"御三家"變為"四天王"?G胖出了個能玩端遊的掌機,能行嗎?

引言:聽聞V社造了一臺掌機,比NS還香的那種。

如今衡量一款電子產品的熱門程度,除了預售數量,使用者聲量,媒體流量等等預期之外,還有一個非常簡單直觀,同時也令人非常反感的參考方式,就是“黃牛價”。

以V社最近公佈的SteamDeck為例,儘管有著一定購買資格的門檻,但較高的話題性,還是讓其在二級市場上的預售價格一路走高,加之目前國內官方售賣渠道尚未開啟,年底正式發售時,第一時間做開箱的UP老師們,勢必又要大出血了。

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拒絕上市的V社,資源龐大的Steam遊戲庫,原價入手前提下合理的價效比,類似NS的主機+掌機雙模式,加上電玩大隻佬一樣的純直男外觀,SD出現後,立刻就在玩家當中引發了熱議。

至於這款Steam主機究竟是少數數碼極客的玩具,還是憑藉強大的平臺實力在入場門檻極高的主機市場扮演新生勢力,就讓我們先從SD那肉眼可見的掌機樣貌說起。

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無敵是多麼寂寞

傳統掌機的歷史,也可以看做是“任天堂花式碾壓競爭者”的歷史,如今我們對於行動式掌機所有優缺點的認知經驗,很多都是建立在GB,GBA,NDS和3DS這四代掌機的基礎之上。而當年任天堂掌機的競爭對手當中,既有機能更強,手感更好,外觀更炫的,也有配色更多,玩法更潮,迭代更快的,從這份起始年代略顯久遠的失敗者清單中,我們可以看看SD作為一款掌機,是否吸取了前人足夠的經驗教訓。

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業界常青樹GB

1996年,世嘉Genesis Nomad掌機發售的第二年,託班上一位好友家境優越,又喜好電子遊戲的福,我也玩到了這個“秀珍機能怪獸”。由於直接使用MD卡帶遊玩,該主機可以簡單理解為MD的掌機版,縱使耗電量驚人,但能在教室裡玩《超級街霸》《怒之鐵拳3》《超級忍》……書包裡的GB瞬間就TM不香了,就連隔壁班的索尼Walkman都是弟弟。

而在Genesis Nomad之前,1990年世嘉就已經基於MS主機,設計製造了Game Gear,用來對飆任天堂以“枯萎技術”(對過時技術的設計再應用)打造的Game Boy。然而無論GG還是後來的GN,耗電量,不夠便攜,以及遊戲數量上的劣勢始終沒有得到根本解決,“做掌機不拼硬體”成為了業界暫時(歷時二十多年)的圭臬。

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98年到99年這兩年間,伴隨著世紀末的躁動,SNK和萬代分別推出了自己的首款掌機。SNK的NEO GEO POCKET與98年10月發售,這款掌機沒有走NEO GEO家用機瘋狂堆料的路線,而是在效能,操作手感和自身軟體特色中,試圖尋找一個最優解。

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不久前,NGP遊戲開始陸續登陸到NS的eshop平臺

大概十年前,我從中古市場買了不少NGP的軟硬體來體驗,即便按照2010年的硬體標準,這臺主機外形設計對於操作手感的貼合,尤其是左側模擬搖桿調教,足以吊打今昔市場上9成的手柄或者掌機。

然而當年任天堂預先點了“三本科技”,在NGP這款黑白螢幕掌機首發當月,GBC從天而降,儘管SNK對此有所準備,並效仿90年代北美世嘉的宣傳話說,在廣告上打出“小孩玩GB,年輕人選擇NGP”的口號,但最終NGP也只是維持了一年生命週期,就把對抗巨人的宿命交給了NGPC,讓這款彩色主機繼續被虐,掌機市場難道就只能一家獨大嗎?

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萬代WS對此表示贊同。這款99年發售的主機由“GB之父”橫井軍平親自打造,具有橫豎兩種持握玩法,非常符合財團B作為玩具廠的企業形象。然而無論WS還是隨後升級彩色螢幕,機身色彩更加絢麗的WSC,面對的不僅是GBC這款8位處理器的掌機,還有以《精靈寶可夢 金/銀》為旗艦,在整個GB家族生涯後端開始瘋狂輸出的軟體攻勢,SNK和萬代光靠機能與有限(同時型別還非常垂直)的獨佔遊戲,根本無力對抗。

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WS的限定版也使用了玩具而非電子產品的包裝方式

當GBA一邊哼著“無敵是多麼寂寞”,一邊把接力棒交給NDS的時候,眼前終於來了一個能打的——索尼PSP。

憑藉家用機市場兩連冠積累下來的資源,PSP於2004年首發,當年這款主機在我國的價格非常誇張,即便到了1。5系統破解初期,昂貴的MS記憶卡還是讓玩家在購機時在“一次性複製更多遊戲”和“省點錢吃法”之間,選擇了更加理智的“來個4GB卡”。

世嘉GG和ND追求的家用機級別表現力,NGP鼓吹的年輕人群受眾,部分來自PS主機知名ip的軟體陣容,索尼時尚的工業設計,以及當時價效比極高的多媒體功能,硬實力加上Buff,讓PSP擺脫了“與任天堂競爭掌機市場必死”的魔咒,同期NDS固然強勢依舊,但PSP上的《GTA 罪惡都市》和《怪物獵人 攜帶版》也不是吃素的bro!

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至於悲情的PSV呢,如果你比較完整經歷了PSV的起起落落落落落,高效能,外部顯示器輸出(使用官方外設),串流,還有一款遊戲同時推出家用機和PSV版本這種看似充實陣容,實則透過對比PS4版,傷害到PSV版的做法,不正是SD既要沿用,又要避免重複犯錯的賣點嗎?

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生不逢時的PSV

同樣是雙模式,但Steamdeck的成敗在於掌機模式

儘管SD和NS一樣具備雙模式,不過相比NS玩家更多以TV模式為主,在PC和SD享有相同遊戲庫的情況下(截稿時至,V發出官方宣告,稱SD使用的Steam OS系統可以執行Steam庫裡的全部遊戲),使用者選擇SD的主要原因,一定還是看中其掌機模式的體驗,下面就從SD的設計,逐條分析其作為掌機的前景。

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1、除非雙劍合璧,否則很難觸及到未成年使用者。未成年人在過去很長一段時間裡,都是掌機使用者的基本盤,GB和GBA兩臺掌機上,也都能看到針對未成年人市場的設計理念。PSV在日本市場的末日餘暉,也是靠了小學生對於《我的世界》的熱情。然而隨著智慧手機時代到來,很大一部分未成年使用者被帶離傳統掌機市場,就算太陽從西邊升起,Steam能玩《堡壘之夜》,這款歐美小學生群體的神作,SD龐大的機身和相對(兒童市場)較高的售價,也無法爭取回曾經這塊屬於傳統掌機的“自留地”。

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2、便攜性堪憂。SD機器的尺寸和重量,考驗的與其說是電池技術,不如說是玩家上肢力量的“續航”能力。NS一個聰明之處,就是用拆卸手柄後的“桌面模式”,部分抵消掉機身重量對便攜性的影響。假如把外觀設計算作便攜性的一部分,那麼SD的外形實在太直男審美了,這機器讓我有種在喜茶店裡使用二十年前IBM膝上型電腦的感覺。順便一提,掌機外觀顏值巔峰,是當年的白色和冰藍色NDSL。

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3、能呈現怎樣的3A遊戲體驗。對比NS《巫師3》《重返德軍總部2》兩款算是掌機體驗最好的遊戲,SD面對未來兩年勢必要把引擎效能拉滿的3A遊戲,能達到怎樣的實機效果,是其能否取悅核心使用者,以及數碼評測UP主的關鍵。

4、說SD是“獨立遊戲專用機”的,太小看獨立遊戲了吧。目前有種觀點是把SD更多用來玩Steam上獨立遊戲,如果是“那種”遊戲還好,然而獨立遊戲佳作,如《黑帝斯》這種,操作強度非常高,我用NS掌機模式玩就感覺夠累了,在獨立遊戲對於機能普遍要求不高的情況下,更大更重的SD憑什麼體驗更好啊?說白了業界既然已經不存在傳統的“掌機專用遊戲”了,遊戲開發時,操作也全是基於手柄、鍵鼠、VR或者專用控制器,最後只能是玩家適應這臺主機,別指望遊戲適配主機。

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V社的野望,我賭這次G胖一定數超過三

我本人肯定會買SD(作為遊戲店商家,是行情也會考慮納入銷售清單),不過我會等到SD出到第三代時再買。

我覺得SD主機是V社在用一種不那麼大張旗鼓的方式,正式進軍到了主機市場,讓自己從原本相對算是虛擬產品的內容生產者(《Dota》《CS:GO》)和渠道提供者,更進一步去試著掌握硬體終端的實體產品。

晶片的長期短缺,對於SD有利有弊,弊端自然是要和其他廠商爭奪供應鏈,並做好貨量不足被玩家噴爆的公關準備;另一方面,如果V社能備貨充分,在年末首發時滿足玩家熱情,且產品不拉胯(大機率不會),核心使用者產生的宣傳聲量,很快就會擴散出去,參考NS首發時在我國的熱度上,便可見一斑。

"御三家"變為"四天王"?G胖出了個能玩端遊的掌機,能行嗎?

SD的可能性肯定不止於其主機本身SD發售後,V社會有兩個可能的大動作,一個是推出類似NS擴充套件塢的硬體強化,在目前連線外部輸出的基礎上,進一步加強主機模式的效能,甚至達到部分PC玩家的平替選擇,以平臺的身份,實現對硬體裝置的定製化。

其二,是像如今主機市場上的御三家那樣,為SD使用者提供某種訂閱制服務,將軟硬體繫結,比如為訂閱者提供定期免費遊戲,購買首發遊戲的優惠價格等等。並且從使用者習慣來說,PC玩家遊玩端遊的比例,高於主機玩家,Steam有著大量端遊和相應使用者群,針對性提供一些更好的網路服務,也可以作為V社設計訂閱制方案時的一個可能選項。

總的來說,透過SD主機,V其實在試圖掌握主機市場的完整供應鏈(從遊戲內容生產到裝置最終銷售)。和主機御三家相比,他之前缺少的就是主機和供應鏈,主機研發在遊戲業界屬於長期投資,以V社的財力,既然已經邁出了SD這第一步,就不會只玩一局,未來或許“御三家”就會變成“四天王”。況且有epic在後面虎視眈眈、步步緊逼,V社要想長治久安,先走一步是一步。

結語:我們現在所認識遊戲主機,主要包括就是由全套定製化的硬體,獨佔遊戲,第三方遊戲和第一方平臺所組成的,SD主機出現之後,V社自然就集齊了所有條件,接下來產品迭代,獨佔遊戲開發,平臺營運,已經從SD主機收納包已經看出來的,一系列周邊配件,也必然陸續問世,讓我們拭目以待吧。