夏天玩遊戲時手機燙手?這可能都是最佳化的鍋

“最佳化”,根據最新版《新華詞典》的解釋,意為“採取一定措施使變得優秀”。不過,對於遊戲玩家而言,“最佳化”卻常常是一個五味陳雜的詞語。

在上世紀90年代後期,隨著電子計算機開始走進千家萬戶,“跑遊戲”在當時逐漸被視為檢驗裝置硬體配置的重要標準。因為相較之傳統軟體,硬體效能對於遊戲執行的影響,可能要更加直觀也更明顯。

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(當年《魔獸爭霸3》的畫面勸退很多老電腦)

畢竟,配置不好的時候,你開啟office、Photoshop等家庭常用軟體也最多隻是感覺到“慢”,但遊戲卻輕則卡頓、丟幀,重則直接報錯無法啟動——當然了,如果你非要拿CAD、3DMark等大型辦公軟體來槓,那我也沒辦法反駁。

最要命的是,如果遊戲開發商對程式的最佳化能力欠佳,那麼有可能頂級配置的電腦也會力不從心。

2017年3月23日,一款名為《PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS》的遊戲登上了Steam平臺,這款出自《H1Z1》設計師之手的精神續作很快風靡全球,其中文譯名就是今天為我們所熟知的《絕地求生》。

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從玩法上來說,這款遊戲幾乎沒什麼黑點,地圖大、節奏快、隨機性強,而且開發商藍洞所使用的虛幻引擎4也保證了畫面的精細度。可問題就在於,當時還是一家小公司的藍洞,首款大型作品居然使用的是至今業內拔尖的開發工具,以至於遊戲很快出現大量問題。

在一些中低端配置的PC上,《絕地求生》頻繁出現掉幀問題——所謂幀,來源於早期電影領域,意為靜止的影象,而顯示卡透過快速且連續地顯示幀,使其形成我們所能看到的流暢畫面。

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而丟幀,顧名思義就是顯示卡無法在一幀的時間內渲染完一幀的內容,傳遞到我們肉眼中就形成了“卡頓”的現象。聽起來很簡單?然而自電子遊戲誕生以來,遊戲的最佳化工作,都非常考驗開發者的技術和經驗。

不過相比之下,主機平臺因為硬體標準統一,最佳化工作較之PC平臺來說會稍微簡單一些——但這也不能一概而論。

就比如《巫師3》,你可能很難想象,雖然這款拿下兩次TGA年度最佳的“良心”遊戲,當年剛剛在PS4和XBOX ONE平臺發售時,其表現卻只能用糟糕來形容。讀條速度慢,丟幀問題嚴重,一直到數個版本後才解決。

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主機平臺尚且如此,那麼硬體標準並不統一的PC平臺,最佳化工作是何種難度相信大家心裡多少有點數了。也正因為如此,一款遊戲的開發週期中,可能有的四分之一乃至半數時間,都被用於後期對程式的最佳化。考慮到很多中小團隊的研發經驗並不算豐富,所以完全不能苛求他們的最佳化水平。

這其中,一個極端的例子就是獨立遊戲《太吾繪卷》。由於作者茄子是自學程式設計的野路子,導致遊戲上市後的最佳化升級空間有限,以至於只能有錢之後另起爐灶重新動工……據說正式版明年發售,這裡我也只能祝他們好運了。

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當然了,除了中小團隊,經驗豐富的大公司也不是沒有翻過車。最典型的就是法國土豆遊戲開發商育碧,雖然近年來的表現還算可以,但BUG和最佳化糟糕卻已經成為相當一部分玩家對他們的固有印象。

不過話又說回來,育碧真正意義上的翻車,其實也就在6年之前的2014年。當時,被育碧寄予厚望的次世代大作《刺客信條:大革命》上市後,BUG頻發、丟幀、模型錯誤幾乎讓這款遊戲變成一場災難——我依稀記得,遊戲發售的當天,育碧就倉促上線了一個高達20G的補丁,而遊戲安裝包也不過30G左右。

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如果說,以《太吾繪卷》為首的獨立遊戲,最佳化糟糕是因為開發經驗少。那麼,育碧這種業內老司機,又是怎麼翻車的呢?其實答案也很簡單,當時處於主機更新換代的重要節點,育碧高層判斷次世代主機的問世已是必然。事實也確實如此,因為《刺客信條:大革命》發售同年,PS4和X1主機就相繼上市。

但問題在於,育碧方面高估了次世代主機的硬體效能,以至於大量嘗試了不該在那個時代出現的新技術(比如街上NPC千人同屏)。而這也成為很多大公司的通病,為了博眼球搞噱頭,盲目嘗試新技術又趕工期,結果就是遊戲的最佳化一團糟。

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差點忘了,還有一種比較特殊的情況,那就是《仙劍奇俠傳6》。還記得當年,這遊戲連泰坦顯示卡都拖不動,可畫面又彷彿十多年前的水準,所以追根溯源,我認為還是開發人員壓根就沒上心。

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(又名《泰坦隕落6》、《顯示卡齊俠傳6》)

毫無疑問,最佳化對於遊戲來說,是一項非常重要的大工程。於是乎,為了確保每秒的平均幀率足夠高,開發者會透過無損和有損兩種方式,去改善遊戲包括畫面、音效、資源讀取速度等多項效能,以確保其能夠支援儘可能廣泛的PC硬體平臺。

這裡舉個簡單的例子,為什麼主機平臺和PC平臺運行同一款遊戲,前者會鎖定30幀而後者不會呢?就是因為硬體的侷限性,確保遊戲在效能稍弱的主機平臺能夠穩定執行,而不是片面追求高幀數而犧牲使用者體驗。

再舉個例子,假如你在遊戲內遇到一片樹林,那麼為了避免中低配置的玩家發生卡頓現象,設計師就會根據硬體的實際情況,運用縮減遠景樹木數量、降低樹木材質精細度,亦或根據距離動態調整樹木資源重新整理速度等方式,保證遊戲能夠相對流暢的執行。

除了簡單的調整素材之外,最佳化還有更考驗開發者的方法,那便是對程式碼和演算法的最佳化。但是,由於演算法和程式碼工程師的要求極為苛刻,這不是我這種行業小學生可以評價的,所以這裡僅供參考不再贅述。

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待時間進入到移動時代之後,遊戲最佳化的重要性,也就隨之凸顯。尤其相比PC和主機時代,手遊繁複的最佳化工程當中,又增加了散熱和耗電兩大版塊。

舉個例子,如果手機遊戲為了盲目追求所謂的高幀數和高畫質,或者乾脆把PC端作品趕鴨子上架移植到手機,而沒有針對移動端的硬體進行最佳化——那麼結果很可能是CPU和GPU為了跑程式而持續以高負載運轉,手機不僅耗電如尿崩,機身滾燙甚至無法手持。

而很多人也注意到,iPhone 對遊戲的最佳化,往往好好於很多安卓手機。原因在於,蘋果的iOS是封閉生態,開發者擁有可量化的介面和工具,且裝置硬體標準統一,最佳化難度相對要低很多。

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相比之下,安卓系統屬於開源生態,硬體標準可以說是五花八門(單個公司的手機型號可能就有上百種)。但即便如此,一些經驗豐富的大型遊戲公司推出的手遊,因為會做針對性的最佳化工作,所以作品即便是在安卓平臺執行也毫無壓力。

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說到這,細心的讀者可能已經注意到,iPhone和安卓的區別,其實不就是主機和PC的翻版麼?不過,兩種模式各有優劣,目前還談不上孰高孰低。而究竟哪種模式最終可以笑到最後,這還需要時間和市場來驗證。

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