被罵是“精神鴉片”,網路遊戲冤枉嗎?

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被罵是“精神鴉片”,網路遊戲冤枉嗎?

網路防沉迷,一直是一個老生常談的話題。

尤其在國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》後,更是將遊戲推到了風口浪尖之上。一時間,遊戲實乃

“精神鴉片”

等言論,又一次死灰復燃。

被罵是“精神鴉片”,網路遊戲冤枉嗎?

有人說遊戲是“精神鴉片”,不少人被嚇了一跳,作為遊戲老玩家,這麼說,我是天天在吸“鴉片”?

要我說,遊戲不是精神鴉片。打遊戲也不是什麼不好的事,本來很簡單的精神娛樂活動怎麼會和“鴉片”扯上關係呢?

其實啊,狂風之後,靜下來仔細想想。說起鴉片,國人可是深受其苦,林則徐當年禁菸的場面至今歷歷在目,什麼事物要是和鴉片沾上了邊,被汙名化是跑不掉了。

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時過境遷,曾經那些年被叫做“精神鴉片”的名字,你還記得嗎?15年前它叫

早戀

,30年前它叫

偶像

,35年前它叫

香港電影或是武俠小說

,現在它叫

遊戲

被罵是“精神鴉片”,網路遊戲冤枉嗎?

在《“精神鴉片”竟長成數千億產業》這篇文章中,說遊戲是精神鴉片,這篇報道的攻擊點和2000年的一些新聞報道如出一轍,當時的說法是,遊戲是電子海洛因。

以前有媒體把邪教稱為“精神鴉片”,這其實一點不為過,但是把討厭的事物都歸類成“精神鴉片”,顯然有些偏頗。遊戲離精神鴉片還有十萬八千里的距離,不必過度擔憂它的危害。

去年,我國的遊戲市場實際銷售收入接近2800億元,這個大體量的市場在運作過程中,必然會衍生出一些網癮少年等社會性問題,這引起一些人擔憂遊戲的負面作用也是可以理解的。

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鴉片這個名字,在物質世界是個實實在在的名稱;到了精神世界,說某事物是鴉片,這就沒有客觀的標準了,因為精神本身是感性的、帶有情緒的。看戲不嫌事兒大的人可以把任何對他們精神產生不利影響的事物都叫做“鴉片”。

分析任何一種事物都是非常複雜的,並不是簡單的非黑即白,把遊戲說得一無是處,本身就是非常不負責任的說法。

比起遊戲,聽歌與聊天同樣會導致上癮並且佔用人們更多的時間,如果把“網上聽歌或網路聊天說成是精神鴉片”,顯然是可笑的;按照這個邏輯來講,說遊戲是精神鴉片,這麼說是有問題的。

讓遊戲承擔所有的社會不良後果,恐怕不是正解。

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現實生活中,不論男女,愛玩網路遊戲的人都不在少數,遊戲不僅是一種陪伴,也見證人了人類智力的進步。

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陰謀論者說,如果你不玩遊戲,那麼成千上萬的遊戲從業者的工作不就白費了?他們的工作就是使你沉溺。其實,大部分玩家是自願投入到遊戲中來的,沒有被五花大綁脅迫打遊戲的。

全球玩遊戲的人口達30億,月均遊戲時長超過20小時。可以說每天打打遊戲,成了人們日常生活的一部分,一天不打遊戲,就感覺少點啥。

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愛玩的人以90後、95後居多,30歲以下人群佔到近五成。另外,約三分之一的男性玩家喜歡在遊戲中玩女性角色。

女性遊戲玩家喜好的遊戲型別各異。其中,“同色消除遊戲”和“家庭或者農場扮演類”遊戲是她們最喜歡的兩類遊戲,女玩家更加註重情感體驗和社交因素。在看遊戲教程時,也是學霸附體,反覆觀看、反覆研究、反覆學習,懂得多玩得好。

電子遊戲是大眾的腦力運動專案。不光年輕人愛玩遊戲,退休的老年人閒來無事,也喜歡玩遊戲。雖然身子骨老了,但這精氣神是越玩越神氣。重慶就有一位退休老大爺經常玩遊戲到深夜,還養了四個小號,各種技能玩的飛起。

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遊戲的好處像個線團,一時半會兒扯不完。比如,它能鍛鍊大腦,增強反應能力,預防痴呆,加強記憶;還能結交朋友,促進語言交流,防止獨孤,避免抑鬱症。

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遊戲也有它教育的一面。如手機app中,有不少公司把幼兒教育與遊戲相結合,蘋果公司甚至在自己的App Store(應用商店)中專門設定了“兒童類App和遊戲”一大類別,並按年齡進行了詳細分類。隨著科技不斷融入遊戲中,將激發人類的科技創新。

有的遊戲成為電子競技的體育專案之後,不僅能帶動地方經濟發展,而且衍生出的遊戲周邊產品還能拉動當地旅遊業的發展。甚至在不少地方,還催生了

遊戲監督師

這一職業。

遊戲還能預防抑鬱症,副作用比吃藥小多了,電子遊戲在緩解抑鬱症患者的病情方面甚至優於藥物。玩某種特定的電腦遊戲跟一種被稱為“黃金標準”的抗抑鬱藥依地普侖(escitalopram)對減輕抑鬱症狀效果相同。

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所以說,

遊戲不是精神鴉片,它也可能是治病的良藥

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防沉迷顯然不能像早年間

“有網癮,電電就好”

這麼暴力解決問題。一電成名的

楊永信

的13號電擊室給國人上了一課,正是這個治療網癮的臭名昭著的地方,曾經被無良媒體稱為“產生奇蹟”的地方。

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當年叱吒網癮圈的、逆天改命的楊永信,頗具張角的風範,誰敢不服,隨口就來:雷公助我!天下大事,為我所控(哼哼哼)。

敢問楊大師,一通亂電,蒼生何存?

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防沉迷,顯然不能靠奇蹟,在國外有值得我們借鑑的經驗。

德國在遊戲防沉迷方面是出了名的嚴格,每天都有“網路巡查員”在日夜巡查,一旦發現某款遊戲對未成年造成影響,將會遭到封號處理,不得不承認德國對待遊戲問題上態度就是剛硬。

另外,限制夜間時間,必須實名驗證。這樣一來,選擇在晚上打遊戲的高階玩家,再也不用擔心白天被小學生坑到哭。

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遊戲業發達的韓國,乾脆來個“遊戲宵禁”,規定深夜12點到早上6點間,所有遊戲都禁止未成年登陸,而哪怕是白天玩遊戲,只要是未成年,系統就會自動限制遊戲網速。不想也知道,如果你的遊戲天天卡成PPT,你還會沉迷嗎?

除此之外,所有韓國玩家在遊戲中的剁手行為也會受到限制,未成年每月遊戲消費不能超過420元,只要超過420元就會被封號24小時。

更牛的是日本,不僅對遊戲進行了分級,如果系統發現未成年遊戲超過1小時,角色就會自動進入疲勞狀態,不受玩家控制。

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中國的遊戲公司感性大於行動,完全靠自覺,呼籲遊戲行業禁止12歲以下兒童玩遊戲。

光靠公司有氣無力的呼籲還不行,針對防沉迷問題,我國政府部門及時出臺了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,以後未成年人週一至週四可要告別網路遊戲了,所有網路遊戲企業再想在未成年人那裡薅羊毛可不容易了,因為僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,控制是一方面,另一面少不了自律和家庭引導。

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防沉迷還是要靠自家人,如果擔心玩家沉迷於遊戲,不妨透過培養唱歌、跳舞、閱讀等興趣愛好,從而養成健康全面的生活習慣。其實玩遊戲沒那麼嚇人,心態放平、眼望前方,遊戲的好處遠大於害處。

被罵是“精神鴉片”,網路遊戲冤枉嗎?

事實證明,適當的玩遊戲可以促進人的智力的發展,起到放鬆身體和緩解壓力的作用。我的個人感受是,說遊戲是精神鴉片,這是在危言聳聽。

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面對遊戲沉迷,對於家長來說,不用過度焦慮。有人說:

家長的病和孩子一樣,也是沉迷;孩子沉迷於遊戲,家長沉迷於孩子的成功;如果非要說沉迷,也是孩子繼承了家長的基因。

況且在現階段的大部分家長眼裡,有幾個還是願意在工作之餘帶孩子出去看看玩玩的?恨不得週末在家躺一天,所有人都別來煩我。

所以,孩子玩遊戲這件事,不是被家長默許了嗎?因為

“只要你在玩遊戲,你就不會來煩我,我就能好好休息”

是他們最真實的想法。

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最後因為圖自己輕快,導致孩子無節制的玩遊戲,反過來把責任全部推給遊戲,這不是強盜邏輯嗎?所以說,

家長的監管與責任心,比防沉迷系統有效,也高效的多

退一萬步講,不光是遊戲,其實什麼事做多了都傷身。遊戲有它的益處,對於那些生活中除了遊戲還是遊戲的人,需要防沉迷系統的引導,讓玩家不得不合理安排遊戲時間,從沉迷中走出來。

但對於每週只在週末玩幾個小時的孩子,你又憑什麼說他們是“沉迷遊戲的問題少年”呢?

說電子遊戲不好的家長,他們或許不知道,也不想知道電子遊戲是什麼,他們需要的只是一個背鍋俠!需要的是一個可以掩蓋所有失敗的黑鍋,現在這口社會亂象的黑鍋背在遊戲的身上。

要我說,遊戲本身是具有目的性和競爭性,單純的說它是鴉片,這並不科學。每一位遊戲成癮者的背後,最後都能發現家庭教育的缺失和不足。

被罵是“精神鴉片”,網路遊戲冤枉嗎?

遊戲這條路,不能只是“走自己的路,讓別人去說”,遊戲行業在面對質疑時,要把我們這些使用者的良好的消費體驗擺在正確位置,才能讓我們玩得開心。