《DOTA》《CSGO》基本上都沒有日本職業戰隊參加!日本這個國家最發達的就是動漫行業和……你懂的。

不過最近根據日本公司KADOKAWA Game Linkage 的最新研究,日本電競市場收入同比增長27%,達到5500萬美元以上,同期電競觀眾的增長率為26%,全國480萬粉絲。電競觀眾人數和收入一起增長,2019年的比賽觀眾和影片內容觀看者比2018年增加26%。預計未來五年這兩個數字都將以同樣的速度增長,電競迷人數也將增加250未來四年的百分比。與日本的總人口預測相比,資料顯示,到2023年,約有10%的日本人將成為電競迷。

苦逼的中國賽車運動

DOTA在2019年8 月 25 日,以 3400 萬美元( 約合人民幣 2。4 億 )的總獎金創下電競比賽獎金紀錄,現場觀戰的觀眾之中,有許多人都已經步入社會多年,有了穩定的工作。該請假的請假,該調休的調休,從全國各地來到上海觀戰,這其中的花費包括票原價三四倍的門票錢、長途的交通費、酒店住宿等費用,加起來是一筆不小的數字。

從電競的發展 看虛擬賽車手的未來

其實早在2017年,一場電競比賽的獎金就已經遠遠高於某些國字頭的賽車比賽了,曾幾何時,賽車運動被稱之為貴族運動,而現在基本都是一群自娛自樂的在玩耍,除了有限的幾個越野比賽外,其餘大多在萬餘元徘徊,乍一聽和電競差不多,但是賽車的成本有多高,大家都心知肚明吧!可以這麼說,如果把賽車手比作運動員的話,那麼賽車手是唯一不能靠獎金吃飯的運動員。

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中國的賽車運動發展了幾十年,但很多問題依然沒有得到很好的解決,就目前形勢來看,雖然各地區賽車場遍地開花,賽道日也被安排的滿滿當當,但玩的人還是那麼多,總體來看,還是屬於小眾娛樂專案,既然是小眾,那麼在贊助品牌回報方面肯定是不能入很多商業大佬的法眼,最後只能淪為自娛自樂的秀場。

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虛擬成就未來

VR技術的發展,讓模擬類遊戲逐步登上了大雅之堂,模擬類遊戲一般都有著比較高的模擬度,但受限於當時的技術發展,不能很好的展示給玩家,如今VR技術和硬體的提升讓模擬類遊戲無論在效果上和擬真度上都得到了大幅提升,你可以在飛行模擬遊戲中駕駛與真實一樣的戰鬥機去執行任務,也可以透過虛擬現實技術駕駛一輛WRC戰車去挑戰勒布和奧吉爾。

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完全可以以假亂真的遊戲畫面和擬真度

虛擬賽車運動我個人看來會成為以一種新的賽車比賽形式,首先一點,目前的賽車遊戲在畫面上已經非常接近真實的賽車環境了,VR技術的出現讓身體上的接觸也基本成為可能,雖然與真實相比還有很長的距離,但已經能很好的模擬真實的動作和感覺了。

VR技術體驗拉力賽,特效+外設給你身臨其境的感覺

其次是觀看比賽的方便,在觀看比賽的時候觀眾可以方便的透過各個平臺觀看,因為很多賽車遊戲都會有機位的模擬,利用回放等手段可以方便自由的觀看各種視角。

而且還有一點是,虛擬賽車比賽一般都是在一個固定的大場所舉行,比如商場、超市等地,人流量大,有利於廣告植入和贊助回報,甚至為現場兜售商品也提供了便利。

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對於線上直播推廣,因為遊戲中自帶很多視角,透過這些視角可以方便的進行多點位直播,如能在現場直播播放,那將大大提升現場觀眾的互動熱情。虛擬賽車手可能會被真實的賽車手鄙視,但市場不是被懷舊所左右的,一切新的實物都有學的必要,我堅信中國的賽車運動會在虛擬與現實中找到一個完美的平衡點。

推薦幾款賽車遊戲

《塵埃拉力賽》系列

《塵埃拉力賽》是由Codemasters所製作的知名競速遊戲《塵埃》系列中的一部較為特別的作品。本作會讓玩家感受到最直接的拉力賽競速體驗,除了可以像系列作品一樣的在賽道中飛速馳騁之外,本作同時也會讓玩家瞭解到一個賽車手在駕駛室裡最直接的感覺,其中最直接的一點就表現在任何一個小的操作或判斷失誤都可能導致比賽的崩盤。

從電競的發展 看虛擬賽車手的未來

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《理查德伯恩斯拉力賽》

《理查德·伯恩斯拉力賽》是一款力求給玩家帶來真實感受的賽車遊戲,除了賽車模型、車手完全按真實資料製作外,就連賽道也一樣追求真實的完美再顯。製作小組為了把遊戲的畫面表現得栩栩如生,專門到真實的賽車跑道實地拍攝後製作成遊戲賽道,除了賽車專用跑道外,還有一些著名的景點被製作成了賽道,例如著名的大峽谷等等,這些都是隻能在本款遊戲中才能真實感受的獨特賽道。

從電競的發展 看虛擬賽車手的未來

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備註:

因本公眾號只關注拉力賽,所以推薦的主要為拉力賽車遊戲

關於虛擬賽車手,下期我會想寫寫對電腦以及周邊硬體的看法,也期望各位大佬多多批評指正

嬉笑怒罵中解析我理解的

賽車運動