兩年燒了大幾億,心動什麼時候出產品?

" 寧願犧牲利潤率,也要提高自研能力。"

文 / 托馬斯之顱

正如之前那篇《2020 遊戲公司轉型潮》所說,「變革」已經成了這一代遊戲公司的主題,葡萄君也在研究處於轉型期的各家公司。

在這些公司裡,心動是一個獨特的樣本。六個月的離職致意金、無限假期、Slack…… 心動一直在宣傳自己的制度和文化。然而從 2017 年 2 月到現在,他們一直沒有拿得出手的自研產品。

根據財報顯示,心動的研發費用一直在增加:2019 年花了 3。18 億,2020 年上半年花了 2。2 個億(同比增加 68。2%)。按照這個增速算下來,他們過去 2 年的研發成本恐怕要大幾個億。這些錢都去哪兒了?他們是不是在耍花架子?

於是前一段時間,我採訪了心動的幾位製作人、專案管理負責人和老闆,也加入了他們 Slack 和 Confluence(團隊溝通協作工具,可任意檢視歷史資訊)的不少頻道,試圖瞭解他們自研業務的現狀。我最關心的是,當一家公司想試試 UE4,做全球化的高品質專案,他們要邁過多少道檻?

「未來心動要有 300 個年薪 300 萬的同事」

這趟行程給我留下最大的印象,就是心動的人力成本實在是太高了,甚至高到了不惜犧牲利潤率的程度。

對心動 CEO 黃一孟和合夥人戴雲傑的採訪被安排在心動 A1 頂樓的露臺。那天上海的氣溫在 10 攝氏度左右,但在玻璃屋子內部,一座豎式的壁爐燃起了長長的火舌,旁邊還有一個沒有啟動的烤肉爐,這一切讓房間顯得暖洋洋的。

這片區域是心動的「高階人才招聘區」。黃一孟曾經在這裡與幾十位大佬反覆吃飯,「忽悠」他們加入心動。“ 招一位大佬可能要吃 1-2 次,大佬入職以後去招其他人,我再繼續陪他們吃飯。這樣不斷招,不斷陪 …… 就像傳銷組織一樣。”

兩年燒了大幾億,心動什麼時候出產品?

從玻璃房子向外看

黃一孟說在 2017 年,他們認為轉 UE4 的難度和當年 Cocos 轉 Unity 的難度差不多。“ 做 RO(《仙境傳說 RO:守護永恆的愛》)的時候我們也沒用過 Unity,但遊戲看起來還不錯。” 結果到了 2018-2019 年,受工藝流程、開發管線和人員素質所累,幾個 UE4 專案全部陷入了僵局。

管理層意識到,「想升級」距離「能升級」,以及「知道怎麼升級」之間還存在巨大的差距,於是他們決定請幾位 3A 背景的大佬來把把脈,「花錢買認知」。

在採訪過程中,我發現心動招人有一項隱性的標準:候選人的能力最好超出這個崗位的基礎要求。用黃一孟的話說,就是 “ 招 CTO 來做技術組長,招 CEO 來做專案經理。”

《心動小鎮》(原名《創想世界》)的製作人許慕典告訴我,他們團隊中有 6-7 人都曾是知名公司的製作人或主策,主導過成功的專案。他招人的底氣來自黃一孟的承諾:儘管投入資源,不用考慮短期回報,寧可犧牲利潤率,也要提高自研能力。

《火炬之光:無限》和《專案 A》同樣獲得了這個承諾。前者工作室的負責人胡邵武告訴我:“ 大牛們的工資肯定高,但只要人能勝任,這個錢就值得。” 後者工作室的負責人邢萬里則說,他希望每個小組都有一個總監級別的 Leader,結果由於最近半年入職的大牛太多,團隊開玩笑說專案應該叫做「總監物語」。

這樣的招聘標準很實用。在開發的前兩年,《專案 A》一直身處泥潭。邢萬里和我吐槽:“ 都說做遊戲要多打磨,但當你能力不夠的時候,根本不是打磨,是原地打轉 …… 連包都打不出來,看不著東西,還談什麼迭代?” 而 2020 年 4 月技術總監入職之後,只用了 1 個月,他們就有了穩定的日版本。

但這樣的標準招過來的人也很貴,更何況心動還在嘗試取消獎金,提升大家的基本薪資。《火炬之光:無限》的成本預計超過 1 億;《心動小鎮》過去 3 年差不多花了 5000 萬,但未來一年多可能就要花掉 7000 萬;《專案 A》現在有 130 多個人,每個月的成本要大幾百萬,專案總成本預計超過 2 億。

我問黃一孟,這麼搞研發會不會太貴了?他的回答很果斷:“ 遊戲行業利潤率這麼高,我們只是犧牲了一點兒利潤率,換來了自研能力的提升和更長遠的發展優勢。”

2019 年大偉哥(米哈遊總裁劉偉)說,不算獎金,米哈遊年薪超過 100 萬的人已經超過了 100 個。但現在我們的目標更大,要吹一個牛:未來心動要有 300 個年薪 300 萬的同事。

「開著飛機換引擎」

黃一孟和戴雲傑告訴我,招聘頂尖人才不只是為了解決具體專案的問題,他們還希望心動能夠實現一個目標:「開著飛機換引擎」。

這句話的意思是,引擎不可能立刻換好,飛機也不可能停下,在變革的過程中,所有專案都要正常推進。

謝添敏曾是 Epic 的商務總監,見過不少 UE4 的團隊,也參與開發及主導過不少大型的 UE 的專案。2020 年他受邀加入心動,組建了一個 6-7 人的專案管理工作室(PMO),致力於提升 13 個在研專案的研發效率。他對自己公司現狀的評價頗為直率:

在國內的遊戲公司中,心動的開發流程其實還不錯,大機率在前 20% 的梯隊。但以我對育碧、EA 和 Epic 的理解,橫向比較的話,心動的開發流程可以說是要多亂有多亂 ……

PMO 的第一個目標,是梳理心動的工具鏈。長期以來,「用得順手」是心動各個專案選擇工具的唯一標準,有的團隊在用 Git,有的團隊還在用 svn,甚至還有同一個專案內不同的小組在用不同的程式碼版本管理軟體 …… 而謝添敏告訴我,他們希望在最近 1-2 年,先讓 1-2 個團隊能夠熟練地運用更好的工具,再透過人員流動,慢慢讓更多人習慣更高效的工具和模式。

PMO 的第二個目標,是幫大家明確高品質專案的開發邏輯與工作流程。“ 如果策劃提的要求原畫畫不出來,原畫畫的東西引擎裡又做不對,前環節和後環節不斷產生差異,最後的成品質量肯定很難保證。”

這些聽起來都很基礎,但問題要比想象中複雜得多。在心動的 Confluence 裡有一則討論:「如果縮短迭代週期,調整溝通流程,簡化 Jira 會怎麼樣?」光看錶格我覺得這個想法不錯,但看過評論區,才意識到裡面存在大量的細節問題。比如「臨時功能和臨時資源」的結果,就是可能會出現幾萬面一個的咖啡機。

兩年燒了大幾億,心動什麼時候出產品?

胡邵武跟我解釋,3A 專案的生產管線通常會在立項前確定,但在立項初期他們顯然做不到這一點:“ 可能有的確定了,有的沒確定,有的確定了但標準不夠高,有的需要邊做邊確定 …… 而且就算流程和規範到位了,如果人員素質沒到位,情況還是不會好轉。”

關於這一點,邢萬里也舉了一個例子。為了把角色的生產週期從 4 個月壓縮到 3 個月,他們希望在白模和高模之間增加一箇中模,在模型材質管線雕琢高模之餘,也讓戰鬥動作管線用中模並行開發。但團隊成員能真正理解上下游的需求,交付合格的東西嗎?這是最大的風險。

為了實現「開著飛機換引擎」,除了讓大牛來幫忙「一個一個零件地造輪子」,現有團隊的成員也必須快速成長,甚至面臨淘汰。像是在《火炬之光:無限》80-90 人的團隊當中,來自之前 SLG 頁遊團隊的成員就只有十幾人。

邢萬里形容,《專案 A》這架飛機不只換了引擎,連椅子、乘客甚至機長也都換了一遍。在最近 1 年裡,他們換了主策,換了技術總監,換了內容總監,請了一位執行製作人專門負責專案管理,他自己也要瘋狂更新認知:

我從一個什麼都管的日式製作人,變成了一個注重量化、拆分和放權的歐美製作人。每過 3 個月,我都覺得之前的自己像個傻子。

「先 Deliver,再聊別的」

謝添敏告訴我,在加入心動之前,他還發現這家公司有一個問題非常可怕:“ 大家的時間都太寬裕了,寬裕到沒有底線。”

《心動小鎮》立項於 2016 年,結果 2020 年許慕典擔任製作人後,還是決定把程式、策劃和美術全部推翻重做;《專案 A》立項於 2017 年,光是核心團隊就組建了近 1 年,到現在遊戲也沒進入大規模量產階段。如此看來,計劃用 3 年時間完成開發的《火炬之光:無限》,可能已經是最有效率的大型專案。

心動的戰略曾對此做過解釋。之前黃一孟曾在致股東信中說,考慮到獨家內容對 TapTap 的幫助,心動可以研發前期 ROI 偏低,或者難度巨大,需要長期打磨的產品。

兩年燒了大幾億,心動什麼時候出產品?

於是我問黃一孟,所以 TapTap 是不是一切的擋箭牌?漫長的試錯,頻繁的 delay,甚至專案上線後的成績不夠成功 …… 是不是一切都有了藉口?

黃一孟承認,之前他對專案確實過於寬容:“ 每個專案我都瞭解,就覺得大家都很努力,完全能理解事情為什麼做不好。” 但後來他們發現 3D 遊戲做不好才是常態,如果這樣下去,可能會什麼都做不出來。於是從 2019-2020 年起,心動開始狠抓專案管理。

現在心動的所有專案都會先確定最終的上線時間,然後再倒推每個專案節點,保證大家能夠對齊目標。“ 時間明確之後,大家才會明白現在自己需要什麼幫助,公司也更容易集中資源支援它們。”

在我看來,這些都是大公司做專案管理的常識。但對於一家剛剛想清楚這些事情的公司來說,想要完全轉變恐怕並不容易。

可能是為了表示決心,在 Slack 上,戴雲傑用「Project Manager(專案經理)」描述自己,並把「先 Deliver(交付),再聊別的」設定成了簽名。他向我解釋:“Dash 唱紅臉,我就得唱白臉,要把公司的底線兜住。”

兩年燒了大幾億,心動什麼時候出產品?

黃一孟說,「把底線兜住」不是說要特別嚴格地控制投入,或者乾脆把不達標的專案砍掉。但為了降低人治的風險,他們希望大多數專案都能儘快上線,邊做邊迭代:“ 我們沒必要為了公司的評價做遊戲。到時候看看 TapTap,看看玩家評論,就知道這個專案能不能做好了。”

從歷史角度來看,心動也有過類似的經歷:《香腸派對》剛上線的時候也不掙錢,改了幾版次留還是隻有 20% 多。但考慮到能夠為 TapTap 吸引使用者,心動沒有停止對它的投入。如今運營 3-4 年之後,它的月流水已經達到了數千萬。

兩年燒了大幾億,心動什麼時候出產品?

《香腸派對》

不過這種制度也對溝通效率提出了更高的要求。去年 10 月,戴雲傑希望大亂鬥遊戲《Flash Party》能在下週上線測試,黃一孟卻認為原定的 12 月更加穩妥,兩個人就這樣在 Slack 公開頻道爭論了起來 …… 最後逼得團隊核心成員紛紛表達了自己的想法,大家才快速定下了更理性的時間節點。我猜如果沒有 Slack,這種事將會面臨漫長的扯皮。

「瞄準藍海,拼命投入」

在採訪中,我還問了黃一孟一個不近人情的問題:既然「開著飛機換引擎」那麼重要,那他們有沒有想過乾脆換掉一些製作人,甚至是胡邵武和邢萬里?

黃一孟的回答很理性:在每週聊天的時候,他都能感到製作人們認知提升的速度,他也總能學到新的東西,這是信任很重要的原因。而且雖然 3A 大佬的實現能力更強,但現有的製作人更熟悉心動的產品思路。

老邢(邢萬里)說過一句話很有道理:我們很早就決定製作人要富養,結果砸了那麼多錢下去發現沒養成,覺得可能出了問題。最後研究了半天,發現還是隻能富養 …… 就是這麼一個過程。

我上一次採訪邢萬里是在 2016 年。那時他作為製作人,做出了號稱和其他國產 MMO「從腳心到頭頂都不一樣」的 RO:它沒有簽到,沒有主線任務,沒有 PK,加入了大量的收集和友善社交元素(比如玩家可以牽著手一起走),還捨棄了套路的付費設計,希望「用手藝掙玩家的打賞錢。」

兩年燒了大幾億,心動什麼時候出產品?

《仙境傳說 RO:守護永恆的愛》

上線半年後,由於創新實在太多,RO 的月流水一度從 1 個億跌到了 1000 多萬;但後來他們扛住了壓力,做了一系列的修改,RO 也在東南亞登頂多國暢銷榜。在這之後,才是《專案 A》的故事。

胡邵武則是心動遊戲業務最老的一批員工,參與過頁遊《天地英雄》和《開天闢地》。他最知名的產品可能是《橫掃千軍》——作為心動第一款自研 IP 手遊,團隊希望把它做得儘可能長線。結果在 2015 年剛上線的時候,因為前期不夠氪金,它被渠道評為 B 級。

從邢萬里和胡邵武的經歷中,你能領會所謂「心動的產品思路」。胡邵武說,他們立項有幾個原則:第一,美術風格和產品品質符合全球市場的標準;第二,做長生命週期的遊戲(黃一孟希望大多數專案都能運營 10 年以上);第三,專案一定要能提升團隊的研發實力。

心動的幾個重點專案也符合這些標準。《火炬之光:無限》和原作一樣,是一款暗黑 like 的打寶遊戲。但他們希望比其他暗黑 like 手遊做得更純粹,更有創意,系統框架也更不被營收 KPI 桎梏。

兩年燒了大幾億,心動什麼時候出產品?

《火炬之光:無限》的開發中畫面

《專案 A》是一款二次元風格的 MMO,RPG 是它的重點。邢萬里認為傳統 MMO 太過複雜,他這樣介紹它的核心樂趣:“ 我要享受故事,我要認識這些角色,我要改變世界。”

《心動小鎮》是一款生活模擬遊戲。根據製作人許慕典向我展示的玩法迴圈,它希望能讓玩家體驗類似《動森》日常玩法的樂趣,透過活躍或者付費獲得新的內容,慢慢形成社交關係,並最終維繫 UGC 的氛圍。“ 這個品類不會一炮而紅,但只要使用者能夠養起來,它會有很大的潛力。”

兩年燒了大幾億,心動什麼時候出產品?

《心動小鎮》的開發中畫面

《Flash Party》則像是一款節奏更加爽快,並融合了《荒野亂鬥》外圍成長機制的《任天堂明星大亂鬥》。目前遊戲才還處在 TapTap 篝火計劃限量測試的階段,製作人劉佳黎告訴我,他們下個版本的目標是讓普通玩家玩起來也覺得足夠有趣。

兩年燒了大幾億,心動什麼時候出產品?

《Flash Party》的開發中畫面

我體驗了一段時間《Flash Party》,也看了《心動小鎮》和《專案 A》的當前版本。距離製作人和我描述的目標它們都有一段路要走,但至少它們看起來都像是那麼回事兒,而且確實不套路。

只是有一件事我很擔心:《心動小鎮》和《Flash Party》的核心玩法都和任天堂的產品有關。黃一孟曾經把 TapTap 和心動自研產品的關係,比作 Switch 和任天堂第一方作品的關係。那麼現在,這種「Cosplay」會不會越界了?

不過許慕典表示這種情況不會發生。他說《心動小鎮》會把和《動森》類似的玩法做出差異(比如釣魚),並加入 3D 搭建、駕駛、園藝、烹飪等新的玩法,它們的社交機制也完全不同;

劉佳黎則說,他從來不避諱《Flash Party》的核心玩法來自《大亂鬥》,但他們會設計差異化的英雄,創造新的玩法機制,形成自己的風格,“ 就像 LOL 和 DOTA 之間的關係。” 黃一孟也做出承諾:“ 雖然我們起點低,不得不從借鑑開始學習。但一定會持續迭代做出自己的特色,直至獲得玩家的認可和好評。”

兩年燒了大幾億,心動什麼時候出產品?

Slack 上劉佳黎和黃一孟的對話

做出自己的風格——這肯定不太容易。拋開工業化水平不論,我也有些為心動的設計能力擔憂。但黃一孟和戴雲傑告訴我,只有做差異化的品類,他們才有彎道超車的機會:

和騰訊網易拼 MMO 是沒有希望的。我們不能去切紅海市場的蛋糕,而是要找到一條屬於自己的賽道,瞄準藍海,拼命投入。只有藉助這些品類完成研發升級,等到 5-10 年後真正需要 PK 的時候,我們才不會輸。

「登月」

提升人才密度、開著飛機換引擎、釐清時間節點、堅持差異化 …… 折騰了 3 年多,投入大幾個億,心動終於釐清了幾款重點產品的節奏。

《Flash Party》準備在今年暑期開啟不限量測試,《火炬之光:無限》有望在年底上線,《心動小鎮》預計在年底開啟一輪不刪檔測試,《專案 A》則預計在 11 月開啟第一輪測試 …… 所有子彈都要再飛一會兒,不過黃一孟覺得,心動的自研基本走在了正道上。

黃一孟承認,和國內最頂尖的研發公司相比,心動至少還有 3-5 倍的差距;距離理想中的研發實力,他們可能還有 10 年的時間要走。他說現在公司內部年薪達到 300 萬的同事大概只有 10 個,距離 300 個的目標還很遙遠,“ 要把整個上海最頂尖的遊戲人全部招進來才有可能。”

不過事情似乎也正在起變化。為了說服第一名和第二名 3A 背景的大佬入職,黃一孟曾經前前後後花了半年時間。但如今他算了算,如果候選人願意到公司頂樓的玻璃房子和自己聊一聊,那入職率至少有 50%。他覺得靠自己頻繁露面的,「CEO 賣藝」式的做法有了效果,但他也希望行業不要誤會,說產品才是自己最關注的事情。

在整理這篇文章素材的時候,我看到了一條《夢塔防》製作人蔡劍衛的朋友圈:2004 年有關部門對外宣稱,中國月球探測計劃要經歷「繞」「落」「回」三個階段,整個過程共需要 16 年。他的評論是:“ 做個設計三五年又算啥?”

兩年燒了大幾億,心動什麼時候出產品?

從某種程度上講,做研發也同樣需要細緻的計劃,漫長的準備和時間,以及目標終會實現的信念。在這一點上,包括心動在內的所有公司沒有什麼不同。

在採訪快要結束的時候,我問黃一孟和戴雲傑,對心動研發升級的這幾年有什麼感受。黃一孟說,或許 10 年之後自己才能發一發感慨;戴雲傑則用他的大眼睛盯著我:「既然想好要登月,那就先登上去再說,現在還沒到時候。」