防沉迷系統總被破防,是因為不夠嚴?

讓無數熊孩子提心吊膽的“防沉迷系統”最近又在整活了。先是騰訊申請了根據地理位置執行防沉迷的專利,隨後國家新聞出版署也表示從6月開始,未接入實名認證系統的遊戲將停止運營。眼看著防沉迷的壁壘越來越厚,小玩家們只能哀嘆自己18歲前的遊戲之路越來越坎坷了……

防沉迷系統總被破防,是因為不夠嚴?

將來想玩遊戲,還得先掃臉再定位!

在以前,要對付沉迷遊戲的孩子,家長們的“物理”防沉迷手段還是很有效的:拔掉網線,鎖住電腦,甚至“動用武力”。可現在,一臺手機即可輕鬆讓小孩沉迷到遊戲中,白天可以在學校裡打“王者”,半夜也可能在被窩裡玩“暖暖”。當玩遊戲的便利程度越來越高,家長監管的難度也跟著更高了,就有必要加強“最後一道防線”——防沉迷系統。

目前國內的防沉迷系統仍以實名驗證為主,騰訊這樣的大公司還有著人臉識別的步驟。一旦使用者被認定為未成年,遊戲時長將會受到限制,晚10點後也無法登入遊戲,可謂是真正的“遊戲宵禁”。

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據統計顯示,相比實名校驗前,《王者榮耀》的未成年使用者平均遊戲時長下降約五成,防沉迷系統的確有一定作用。然而眾所周知的是,仍有不少未成年玩家,在使用成年人的身份證透過驗證,或是借用了親戚朋友賬號遊玩。防沉迷更像是一堵“厚重的矮牆”,對於沉迷遊戲的孩子來說,只要花點心思,跨越的方式可謂五花八門。

因此,時常有媒體發文指責實名認證“流於形式”,大部分家長對目前的防沉迷系統也不滿意。為什麼防沉迷措施無法真正嚴格有效的執行呢?

首先還是廠商本身缺乏嚴格執行的積極性,在完成國家規定的防沉迷任務後,更嚴格的措施並不能帶來多少收益。當然目前大部分廠商在防沉迷系統上還是願意砸錢的,標準也比法定的嚴格許多,一方面是為了防範風險,另一方面也是估計自己的社會口碑。

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騰訊、阿里這樣的企業並不怕麻煩

其次,從公平性的角度考慮。假如廠商設立極其複雜、複雜的驗證流程,讓每次登陸、每局對戰前都驗證一遍,確實能提升防沉迷系統的效果,但也會大大增加所有玩家,包括廣大成年玩家的負擔。為了甄別小部分不遵守規則的未成年人,而犧牲所有玩家的便利與隱私安全,是否“值得”也有待商榷。

最後,由於“沉迷”行為難以量化,現行的“未成年人除法定節假日外,每天最多隻有1。5小時遊戲時間”的標準,顯得過於簡單粗暴,導致其無論合理性還是接受度上,都有所欠缺。

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落寞的夜晚也見不到心心念唸的“老婆”

在一些較為開明的家長看來,寒暑假期間每天也仍然只能玩1。5小時,確實“不夠人性化”。另外,讓18歲前的、各個年齡段的未成年人統一使用一個標準,顯然缺乏科學性。畢竟7歲和17歲的未成年人相比,無論遊戲認知、身體狀態、自制力等方面都有著巨大差異。

“一刀切”的標準有時甚至會起到反效果,因為被部分未成年人視為“完全無法接受”,進而激起了強烈的反抗意識,用盡各種方法繞過防沉迷系統,而一旦繞了過去,則就徹底沒了監管。

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值得關注的是,當前市面上幫助家長監督和控制的輔助工具也越來越多了。例如任天堂的“家長控制”App,就可以管理孩子游玩Switch的過程。不僅能按照年齡分級去限制孩子接觸的遊戲,還能在到達時間限制之後進行提醒,或者強制退出遊戲。同樣,騰訊也有類似作用的“成長守護平臺”,除上述功能外,家長還能檢視孩子在遊戲裡的消費記錄等資料。然而一些家長可能因為自身工作等原因,不僅缺乏對遊戲的合理認識與瞭解,也不去主動和孩子溝通這些話題,一遇到問題就甩鍋廠商和政府,這樣很難真正解決孩子沉迷遊戲的問題。

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連庫巴也知道該怎麼管教JR玩遊戲

說到底,防沉迷只是一種“封堵”手段,僅僅在限制未成年人接觸遊戲的時間,無法從根本上解決孩子沉迷遊戲的難題。從教育的角度上說,家長還是要承擔更關鍵的角色,主動去“疏通”孩子與遊戲的關係,幫助孩子發現更多的興趣。僅靠防沉迷系統去解決未成年人問題,絕對不夠。

結語

防沉迷系統只是保護未成年人的最後一道防線,家長、學校對未成年人的教育和引導,才是真正的“第一線”。一個好的防沉迷政策,也絕不是為了達到“禁止遊玩”的目的,而是讓未成年人在對遊戲的利弊有著清晰認知之後,有計劃、合理地遊玩。就像我們都很熟悉的《健康遊戲忠告》所說的那樣:“合理安排時間,享受健康生活”。