給電競開掛 開啟Reflex的《彩虹六號:圍攻》竟然還能這麼玩

天下武功唯快不破。從誕生的最初至今FPS第一人稱射擊的核心玩法從來沒有變過,那就是比誰反應更快。比敵人早幾毫秒發現對方,扣下扳機,跑贏系統判定,是專業玩家的核心訴求。

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職業選手在牆角橫向移動,反覆重新整理視野就是個很好的例子。競技者在利用牆角主動重新整理螢幕的時候,系統會優先對視野進行重新整理,而敵人視角會相對滯後數十毫秒。如果反應水平相同的兩個電競選手對槍,提前發現對方將有助於做出更快的判斷。

如何跑贏對手的系統判定早已成為電競技巧的重要一環。最初的《雷神之錘》競技判定其實很簡單,在單位時間內你能獲得更多的幀率,就能更快的做出判斷,更高几率在關鍵幀做出決定性的射擊,贏下比賽。

在很長一段時間內,FPS競技可以純粹依靠硬體堆疊獲得更高的幀率來跑贏對手。如果條件有限,你甚至可以反向操作,透過降低遊戲畫質、解析度獲得高幀率。這不是開玩笑,早年《反恐精英》競技時候,有一大批職業選手選擇低解析度畫質進行遊戲,核心訴求之一就是能夠有機會獲得更高的幀率重新整理,以跟上他們敏捷的判斷力。當然,低解析度下系統對彈道和敵方建模的判定也會有些許改變,這是題外話。

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上述經驗總結可以追溯到Lan Party的時代

回到如今的FPS遊戲,除了令人驚訝的《CS:GO》仍然經久不衰,最火爆的FPS遊戲之一自然是《彩虹六號:圍攻》。但與往日不同的是,競技類FPS遊戲從設計之初就考慮到了高幀率最佳化,並縮短了系統判定響應時間,單純依靠幀率獲得遊戲優勢已經不再明顯。

那麼FPS競技遊戲就能就此公平了嗎?實際上還是沒那麼簡單,跨過螢幕重新整理率、遊戲幀率門檻之後,系統響應放在了我們的面前。

系統響應:成也CPU、敗也CPU

在系統響應中,CPU的表現會起到重要作用。這裡先讓我們從系統響應是如何發生說起。當你按下滑鼠和鍵盤,再到顯示器上展示結果,其實是一個繁雜的過程,滑鼠指令會先到達CPU,CPU做出響應之後進入渲染佇列,GPU對渲染佇列逐一渲染,並最終呈現到顯示器上。

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所有的工序都不可能一蹴而就,每一步都需要做出運算,產生運算就意味著會產生延遲。從按下滑鼠到顯示器展示,完整延遲可以有如下表達:

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第一部分延遲的是輸入延遲。也就是我們常看到鍵盤、滑鼠、手柄的外設延遲;

第二部分延遲是輸入取樣延遲。輸入取樣是指計算機本身從輸入裝置接收輸入資訊,然後將其傳送到遊戲,以便處理輸入和位置等資訊。同時這個部分還包含遊戲引擎延遲,諸如視覺效果、音訊、本地模擬、能見度等特效都會造成引擎延遲;

第三部分是渲染延遲。這個延遲由渲染佇列和GPU共同影響。

第四部分是合成延遲。視窗合成程式獲取幀之後,會安排與其他視窗合成,從而造成延遲。這時候我們可以透過全屏獨佔模式來避免視窗合成,以減少延遲;

第五部分是顯示延遲。顯示延遲實際上包含三個部分:

1)掃描輸出率。指將GPU渲染的幀緩衝區掃描到顯示器中所使用的時間。它受到顯示器重新整理率,也就是我們常說的XXXHz重新整理率影響,速率越快,用時越短;

2)顯示處理。指HDR處理、G-SYNC等等效果追加。為了達到更好的畫質,一些電視會積累多個幀,因此非主打遊戲的電視,通常這部分的延遲會相當大;

3)畫素響應時間,也就是灰階響應時間。這部分指畫素收到輸入資訊時響應並改變顏色所用的時間,這一點已經被各顯示器廠商作為重點宣傳物件。

這裡你會發現一個有意思的情況,遊戲幀率並非任何情況都與系統延遲正相關。一旦幀率超過一定數量,待處理幀就會變長,延遲自然而然就會變長。一切的緣由就是CPU給得太多了。

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這不是開玩笑,用直觀的流程圖可以看到,CPU與GPU之間的工作量如果不匹配,那麼CPU會在上一幀沒有完成的前提下,繼續緩衝下一幀,等待處理的幀數隊伍變長,從而造成了延遲。

如果CPU處理效率跟不上GPU,情況也是一樣,受到CPU限制下,GPU也必須等待CPU的指令,造成GPU的資源浪費。此時GPU通常會降頻以節省電力。而在CPU負載得到緩解的情況下,GPU再提頻,此時也會造成少許的延遲。

這裡我們可以舉個誇張的例子。假設我們擁有一塊每秒可以渲染10000FPS的GPU,但由於系統響應限制造成延遲,擊殺對手的關鍵幀需要1秒之後才出現顯示屏上,那麼無論是遊戲系統判定還是玩家的反應,都會讓其錯失擊殺對手的時機。

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簡而言之,在提升遊戲幀率的同時,我們還需降低整個系統響應的延遲,這時候就輪到NVIDIA Reflex技術登場了。

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低延遲能讓你比別人有更快的判斷

Reflex:抓住關鍵幀

提升FPS無疑是提升遊戲體驗和響應最簡單直接的方式,而在這個基礎上,NVIDIA Reflex透過縮短整體系統的時間,用巧妙的手段解決CPU與GPU之間處理步調不一致的問題,最終目的是消除GPU渲染佇列,達到低系統延遲的效果。

事實上,在NVIDIA Reflex推出之前,負責降低延遲的技術被稱為Ultra Low Latency Mode極限低延遲模式,NVIDIA Reflex可以理解為將技術往前推進一步,透過對遊戲植入Reflex SDK,實現遊戲、CPU、GPU三方同時把控,從底層實現更快的系統響應。

你可以這麼理解,NVIDIA Reflex SDK能夠更好的控制CPU的執行速度,允許及時向GPU提交例如點選滑鼠的關鍵動作,同時還確保GPU沒有間斷執行,保證畫面的流暢輸出。

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而透過NVIDIA Reflex對GPU渲染工作的動態調整,輸入延遲和取樣也變得更為高效,特別是輸入環節遊戲滑鼠的高靈敏度,能夠更直接、更快的體現在顯示器上。透過滑鼠左鍵扣下扳機等決定性動作,系統響應縮減之後,能夠以更快的速度到達關鍵幀,幫助玩家提升命中率。

我們甚至可以直接說,在NVIDIA Reflex加持下,FPS的子彈速度變快了。

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甚至,槍法也會更準

萬事俱備

讓我們回到本篇主角《彩虹六號:圍攻》。經過數個月的軟體、驅動升級和遊戲製作組調教,NVIDIA Reflex開始完美融合到目前超過15款主流FPS中,《彩虹六號:圍攻》正是其中之一。

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前面我們提到,NVIDIA Reflex技術實際上硬體、驅動、遊戲三方統籌的結果。因此我們還需要硬體上的支援,其中NVIDIA GPU是首要的,NVIDIA推薦的GPU陣營包括 GeForce RTX 20和30系列,亦或者GeForce GTX 16系列。

與此同時,還需要特定的滑鼠和顯示器提供對應的支援。所幸目前定位高階的主流顯示器和滑鼠都已經加入到了NVIDIA Reflex技術的支援陣營中來,如果不知道如何下手的同學可以訪問NVIDIA的裝置推薦頁面選擇適合自己的滑鼠和顯示器。

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接下來的安裝工作就很簡單了。每一款顯示器都專門留出了對應支援NVIDIA Reflex的滑鼠介面,例如我們使用的外星人ALIENWARE 25 IPS 360Hz顯示器,顯示器下方的右側的介面就是留給支援NVIDIA Reflex滑鼠使用。

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與此同時,滑鼠我們使用了網紅款羅技G PRO X Superlight,透過有線連線與顯示器相連。

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在檢測手段上,NVIDIA也提供了豐富的方案。其中之一就是利用物理光感測器對顯示器特定位置的亮度,並直接記錄滑鼠物理點選的一瞬間。

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這是一套由外部光感測器、鬆緊帶、改良滑鼠組成的套裝,透過USB接入電腦之後,可以利用專門的LDAT軟體記錄螢幕亮度變化,這時候只需要將感測器放在遊戲火光發射的地方,就能順利抓下資料。

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同時NVIDIA LDAT還配備了自動開火的功能,透過LDAT能夠直接控制滑鼠左鍵射擊。省略了手動射擊同時記錄資料時的手忙腳亂。

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當然,我們也可以不必配備額外的LDAT檢測裝置,隨著軟體升級,利用滑鼠、顯示器和GeForce Experience的配合同樣能夠實現外部硬體實現的功能。只要在ALIENWARE 25顯示器中找到G-SYNC Processor專案,開啟NVIDIA Reflex Latency Analyzer,透過快捷鍵Alt+R,就能及時檢視延遲資訊。

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最新版本的GeForce Experience已經支援自動記錄FPS、系統延遲響應等引數,並且詳細記錄了GPU的執行狀態,還能透過設定呼叫不同的顯示內容。而我們測試的成績記錄也將基於此判斷。

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同時在遊戲設定中如果開啟亮塊資訊,當螢幕接收到開槍指令的時候,ALIENWARE 25顯示器同樣也能完成一次系統延遲統計,顯示在螢幕左上角。

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ALIENWARE 25也提供了即時的系統延遲展示

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用來替代槍焰的亮塊

實踐出真知

為了探究不同效能GPU的表現,這裡我們分別使用了GeForce RTX 3090、GeForce RTX 3080、GeForce RTX 3070、GeForce RTX 3060 12GB分別進行測試。

為了不拖GPU後退,還選用了最高頻率為5。3GHz的Core i9 10900K,Thermaltake DDR4 4600 8GB x2,ROG MAXIMUS XII EXTREME。

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《彩虹六號:圍攻》針對NVIDIA Reflex選項提供了禁用、啟用、啟用+增強三個模式,其中可以把啟用+增強模式理解為加強版,如果遊戲對CPU的負載非常高的情況下(達到95%或更高),就可以選擇開啟這個模式來改善CPU高壓環境下的系統延遲。反之如果GPU負載更高,則只需要選擇啟用模式。 Reflex技術會將GPU的時鐘頻率維持在一個高水平,確保更低的系統延遲表現,當然也會一定程度上增加GPU的功耗。

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需要注意的是,啟動遊戲時候需要選擇Vulkan。目前《彩虹六號:圍攻》只有在Vulkan模式開啟了多NVIDIA Reflex的支援。

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在實際測試中可以看到,5。3GHz的CPU頻率如果在不開啟NVIDIA Reflex的情況下,其實在一定程度上增加了系統延遲。而在開啟之後,系統延遲能夠降低30%左右。有意思的是,定位相對更低的GPU,提升幅度愈發明顯。

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而最高頻率4。8GHz的酷睿i5-10600K可能更容易代表更多數的主流配置,同樣也能看到,RTX 3060在開啟NVIDIA Reflex之後,系統響應提升超過40%。諸如RTX 3090的高階GPU本身效能足夠強悍,沒有NVIDIA Reflex技術加持仍然能夠保證足夠低延遲。

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總結:底層提升最為致命

最後總結一下《彩虹六號:圍攻》降低系統延遲的關鍵,效能強勁的GeForce RTX GPU是基本盤,然後你還需要足夠高重新整理率的顯示器,近期推出的360Hz重新整理率電競顯示器無疑是理想的選擇。滑鼠自然不必多說,諸如G Pro這樣的電競級滑鼠能夠將輸入延遲降到最低。

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而NVIDIA Reflex則是在上述前提之下的更進一步,讓本來就爭分奪秒的遊戲節奏變得更有效率。更重要的是,這是一個免費的技術更新,只要更新最新的驅動,就能讓你的PC系統延遲能夠更進一步降低,這一點可以說相當良心。

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