捅穿國產3A遊戲天花板,《黑神話:悟空》再出發|深論

捅穿國產3A遊戲天花板,《黑神話:悟空》再出發|深論

(圖片源於百度 侵刪)

(圖片源於百度 侵刪)

去年,《黑神話:悟空》的實機操作錄影公佈一經公放,便讓全球玩家歡欣鼓舞了起來。

頂級的美術畫面,設計精妙的打鬥細節,還有神秘的西遊為故事背景帶來的恢弘史詩感,無一不讓玩家心潮澎湃。

而後時隔一年,《黑神話:悟空》基於虛幻引擎5的實機演示再度襲來,這次長達12分鐘的演示影片依舊讓人心潮澎湃。在B站的播放量,僅一天就超過了千萬,讓大家紛紛刷起了“開頭見”。

捅穿國產3A遊戲天花板,《黑神話:悟空》再出發|深論

等待一年後的《黑神話:悟空》

有什麼新變化?

8月20日,由遊戲科學GameScience 開發的3A動作RPG遊戲《黑神話:悟空》正式公佈了新的12分鐘遊戲實機演示影片。與去年的演示影片一樣,在不到2個小時的時間裡,就迅速刷爆了各大社交媒體和影片網站平臺,足以可見大家對這款遊戲的期待度之高。

尤其是雪地大戰和白龍boss戰關卡這兩個鏡頭著實令人驚豔,不論中外網友都對這款遊戲的畫面表現和細節效果讚不絕口。

《黑神話:悟空》作為一款基於UE5展示的遊戲,其畫面角色與場景互動的流暢性和真實性已經做到了絕絕子的程度。

在油管上,國外玩家討論度最高的就是中國龍,在油管的評論區一眾外國玩家再一次被神秘的東方力量震撼到了。

在歐美神話體系的薰陶下,大部分遊戲中出現的龍都是長著翅膀會噴火的大肚子蜥蜴。中國龍的形象基本上沒怎麼見過,甚至部分國外玩家根本不知道中國龍長啥樣,遊戲科學這次完成了一次很成功的中國文化輸出。

陳博

當然,影片也透過混剪的方式展示了其餘十來個boss外形設計,比如我們都熟悉的黑熊精,以及一些暫時還叫不上來名號的怪物,這些充滿東方藝術色彩的設計不禁讓人對這款遊戲的後續動作有了更多滿到要溢位來的期待。

陳博

比如開頭就映入眼簾的雙林寺廟彩塑和結尾一閃而過的五百羅漢須彌山塑像就取材於南宋以及元明期間遺留下來的古代建築。

總的來說,就以今年和去年這兩個展示影片而言,我對這款遊戲的期待值還是很高的,不過我今天寫這篇文章的目的,並不是為了加入讚美《黑神話:悟空》的誇誇群。

回看《黑神話:悟空》一年前的實機演示影片時,這條影片更多表現的是主角悟空的戰鬥方式和技巧,而今年的演示影片則把展示的焦點更多集中在了場景的美術設計和效果展示上。

《黑神話:悟空》是一款現象級遊戲,它之所以能火是由眾多因素造成,但它能讓成千上萬的網友翹首以盼又望眼欲穿的原因到底是什麼?很多人認為是它頂級的美術效果。

不過,關於美術效果我有一個在主機大廠做遊戲的朋友也給出了一條很中肯的評價。

在影片中,由於戰鬥主要發生在雪地場景當中,因此超級模擬的雪地場景佔據了整個影片的絕大部分。不論是空中無規則飄動的雪花,還是悟空腳下踏過的雪地,或是武器打鬥後戰鬥痕跡對雪地的破壞,這些互動場景都跟真實世界幾乎別無二致。

而且,這條龍的形象設計也十分考究,是一條獨角的蛟龍,戰鬥技能以口吐雷電為主,技能覆蓋了整個戰鬥區域,這戰鬥力一看就是中國神話中正統的龍族本龍了。

我第一眼看到《黑神話:悟空》的時候就讓我想起了另一款以希臘神話元素為主的遊戲《戰神》。這兩款遊戲在表達方式上非常相似,而且美術風格也非常接近。

除了雪地和白龍boss戰讓人直呼“有生之年系列”之外,這款遊戲在美術技術方面也頗為考究,彷彿每一個細節都是從真實世界中一一描摹下來的一樣。

捅穿國產3A遊戲天花板,《黑神話:悟空》再出發|深論

《黑神話:悟空》能封神嗎?

後來,《鬥戰神》的主創團隊為了重走西遊路再出發後便有了今天的《黑神話:悟空》,只不過這一次遊戲形式從PC端變成了3A遊戲。

他認為,3A遊戲發展了這麼多年,美術功底紮實的作品不再少數,產品要想配得上美術特效必須還要有極高的可玩性,沒有太多的BUG,操作也要更容易上手才行。

捅穿國產3A遊戲天花板,《黑神話:悟空》再出發|深論

有人說《黑神話:悟空》的主創團隊宣傳影片做得太多了,一下子把大家的期待值拉得太滿,如果實體產品出來後不盡如人意,就會讓人期待許得有多高,失望來得就有多狠。甚至有人認為《黑神話:悟空》最好的歸宿就是永遠也做不出來。想必此人對當年《鬥戰神》的潦草收尾一定耿耿於懷,生怕《黑神話:悟空》也走上用頂級的美術拉滿逼格,但後續動作卻不盡人意的不歸路。

捅穿國產3A遊戲天花板,《黑神話:悟空》再出發|深論

當然,我並不這樣認為,

在過去這20多年,中國遊戲產業從蹣跚學步到現今在全球都擁有足夠的影響力,我們花費了很多時間也下了不少苦工。

在單機遊戲和端遊時代,中國遊戲產業都在以學習者的姿態模仿別人,直到頁遊和手遊時代,中國遊戲才逐漸變成了行業的領跑者,甚至中國遊戲在全球主要市場上現已經達到了30%以上的佔有率。

遊戲行業也有一條我們特有的鄙視鏈,3A遊戲就站在了鄙視鏈的頂峰,而手遊則是在鄙視鏈的下端。而恰恰相反的是,我們的手機廠商已經有了不少成功的作品,而3A作品卻十分匱乏仍需中國遊戲廠商不斷探索。推出一款能讓讓國人揚眉吐氣的3A大作早已成為了國內遊戲行業共同的希冀。

做好3A遊戲,美術早已不是大困難,只要願意砸錢,我們當前的遊戲行業絕對可以做出檔次極高的美術畫面。《黑神話:悟空》的美術有多頂,相信大家都有目共睹。

捅穿國產3A遊戲天花板,《黑神話:悟空》再出發|深論

捅穿國產3A遊戲天花板,《黑神話:悟空》再出發|深論

此外,一個架構清晰的故事劇情也是構成好作品的主要元素之一,好的劇情不僅能使遊戲順利展開,也更能引人入勝,偏向單執行緒的3A大作就更容易講好劇情故事。

在《黑神話:悟空》之前,黑神話的團隊還曾做過一款國產網遊中的封神大作《鬥戰神》,無論是遊戲的劇情、打擊感還是職業特色在當年的網遊大戰中已經是驚為天人的存在,但因為投入成本過高,沒有帶來預期的利潤,所以團隊解散了。

在美術達到頂端,故事講到絕妙之後,最終還得設計精妙的玩法以及流暢的操作才能讓遊戲變得完整起來。當一款遊戲達到設定豐滿,使用者易上手,關卡變化有趣時,才能算得上是真正的成功。現在《黑神話:悟空》的實機演示並沒有展現太多的玩法和關卡設計,遊戲的表現更像是一款大型的CG,這也是我比較擔心的一個方面。

希望在明年的影片中,黑神話的團隊能讓我們看到更多實際的部分。既展現遊戲世界觀、美術和劇情,同時也把操作技能和關卡設計傳達給玩家,這才遊戲應該有的重點表現部分。

我相信團隊在經過《鬥戰神》這款產品失利之後應該也領悟了很多,會在《黑神話:悟空》上做出非常大的改進。

希望可以說《黑神話:悟空》能夠成為真正國創遊戲之光,在光怪陸離的東方神話世界,不畏神佛與強權,做踏破南天,震碎凌霄的齊天大聖。

捅穿國產3A遊戲天花板,《黑神話:悟空》再出發|深論