沒想到一個大活人,能被個健身環給勉勵到

夏天買的健身環,慢慢悠悠有一搭沒一搭地玩著,上週末還是一週目通關了。

遊戲都出一年多了,當然談不到評測,只是記下玩過一週目的想法:

沒想到一個大活人,能被個健身環給勉勵到

沒想到一個大活人,能被個健身環給勉勵到

說是健身,但這環沒法真用來練力量。針對上肢的那些環動作,也就是活動活動胳膊。

稍微有點分量的,大概還是用到自體重的那幾個招式:

寬深蹲、登山、平板之類。

但練核心力量和平衡的黃綠系動作,細看倒有點意思。

倒不是訓練分量多大,而是能讓你找得出自己的弱點。

每個人身體發展,多少會不平衡,自己未必明白。

有鍛鍊習慣的人,一定有偏好,不一定能處處練到。

健身環的技能設定,是誘導你用遍全身上下的。各種動作都做過來,有的輕鬆有的累,很可以測試出自己哪兒不對勁。

如果老老實實不逃課地做足每個動作,而且儘量均衡地分配技能顏色,不一定能讓你提高強項,但能讓你發現自己的弱項,做些針對性改善。

大概是,這玩意一路練下來,不能指望變多壯——如果想練力量,一口氣做50個窄距俯臥撐之類,估計比揉搓半小時環要管用;如果想減脂,其實也就是打boss時那些挺像hiit的流程會有明顯的效果。

但體態與平衡,是可以有所提高的——尤其對鍛鍊新手而言。

而且,開始運動這事,本身就比久坐要好。當每天對著電視做健身操,也不錯。

遊戲的部分,核心與遊戲樂趣,其實是個很傳統的RPG。樂趣在於練級、打怪、攢藥、攢錢、解鎖新技能。

而且刷級的動力,比一般的RPG足:

用手柄打RPG遊戲時,你對一個好用的技能未必有多渴望;打健身環,因為技能都得自己親自使出來,所以練級動力十足,“為了能更偷懶更舒服地打怪,現在要拼命練級”;類似的,“為了打boss時輕鬆點,現在要多刷點藥”。

許多玩家都當過RPG倉鼠,“這個藥存著留到打boss用”、“這個技能存著留著打boss用”……於是李逍遙打拜月之前一次酒神都沒使過、最終幻想任一代打到最後發現potion和ether塞滿倉庫、DQ打到最後時魔法師的MP一點都沒動,諸如此類。

但健身環多少治好了我的囤積症:

回血技的使用限制,逼著你吃藥,逼著你研究藥,逼著你研究配藥;一旦發現藥加buff,可以大幅度減少勞動強度——100個深蹲才能打掉的boss,吃了個藥就能50個深蹲搞定,諸如此類——自然就開始瘋狂找材料配藥。

一旦開始刷材料,就勢必會增加有氧跑圖的過程……

所以這個遊戲最後,大概會打成這樣:

體格強健些的,就一路平推過去;體格弱一點,想打輕鬆點的,會多做些踏步無氧,以便多刷點材料多刷點藥好打boss輕鬆點……

越到後來,開放各種藥buff越多,動作也就越有得選:

上肢強的,可以主打紅色上肢技能;下肢強的,可以主打藍色下肢技能;怕累的,可以主打綠色平衡技能……

總之吧,只要你肯動彈,就還能繼續打下去。

大概製作人也知道,大家是衝健身去的,情節和人物也就走半開玩笑的流派。我反正沒見過這麼蠢萌又努力的反派,以及這麼戲多的機器人。

致敬的細節挺多,大反派顯然是致敬DQ為首的老RPG,對手血條玩家心心以及四大師,都能讓人一晃神想起《荒野之息》,我很懷疑玩家跑動時頭髮燃燒這事是在惡搞超級賽亞人……

反正就是任天堂招牌的,用特別簡單舒適的方式、色彩和音樂,讓人能心情愉快地,細水長流地玩下去。

因為打著打著,環老會跟你說話;打著打著,環每天會跟你聊保養的習慣,久而久之,會覺得環真好。

夏末某天玩健身環時,環給意見說:

油炸之類的不宜多吃,但忍耐不了的話,就吃一次吧,本來完全控制飲食就是不可能的,所以,適~當地控制吧。

那時真覺得,被個環勉勵到了。

世上並不是每個人都有同理心;有些人際交往,可能還不如健身環來得溫柔呢。