由方形設計構成的遊戲,為何總能吸引玩家們的目光?

作者:七雨

開頭就先點名一款比較經典的手遊吧,因為咱們這期全篇基本都會圍繞這一款遊戲——《部落衝突》。

這是一款2015年由芬蘭公司Supercell Oy發行公測的塔防類手遊,其遊戲主要玩法在玩家建立部落,然後攻城略地、奪取資源以及保護自己展開。我個人其實對這類遊戲的興趣只能說是一般,所以今天咱們就不去探討這款遊戲的玩法雲雲,主要還是跟大家聊會兒“設計”。

要知道一款遊戲的重點部分有玩法、劇情、深度,當然還有必不可少的“視覺體驗”,現在的玩家早已經不是曾經的那些幾個光點就能滿足的那一批人了,在次時代戰場對於遊戲公司來說,首要的美術設計就是這塊蛋糕的重中之重。

這期也許會有點簡短,因為主要聊的是人物的其中一種創作方法,可以說是“技法”的一種。成了,廢話不多說,直接展開新的內容吧。

由方形設計構成的遊戲,為何總能吸引玩家們的目光?

點線成方 方圓成畫

看我文章的朋友不知道有多少是對美術有一些瞭解的,反正我作為一名從小到大的美術生,最早對於畫的認知就是“素描&速寫”,而這二者的起稿方式都離不開大大小小的輔助線,而再早於輔助線之前,就是一個一個用來定位的“小點”了。

這裡給不是很懂得朋友講一下,比如說在素描裡,臨摹一個靜物,那麼首先一張A4紙,先要確定的就是你“主體”的位置,說白了就是畫在哪。而確定這個定位如果是一個素描新手的話,一般先會用鉛筆點幾個用來幫助記憶的小點,再從這幾個小點之中確認出臨摹物體的大致結構,用“輔助線”加以深刻定位,最後才是更改透視,確定物體的臨摹的“真實性”。

而至於三大面五大調,直接上黑白灰什麼的,那都是後話了,跟光影有關,但跟咱們本小節內容無關,就不去深入講解了。

由方形設計構成的遊戲,為何總能吸引玩家們的目光?

不知從何時開始,有這麼一種風格,他不管從人物還是場景,設計的角度讓我們這些美術生看來,就好像“沒有擦去輔助線的作品”一般。

舉幾個例子:《一起開火車》、《雨中冒險》、《皇室戰爭》……《部落衝突》

對於這些遊戲來說,他們的設計看起來方方正正的,可是感覺又不方,該圓的地方也圓,該尖的地方也尖。

這就涉及了一個基本設計上的小技法了,即直線構圖中的一種。這樣構建出的“三檢視”再做成模型後,有明顯的“厚度感”,就有點像刻意而為之一樣(其實就是刻意而為之),給予了“設計”一種“體積”,近些年來好多遊戲都開始模仿這種風格,雖然也不知道是誰開的先例,但是說實話。

還挺萌的……

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最少的“邊”成就 視覺的“美”

對於遊戲本身來說,一個模型的邊越少,那麼他的運算效率就越高,也就是越不“卡”,如果用一個《消逝的光芒》裡面的喪屍,最少最少也得幾十萬個邊,別說手機運行了,配置不好的電腦拖到3DMAX載入都要好久。

換個角度,在美術設計裡面,這樣的設計也會讓整體的設計難度降低很多,你別看那大鬍子士兵的手臂看起來是個圓,但做成模型,一個上臂橢圓,也就最多不超過150個邊。

啊?你問我怎麼知道的,呃……我看外網大佬有人解包了模型,並且做了介紹。

先不聊這個,有點跑偏。

美術設計的角度來說,如果你的邊越少,代表整體的造型越整潔,這就是為什麼《部落衝突》裡,人物的頭髮都好似一塊“橡皮泥”似的,而整體看來又有一種簡潔感,甚至不失去協調感下的簡潔感。

由方形設計構成的遊戲,為何總能吸引玩家們的目光?

人的視覺是很複雜的,如果想讓視覺感到“美”,又想跳過每個人先天自帶的“疲勞”,那就得苦下一番功夫,我不知道是不是部落衝突第一個沿用了這種設計模式——色塊填充法

這種填充模式不同於“暈染”一般的模型建模,色塊與色塊之間(也就是邊和邊之間),竟然採取同一種上色方法。例如在一些其他遊戲的模型裡一般都會互相暈染一些,以防止一些設計好的光源導致色彩失色,再或者防止整體的畫面不夠豐富,暈染一些其他色來豐富畫面性。

而部落衝突的這種方法使用,可以說是極其聰明的,如果在別的平臺我不確定他的美術風格會不會受到好的反響,但是在手機上,既保證了遊戲的流暢執行,還避免了畫面整體不夠豐富的效果。

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顏色飽和低 剩下交給光

看起來在《部落衝突》裡,每一個場景以及人物的色彩搭配彷彿都是“純色”一樣,很少有那種“不分明”的顏色扎眼。而細心的朋友會發現,如果你把這些色取出來拖到PS裡,會發現這些顏色的整體飽和度都在60上下,當然指的是“色彩中間值”,你不能取一個暗面的顏色然後說他飽和度高對吧。

雖然這樣的設計放到畫上,老師會直接跟我說:“你用色可以大膽一點,不要害怕用重的顏色,要不然畫面就好像浮起來一樣。”

但要是放到遊戲呢?跟只有一張白紙上發揮不同,建模裡那些動態的光源、靜態的光源、豐富的粒子效果,每一個都會對本來的顏色進行一定的影響,而“飽和度”低的顏色,恰巧可以完美與這些顏色融合在一起,比如黃色的光照在了綠色的帽子上(笑),進行的一“動態”視覺反饋是一張畫帶給不了各位的

由方形設計構成的遊戲,為何總能吸引玩家們的目光?

這樣的視覺效果就給了玩家一種奇妙的觀感,就好像“是綠色,但又不是”,可以拿一百個矛盾文學獎那種。

其實在顏色裡面,只要不是兩種飽和度拉滿的顏色融合,基本都會出現這種“相互著色”得到情況,如果拉滿了,那基本就會在視覺上明顯的感覺到“成為了另一種顏色”,但其實它們的相互著色只不過太明顯了而已。

黃加藍變綠、藍加紅變紫、紅加黃變橙,這本身就是顏色之間相互著色過於明顯的結果,但如果飽和度低呢?

淡黃加淡藍?抹茶色?

淡藍加淡紅?賽博朋克色?(開個玩笑)

反正顏色這個東西沒有上限,這裡留給大家一個思考空間,這只是兩種,三種呢?二十種呢?

在現實世界這種相互著色天天出現在大家的視野中,各位也就見怪不怪了,但部落衝突反而用了上面所說的構圖模式、設計理念、底色風格,創建出了一個特殊、但又很美的視覺體驗。

這……不是很神奇嘛?

由方形設計構成的遊戲,為何總能吸引玩家們的目光?

總結

聊到這其實本期的話題就快結束了,因為感覺美學要是聊多了,我自己一個十多年的藝術生都要中了“無量空處”的感覺,各種垃圾想法無時無刻的不在侵入我的腦海。

但是話糙理不糙,今天咱們聊得是《部落衝突》這單單一款遊戲而已,可設計者可是百花齊放的發揮在了遊戲世界的各個領域了,如果大家要是喜歡的話,改天再跟大家聊點別的。

剛才又詳細查了查資料才看到,原來這款遊戲從2012年就已經發行了,只不過公測是2015年而已,那這麼說來,遊戲本身的打磨時間比我想象的還要長久一些,其美術風格肯定也不是一個人的一言堂,背後的團隊估計也付出了不少努力。

好啦,傳播遊戲文化,普及一些知識,希望大家能喜歡本次的淺談,應該說算是雜談了,畢竟也沒聊啥,記得關注一波咱們這個碎碎念工坊,有緣的話下期接著聊個3A大作的美術風格。

由方形設計構成的遊戲,為何總能吸引玩家們的目光?

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