專題 | 為什麼模擬器遊戲在VR上這麼流行?

隨著Oculus Quest的誕生和它的二代Quest 2大賣,VR行業逐漸回暖,也有越來越多VR遊戲進入玩家們的視野。今天我們來專門說說在VR裝置中很有趣的一類遊戲——模擬器遊戲。在我看來,理解模擬器遊戲大熱的邏輯,能讓我們更加明白VR這種裝置與以往遊戲裝置的不同之處,也讓我們可以更好地想象VR在遊戲上可能帶來革命的方向。

目前在Oculus Quest上,有幾個分數很高的模擬器遊戲,包括:《工作模擬器 Job Simulator》和同一個公司出的孿生兄弟《假期模擬器 Vacation Simulator》;《釣魚模擬器 Real VR Fishing》;《槍械模擬器 Gun Club VR》。其中Gun Club VR在Quest商店有4星半的評價,而另外三款遊戲則直接衝上接近滿分。

專題 | 為什麼模擬器遊戲在VR上這麼流行?

專題 | 為什麼模擬器遊戲在VR上這麼流行?

專題 | 為什麼模擬器遊戲在VR上這麼流行?

專題 | 為什麼模擬器遊戲在VR上這麼流行?

這幾款模擬器遊戲中,《釣魚模擬器》和《槍械模擬器》相對來講比較直接,都是寫實風格。釣魚模擬器就是你拿著一根魚竿在岸邊釣魚,可以模擬釣魚過程中甩竿、放線、收線、起鉤等等各種動作,基本內容就是在不同的湖邊釣不同的魚;槍械模擬器裡面有幾十種槍和配件,主要的玩法就是拿著不同的槍來打靶,體驗不同槍械的感覺,非常適合槍械愛好者。

專題 | 為什麼模擬器遊戲在VR上這麼流行?

《工作模擬器》和《假期模擬器》走的是卡通風格,會有一些任務和故事線,但是主要的玩法還是在於它自由度很高的操作模擬,裡面幾乎所有東西你都可以互動。扔籃球、用杯子喝水之類的都是基本操作,更不用說遊戲裡的電視可以看、電腦可以玩,還有電子遊戲可以打。說真的,假期模擬器裡面的那個電子遊戲,我就像著魔了一樣,打了大概半個小時,把它所有的故事線都玩通了……

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說起來,不論是釣魚、打槍,還是工作模擬器、假期模擬器,就算它再好玩,也只不過是一個模擬器而已。它們和過去在其他平臺上的模擬器到底有什麼不同,為什麼在眾多VR遊戲中可以獲得如此高的評價?莫非是VR優秀遊戲實在太少了?

其實還真不是這個原因。究其原因還是因為VR上的模擬器確實與其他遊戲裝置上的模擬器有所不同。而這也可能是VR遊戲和以往其他裝置一個非常大不同的體現,那就是VR裝置在操作邏輯上,逐漸在越來越接近給人以擬真化的操作體驗。要說清楚這個問題,我們必須認真探討一下,遊戲裝置的歷史發展,給了互動怎樣的巨大改變。

在以往的遊戲裝置上,不管是街機、手柄主機,還是PC、手機,我們的操作都受限於遊戲裝置本身的互動能力。對於街機和手柄主機來說,我們的互動方式基本就是搖桿和按鍵;對於PC來說,就是滑鼠和鍵盤;而對於智慧手機來說,就是我們能在一塊二維的螢幕上做的觸控操作,最多再加一個陀螺儀。

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於是,在裝置本身互動系統的限定下,遊戲也隨之形成了一套相對固定的互動規則。比如說透過搖桿移動,或者透過鍵盤上的WASD來移動,再用若干個按鍵來執行遊戲中所需的攻擊、跳躍、拾取等等操作,這都是約定俗成的規則。在傳統的這些遊戲裝置上,就算一個遊戲的視覺和聽覺效果做得再真實,你的操作都是受限的,你只能在一定規則下進行操作,而不能夠像真實生活中透過自己的雙手直接做動作來和遊戲裡的世界互動。

隨著遊戲裝置的變化,互動方式也發生著變化。PC時代滑鼠的使用就使得遊戲產生了非常多的變化,也產生了新的遊戲類別。

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在PC遊戲之後,喬布斯一句“We are calling it iPhone”宣告了觸屏智慧機的時代到來。正如喬布斯在釋出會上展示動動指頭就能滑動文字,放大縮小圖片時說的,智慧手機開始給我們提供一種只需要憑著直覺就可以操作的自然互動方式,這種互動方式是革命性的,而它同樣也帶來了很多擁有著全新互動的遊戲。

水果忍者(Fruit Ninja)、憤怒的小鳥(Angry Birds)、神廟逃亡(Temple Run)、割繩子(Cut the Rope),都是早期智慧手機遊戲的代表,它們的特點就是完全使用手指觸屏的自然直覺互動。用手做刀切水果,或者拉一個彈弓,割一根繩子,都是很自然的,就像你自己的手真的在做一樣——雖然說用僅從操作上電腦滑鼠可以達到同樣的效果,但是它和手直接在螢幕上操作的直覺感是不一樣的。神廟逃亡略有區別,因為它是以第三人稱操控一個角色,但其操作仍然是很符合直覺的,想讓人向上就向上劃,向下就向下劃,向左就向左劃,向右就向右劃。

專題 | 為什麼模擬器遊戲在VR上這麼流行?

可以說

隨著各個裝置上的遊戲逐漸成熟,人們對水果忍者、憤怒的小鳥等等靠著互動玩法稱王的遊戲興趣逐漸減弱,遊戲內的互動模式逐漸固定下來。即使是觸屏手機這樣擁有著很大互動自由度的遊戲裝置,最終左手移動右手動作的模式還是成為了主流,國內外都人氣最火的兩款手機遊戲《王者榮耀》和《和平精英》莫不如此。在互動的新鮮感過後,更多遊戲製作者和遊戲玩家對於互動創新的探索興趣寥寥,還是逐漸回到了在PC時代和主機時代就驗證過的遊戲型別,並且把觸屏手機的互動與這些遊戲型別的操作需要相適配。裝置革命、互動革命結束了,遊戲互動再次進入了一個穩定期。

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只不過這個時候我們會發現,我們的互動仍然離自然很遠。我們還是像以前一樣,在一些約定成俗的規則下操作。對於手機來說,還是輪盤和按鍵,只不過它們都變成了平面的;對於PC來說,不管是RTS還是MOBA,滑鼠的作用仍然是點選介面上的元素或者標記螢幕上的位置;而FPS則是WASD移動,滑鼠移動代表視角變化,點選代表開槍。——當然,這無可厚非,畢竟在現有的裝置所能提供的互動上,這些已經被驗證的互動就是最自然的。只不過,它們離那個遊戲互動的遠景——也就是我們身體最自然的互動,像在生活中一樣用雙手去直接操作物品或者做出動作,仍然有很大的距離。

而如今,VR遊戲的興起,其實是另一個裝置革命的到來。——這個裝置革命帶來的變化就像當初滑鼠進入遊戲,或者觸屏進入遊戲一樣巨大,甚至更大。它主要體現在兩個方面:

舉個例子,如果用PC的互動模擬你站在原地用拳頭擊打一個木樁,最沒有自由度的互動是你只能用鍵盤的幾個鍵來控制幾種預設的招式來擊打它;而如果使用滑鼠或者觸屏,那麼你能做的是用滑鼠去點選這個木樁,或者使用滑鼠或觸屏左劃右劃,上劃下劃,或者斜著劃,來打出不同方向的拳,但不管你怎麼劃,你的操作永遠是在一個二維平面上的,你無法透過一個互動來確定你向前揮拳的距離。

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(在手機或電腦上,你的任何點選都只能在一個平面的螢幕上)

但在VR中則完全不同了,你可以伸手做出動作,而你伸手做出的動作是三維的,它的互動範圍是你手所可以伸到的任何一個位置。所以在VR裡你的互動有了非常大的自由性。如果能夠運用好這種三維的互動動作,就可以在VR中創造出令人耳目一新的玩法。

比如說,在VR遊戲《行屍走肉》裡面,最基本的道具抓取,你就可以手伸到背部拿起揹包,可以雙手從肩後面拿出斧頭,手伸到右邊腰間拿出手槍,手伸到左邊胸口拿出手電筒。在PC上,你只能透過特定的按鍵來拿出特定的道具。在另一個VR遊戲Holopoint裡面,你可能透過做出拉弓射箭的動作,來模擬射箭,這個遊戲很簡單,但拉弓射箭的動作,在二維的互動平面上是無法完成的。同樣,我們之前寫過的Gorn,所創造的擁有超高自由度的搏鬥互動,正是三維互動的體現。三維的互動本身就足夠性感,足夠給人好的體驗。在PC上或者手機上,像Holopoint或是Gorn這樣用最直白的操作撐起一整個遊戲,幾乎是不可能的。(回頭想,這種單靠互動撐起一個遊戲,有沒有點像當年的水果忍者?)

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拿寫實程度很高的《槍械模擬器》來舉例。這遊戲真的沒什麼內容,只不過是用各種槍來打靶,但正是利用VR這種自然的互動能力,賦予了你如同使用真槍一樣的感覺,這種感覺本身對玩家來說就是一種從未體驗過的魅力。你可以像使用真槍一樣,做出抓槍,拉槍栓,裝子彈,扣扳機的動作。而且你可以把槍舉到眼前去瞄準——這也是我們上面所說的三維互動的體現,在PC的二維互動中,你可以用槍打人,但你無法自由決定我把槍舉到眼前瞄準,還是大概在身體前方;在二維互動中你只能透過滑鼠右鍵在腰射、肩射和開鏡之間切換;但在三維互動裡面,你想把槍離自己身體多遠,放在什麼位置,都是完全由你的雙手決定的。這是完全不同的自由度,也是完全不同的操作體驗。VR的設計天然就是為這種直覺的、自然的操作而服務的,因為它的目標就是為你創造一個平行世界。

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同樣,對於評分更高,接近滿分的《工作模擬器》,之所以它如此讓人著迷,就是因為在這個遊戲裡面你可以使用VR的方式去互動,去真的用手抓你手邊的杯子,真的去操作一臺電腦在這臺電腦上執行軟體,真的去擰一輛車上的螺絲,真的去把一根熱狗放在燒烤架上,這都賦予了這個遊戲超高的真實性和體驗感;而當你想要去惡搞的時候,你也真的可以把東西到處亂扔。這種體驗是在PC上用滑鼠點選所無法感受到的,所以它和以往裝置的模擬器不同。它其實並不只是一種情境的模擬,更是一種互動方式的模擬。

作為比較早期的VR遊戲,這一系列的模擬器遊戲給了VR玩家們一種自然的、高自由度的體驗(場景中幾乎每一個東西都可以進行互動),對於玩家們來說是最新奇也最美妙的。這就像是《半衰期:艾利克斯》橫空出世的時候,其實大多數玩家注意到的都不是它講了一個什麼故事,遊戲通關的體驗怎麼樣。大家注意到的是手邊的任何一個東西都可以自然地拿起來、可以用白板筆在窗子上自由地胡寫亂畫、獵頭蟹的各種玩法、想要帶著的物品可以隨手拿一個小筐裝著走……這些顛覆傳統遊戲束縛的互動方式。

專題 | 為什麼模擬器遊戲在VR上這麼流行?

可以想象,隨著VR技術的發展,在VR中自由的互動最終會變成VR遊戲的預設配置,在任何一個VR第一人稱遊戲你都可以隨意拿起手邊的東西進行互動,不會再有人像現在一樣對這樣自然的互動而感到嘖嘖稱奇;而且,未來VR遊戲也一定不只有第一人稱這一種互動方式,因為本來遊戲也不只有第一人稱這一種種類。

到那個時候,也許這些模擬器遊戲都不會再這樣吸引人,而是會像當年的水果忍者一樣,僅僅成為一個歷史,成為一個適應新互動方式階段的產物。

但至少在現在,模擬器類遊戲,仍然是令人讚歎的存在。

作者 | 攻殼機動貓

獨立VR遊戲測評、攻略