閱龍智娛CEO李沛澤:做《天龍八部2》手遊是對硬派武俠江湖的夢

當我們在談論《天龍八部》時,我們在談論什麼?

小說全球銷量逾億本,內地、港、臺影視作品共計9部,縱跨五代人,其在傳統文藝媒介上留下的成績無需贅述。而在電子遊戲領域,《天龍八部》IP同樣在許多人腦海中代表著正統武俠精神與新媒介融合後誕生的無限樂趣和美妙體驗,從千禧年初的《天龍八部》PC單機,到後面的網路端遊和手遊,無論在什麼平臺、面向什麼世代的玩家,《天龍八部》總能找到自己的定位,讓玩家期待值滿載。

今天,我們跟本作開發商閱龍智娛的CEO、《天龍八部2》手遊的高階製作人李沛澤聊了聊,關於他們是如何打算在MMORPG這個品類中,用自己的方式詮釋天龍江湖的。

以下為對話實錄,內容經過編輯和刪節。

閱龍智娛CEO李沛澤:做《天龍八部2》手遊是對硬派武俠江湖的夢

閱龍智娛CEO、《天龍八部2》手遊高階製作人——李沛澤

問:《天龍八部2》手遊立項是源於什麼想法?目前研發進度如何?

答:說到立項的想法,其實和我們的團隊基因有關。我們研發團隊的核心成員擁有平均10年以上的從業經驗,參與過眾多成功武俠MMORPG端遊和手遊的研發,在這個品類上是有非常豐富的成功經驗的,所以本身就自帶了濃厚的武俠MMORPG基因。於是立項之初,我們先確定了要做一款武俠MMORPG手遊。

在具體題材的選擇上,團隊成員幾乎是第一時間就決定了金庸先生的《天龍八部》。這個IP的國民度和影響力足夠大,小說從問世至今,被數次改編為電視劇和電影等影視劇作品,可以說為一代人構建了武俠夢和江湖情結,我們尤為欽佩“俠之大者,為國為民”這個理念。

選擇金庸先生的《天龍八部》這個很有分量的武俠IP,外加研發團隊擅長的MMORPG,目標是希望打造一個真實的、有溫度、有熱血的硬派江湖世界。我們希望依託天龍IP探索更多武俠玩法可能性,打造一款貼合更多玩家的全新硬派天龍武俠佳作。目前專案早已過了DEMO階段,並且已經進行了多輪不同規模的使用者調研,正在持續打磨與完善中。

閱龍智娛CEO李沛澤:做《天龍八部2》手遊是對硬派武俠江湖的夢

問:《天龍八部2》手遊的定位和風格是什麼?

答:硬派,這是《天龍八部2》手遊想呈現出來的武俠風格。

在畫風上,我們使用了PBR技術,用基於物理的光照系統全面提升美術表現,讓場景中的山河湖泊、花草樹木、木紋等看起來更加真實;在角色表現上,我們增加了不同角度各向同性和各向異性的高光,給角色增加了更真實的光影效果。比如增加了髮絲的高光,面板增加了透射和散射效果,讓臉部膚色更真實跟通透等。衣服的材質體現上也做了很大提升,絲綢、麻木、金屬等材質更加還原。

我們《天龍八部2》手遊在美術表現上更偏硬派寫實,而不是常見的那種仙俠題材的唯美畫風。

同時為了在戰鬥上更加硬派,一方面我們在出招體驗上重點發力,力求做到拳拳到肉的打擊感和技能施放的流暢性,讓玩家可以更加身臨其境;另一方面,在戰鬥設計中我們參考了不同型別的經典武俠文學作品,將輕功、對掌比拼內力這種代表性元素使用到了戰鬥系統中,讓玩家可以體驗經典的硬派武俠戰鬥。輕功其實很多遊戲都有這個元素,但是我們的輕功是與戰鬥強融合的,貫穿了整個遊戲的核心玩法中,這也是我們最為硬派的地方。

閱龍智娛CEO李沛澤:做《天龍八部2》手遊是對硬派武俠江湖的夢

《天龍八部2》手遊喬峰設計

問:輕功這個元素具體是如何與戰鬥系統強融合的?

答:我們開發時的重點一直都圍繞著“具有武俠風骨的輕功”展開。

在我們的遊戲中,輕功不單單只是用於滿足趕路或躍至高處這種簡單的需求,也不是為了單純的炫技和讓位移看起來更花哨。在武俠世界中,輕功本來就是武功對決的一部分,為了還原武俠世界中的輕功,我們開發了新的輕功戰鬥玩法,讓輕功真正融於戰鬥策略中。

傳統MMORPG大多為平面戰鬥體系,甚至站樁式戰鬥。在設計輕功玩法時,我們將戰鬥從平面延伸到了立體空間內,大大增強了遊戲的戰鬥策略和操作靈活性,爽快感更強。有的副本首領還設計了專門的機制,必須使用輕功戰鬥才能取勝,我們想讓操作樂趣和深度迴歸戰鬥系統,尊重不同偏好的玩家選擇,而不是一鍵自動戰鬥的單一性。

玩家可以在戰鬥中使用輕功身形飄逸的躲避對手的範圍傷害技能,也能夠邊走位邊保持保持輸出。無論是劇情中的戰鬥、日常任務、副本、還是少俠之間的切磋對抗,都可以在戰鬥中使用輕功。我們認為這樣自由戰鬥的飄逸出招體驗,才是大家心目中大俠戰鬥的方式。

為了讓輕功在遊戲中有更好的體驗,我們還設計了很多有愛的小細節。在遊戲中你可以和萬物互動。足尖輕點躍然水上,憑虛御空飄然遠去。踏著牆壁躍至屋頂,身姿瀟灑靈活。輕功玩法貫穿整個遊戲過程中,是遊戲的重要組成部分,我們希望玩家在使用輕功時能夠感受到重量,感受到風,在於整個天龍江湖世界的互動中收穫更多樂趣。

閱龍智娛CEO李沛澤:做《天龍八部2》手遊是對硬派武俠江湖的夢

開發中的輕功實機演示

問:除了輕功外,在核心玩法上《天龍八部2》手遊還有什麼主打亮點?

答:除了輕功外,我們還有這兩個主打亮點:

一是“江湖留痕”:《天龍八部2》手遊想要打造一個真實的武俠江湖,不光是從畫面劇情等表現上營造真實感,更重要的是從玩家的內心真正的需求出發。每個擁有武俠夢的人都希望自己可以在這江湖留名,成為這個江湖的一份子。為了滿足玩家的這個需求,我們創新地設計了江湖留名的玩法理念,根據這一理念設計的一系列全新玩法已經在緊鑼密鼓的開發中。

被江湖記住的方式有很多種,有的需要玩家去完成各種高難度的挑戰,比如戰勝多少強敵、收集多少戰利品等,少數挑戰的完成甚至足以影響整個天龍江湖的格局變化,玩家的名字也會為天下所有人銘記。

而有的留名方式就藏在點滴的日常中,比如曾經與愛人一起放置的同心鎖,與敵手戰鬥時刻下的劍痕……這些細碎的日常痕跡會一直留在遊戲中,不管玩傢什麼時候回到《天龍八部2》手遊中,都能看到令人懷念的場景,有熟悉或者不熟悉的人向你熱情地打招呼,讓人放佛回到了故里。

之前很多人覺得只有少數戰鬥力拔尖的玩家才能成為大俠,並且留名江湖。但在《天龍八部2》手遊中,玩家在遊戲中的任何操作,都有可能在這個江湖中留下獨一無二的痕跡。

我們後續還會持續擴充完善江湖留名玩法,希望為各位玩家打造一個溫度有歸屬感的武俠世界,讓每個人都可以被江湖記住。

二則是“個性化社交”:MMORPG遊戲具有十分強的社交屬性,為了讓玩家在社交上有更好的體驗,我們創新的使用了個性化運算方式,根據每個玩家不同的遊戲習慣和需求,每日向玩家推送有針對性的推薦內容,引導玩家獲得更有效更有趣的社交體驗。

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《天龍八部2》手遊場景設定

問:個性化社交具體在遊戲中是透過什麼方式來實現的?

答:我們專門在遊戲中製作了一個江湖飯館來承接個性化社交的功能。

飯館在武俠小說和電影中出境率極高,很多故事都發生在飯館中。在金庸先生的《天龍八部》小說中,段譽在無錫的松鶴樓與大俠喬峰偶遇,被其英雄氣概所吸引,一見如故相談甚歡,而後結為兄弟,成就了一段佳話。由此可見,飯館可以說是江湖中一個非常主要的社交場所。

在飯館中,玩家可以品嚐各種中華美食,遊戲中的飽餓狀態會影響玩家在遊戲中的收益,在吃飯的過程中玩家還可以獲得額外的獎勵,這些設計會讓每日都前往飯館吃飯這一行為,逐漸成為玩家的習慣。

在此基礎上,我們使用個性化運算方式,每日向玩家推送有針對性的推薦內容,玩家可以在飯館裡獲得各種新鮮有趣的“江湖傳聞”,比如哪位玩家武功大成了,哪個幫派換幫主了,甚至前幾日誰賒了飯錢都可以在飯館裡得知。

後續我們還會進一步開發依託於飯館社交功能的玩法,比如玩家可以在飯館交流各類情報,或者是敵對關係的玩家在飯館可以觸發特殊事件之類的。同時我們也在大範圍的徵集玩家的意見和建議,這些玩家的聲音會幫助我們更好的完善飯館功能,讓飯館變得更有人情味。

在這一方飯館裡,有相遇有別離,有恩怨有情仇,它見證了無數來人的奇聞異事,也見證了江湖的風起雲湧,可以說是大江湖的小縮影。

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飯館社交

問:除了玩法外,在世界觀和劇情設定方面,《天龍八部2》手遊是怎麼呈現小說中獨有的江湖氛圍的?

答:金庸先生的《天龍八部》原作小說中的經典情節向來為武俠迷們津津樂道,比如劍湖宮比武、無量山琅嬛玉洞奇遇、喬峰與段譽松鶴樓初遇、杏子林丐幫大會、聚賢莊大戰等,我們在遊戲中用了原作劇情演出,透過重現這些經典的劇情,讓玩家更有真實感。

同時,玩家在遊戲中總是在追求個性,比如稀有的外觀,特別的稱號,不想成為面目模糊的芸芸眾生,要在這江湖裡展現獨一份的樣貌。《天龍八部2》手遊中當然也有各種外在的個性化選擇提供給玩家,但更重要的是,我們也滿足了玩家內在的個性化需求。

玩家在遊戲中是一個身世成謎之人,為了破解身世謎團,必須不斷收集線索,面對高難度挑戰,才能找回自己的過去。在這個過程中充滿了選擇,而根據選擇的不同,每個人都勢必被引向不同的命運,走向各異的結局。這讓每個玩家都能成為這個天龍江湖的一部分,也讓這個江湖更加多彩有趣。

最後我們還有創新的AI技術加持,閱龍智娛目前已與人工智慧科技公司 rct AI 宣佈成為戰略合作伙伴,雙方將針對分散式 AI 平臺 Deterrence在《天龍八部2》手遊的運用進行討論和探索,後續逐步在遊戲內實際應用 ,例如製作性格各異的虛擬角色,為玩家提供智慧化個性化的服務。這些角色將讓天龍江湖生機勃勃充滿未知,也可以讓玩家有更加真實、沉浸的遊戲體驗。

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《天龍八部2》手遊場景設定

問:在遊戲開發過程當中,團隊遇到過哪些困難?你們是怎麼克服的?

答:作為一款武俠手遊,動作的表現可以說是最直觀最重要的部分,我們本身已經有很多的戰鬥動作,而遊戲中還加入了輕功戰鬥這種對動作的精細度和豐富度要求更高的系統;除此之外,為了將劇情效果表現的更加酣暢淋漓,我們在遊戲劇情動畫中也使用了大量的動作表現。這些動作製作不光工作量很大,我們對動作精細度和流暢度也有很高的要求,因此在3D模型的動作製作、繫結等方面造成了相當大的壓力。

為了能提供最好的體驗,我們採用了大量的動捕技術來完成動作的製作,在動捕的基礎上,再對動作進行進一步的調整細化。最簡單的一個輕功起跳和落地的動作都反覆最佳化,而戰鬥中的動作更是經歷了多個版本的更迭。這些調整更迭的痛苦過程,都是依靠著團隊成員們對做好動作表現的信心以及決心,才最終達到一個比較令人滿意的結果,《天龍八部2》手遊中如今的動作表現也成為了我們比較有信心的一個部分。

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動捕技術應用遊戲中

問:你們有過成功產品的經驗,閱龍智娛的研發理念是什麼?

答:遊戲是給玩家玩的, 重視玩家參與感是我們遊戲製作過程中一直秉承的理念,這也是我想要分享的一個研發成功秘訣。在研發過程中,我們會一直保持著與玩家的緊密溝通和交流,根據玩家的建議和意見對遊戲進行持續的最佳化和調整。

比如在《天龍八部2》手遊的研發過程中,因為我們的發行合作伙伴完美有多年的金庸IP遊戲研發運營經驗,積累了大量的武俠類MMO使用者資源,藉助這一優勢,我們伴隨著研發進度做了很多輪的使用者體驗和深度訪談,來了解了不同階段玩家的需求,甚至我們遊戲中很多的創新玩法都是與玩家分享討論後一起設計完成的,這讓這些玩法充滿了生命力和創造力,

問:放到國內武俠MMORPG品類的大語境當中,你們希望透過《天龍八部2》手遊能給玩家帶來哪些不一樣的體驗?

答:MMO是個發展多年的成熟品類,相比其他品類,使用者代入感有先天優勢。MMO類遊戲本身是有很多非常經典的基礎玩法的,比如多人副本戰鬥、野外PK、競技場PK、裝備養成、社交結婚、刷怪升級等。長線的發展帶來了穩定的基礎玩法,也帶來了一些創新疲憊。市場趨於飽和的今天,各類產品也不可避免的在一些玩法上產生不同程度的同質化現象。

而《天龍八部2》手遊希望做的是,在保留MMO經久不衰的經典玩法基礎上,與時俱進,探索MMORPG的全新未來。我們以重視玩家參與感為魂、以江湖留痕的設計理念為骨、暢快的輕功戰鬥為血肉、大資料飯館社交為衣,希望為玩家打造一個有溫度、有熱血的硬派武俠江湖,

我們同時也很重視中國歷史文化的傳播,為了讓玩家在娛樂的同時也能瞭解歷史知識,我們在遊戲中植入了宋朝時期十分繁榮的重要交通水道-京杭大運河。除此之外,遊戲場景中的場景大多經過細緻的考據,從建築風格到建築元素上,都做到有據可依,有史可查。

閱龍智娛CEO李沛澤:做《天龍八部2》手遊是對硬派武俠江湖的夢

《天龍八部2》手遊場景設定

問:作為一個經典的遊戲品類,你認為武俠MMORPG未來還可以往哪個方向進行發展創新?

答:近年來AI技術逐漸成熟完善,元宇宙的概念興起,不管是動漫還是電影,都湧現出了很多類似《刀劍神域》、《頭號玩家》、《失控玩家》的探討虛擬與現實的作品。這些作品的受歡迎,很大程度上體現出了當下使用者的興趣點所在。

作為經典遊戲品類,MMORPG未來也需要向著增加真實感的方向發展和創新。我們的《天龍八部2》手遊也正在向著這個方向努力:在場景上,使用先進的次世代技術,在美術表現上做到真實還原;在玩法上,透過開創性的輕功戰鬥和江湖留痕系統,給玩家構築一個更加原汁原味武俠世界;在高新技術應用上,大資料社交和AI虛擬角色則會讓這個武俠世界更有真實感和生命力。圍繞著真實感,未來的武俠MMORPG還可以做到更多。