從技術到生態,瑞馳的“雲手機”時代黑馬煉成記

從技術到生態,瑞馳的“雲手機”時代黑馬煉成記

文 | 曾響鈴

自從去年9月華為宣佈推出“雲手機”後,這個已經發展了較長一段時間的“小眾”領域開始走向臺前,贏得無數目光,此後無論是巨頭還是中小創新企業都在加緊佈局的腳步,典型如百度就在數月後推出了百度雲手機業務。

毫無疑問,越多越多的尋常使用者開始使用起雲手機來,作為一種全新的服務形態,雲手機已經有了很長時間的市場積累,其本質可以看作是雲服務的一種具象化、產品化,是採用手機服務的表達方式解決本地端手機無法解決的問題、完善“手機”職能、提供更好的移動體驗,換句話說,在移動網際網路的發展之下,雲手機本身就是多數終端使用者都潛在需求的服務,只不過因為種種原因還沒有走向普及。

在這樣的大背景下,隨著產業玩家的佈局,雲手機的發展也呈現出不同的路線特點,一些新的“流派”表現出與過去不同的發展潛力,推動雲手機離它內在的目標——全面普及更進一步,產業賽道上也不斷出現潛力企業。

雲手機“路線之爭”,有後發優勢的新路線為普及帶來更多可能?

雲手機的發展經歷了一個“思路調整”的過程,也引發了客觀上的兩大派別“派系之爭”。

最初,當雲手機的需求出現時,如何基於既有的雲端硬體架構去產生雲手機服務,自然而然成為廠商們的選擇,在X86架構當道的時代,透過“大CPU虛擬化”來實現雲手機服務是主流的派系,即在企業或者背靠的雲平臺已有的硬體基礎之上,透過軟體層面的架構適配,用X86虛擬出雲端手機應用服務於使用者,是先有應用後進行適配的“從上往下做”的過程。

這個過程,其實很類似於普通PC使用者透過各種模擬器執行手機應用,只不過它的處理過程發生在雲端,湧現出多多雲、紅手指等雲手機品牌。

而即便後來雲端硬體開始大量採用ARM架構,在先入為主的思維下,透過ARM架構去適配X86應用最後又虛擬出ARM雲手機應用的“兜圈子”做法還是不斷出現。

在這樣的背景下,直接用雲端ARM來執行ARM應用從而服務於使用者的做法開始出現,其中以瑞馳的陣列卡模式最為典型,其做法,是在雲端採用與普通手機一樣的主機板,例如其推出的NxBox-60雲手機伺服器,可以實現60個使用者的1:1的雲手機服務,即終端使用者所使用的雲手機服務在雲端對應著完整的板卡,根據需要也可以進行1:N的虛擬。

目前,瑞馳官方宣稱其雲手機伺服器產品獨家支援瑞芯微、MTK、高通865三種配置平臺,能夠滿足高中低端不同客戶的業務需求——無論如何,在硬體底層用手機板卡代替傳統伺服器主機板的方式的出現,讓所有的節點、所有的裝置就都變成了原生的ARM平臺,從整個行業發展視角看,是雲手機完全不同的實現路徑,這使得凡是能夠在手機上執行的APP都可以無縫執行在伺服器上,是“從下往上做”的過程。

而從大CPU虛擬、架構適配所需要的龐大開發資源,以及各種技術難關、體驗桎梏來看,這種“從下往上做”的新道路未來必然會成為雲手機的主要路線之一,新的玩家會不斷湧入,這條路線上不會一直只有瑞馳這個“獨一玩家”——更何況,新路線的市場表現現在看來十分不錯。

以雲手機最常出現的遊戲場景為例,隨著手機遊戲客戶端體積的不斷膨脹,動輒幾個G甚至十幾個G,下載一個新遊戲、安裝、執行再決定是否繼續玩,對一個新進入玩家而言變得門檻越來越高,而這也使得遊戲推廣過程中優質產品透過讓玩家“試玩”從而獲得轉化(這在手遊大發展時期已經被驗證是非常有效的方式)變得更加困難,遊戲巨頭騰訊就面臨這樣的挑戰。

而基於陣列卡模式的雲手機,就成為騰訊的解決方式。2018年騰訊遊戲部門開始推廣遊戲試玩業務,採用的是瑞馳安卓雲構建基礎平臺,部署了2000多個節點,將產品匯入該業務中。實際執行中,接受廣告的使用者點選即可轉入特定的連結,在實質上的雲手機模式下試玩體積龐大的端遊,無需下載。目前該系統已經長期穩定執行2年多時間。

與此類似的案例還有中國電信旗下的炫彩互動所開發的天翼雲遊戲,其與瑞馳合作,配合5G提升C端使用者雲遊戲體驗(雲遊戲即玩服務),以及建造試玩平臺,面向B端客戶提供H5連結或SDK介面與流量渠道進行結合,提供雲遊戲試玩轉下載、試玩轉分成等服務。

在移動遊戲佔比網路遊戲市場的比重一路高企的今天,能夠更好地保障移動遊戲的宣發、體驗的雲手機服務,其市場潛力不言而喻。

除了遊戲這樣的“大頭”,在To

B以及To

G場景的線上辦公,新路線下的雲手機同樣表現出應用價值,例如在十分注重安全性的政務領域,瑞馳的產品就在廣泛落地,在江蘇蘇州、河南平頂山等多個地區的政務雲中都可以看到瑞馳的身影——雲手機已經成為政務數字化、智慧化發展的重要要素,這片藍海無疑將成為雲手機的重要市場。

可以看到,由於“第二批入場”,實際上陣列卡模式卻擁有了後發優勢,在各場景下都表現出落地價值與潛力,對推動雲手機的全面普及有十分積極的意義。

但是,必須說明的是,陣列卡模式其實更像是面向雲手機服務的“專門改造”,而在雲手機服務表現方面不如它的大CPU虛擬化則還帶有通用服務的色彩,往往可以利用原有硬體裝置,也不只是可以作用於雲手機,採用哪種方式,企業往往會根據自己的實際需要進行選擇,沒有對錯之分,發展前景的討論只在“雲手機”這一視角下。

以技術之名:從底層出發打造的“無感知體驗”加速雲手機普及?

任何一種新技術,其走向全面成熟、獲得全面市場成功的一個重要標誌,都是客戶或者使用者不再認為它是新技術,在實際使用中,不再刻意感受到它的存在、不再覺得在使用一種全新的產品或服務,而是變得習以為常,即實現了“無感知體驗”。

對雲手機而言也是如此,過去雲手機之所以沒能夠實現快速普及,很重要的一個原因是體驗上總是與普通終端手機存在差距,使用者能夠很清晰地感受到是在使用“雲手機”而不是傳統的手機。

在這種潛在的感受中,想要讓使用者在某些應用的使用過程中真正接受雲手機變得困難,“像隔著一層紗”。

而當前,“從上往下做”路線上廠商的種種技術表現,可以說都在圍繞“無感知體驗”進行。

首先,在最直接的軟硬體適配層面,使用者體驗不好與過去雲手機普遍“從上往下做”,基於大CPU虛擬化有很大的關係,當陣列卡模式出現後,在“ARM對ARM”帶來的操作流暢度先天優勢下,這方面的問題得到了“根治”。

然後,是重要的端雲網絡時延問題。

雖然“從下往上做”的陣列卡做法看似只有在雲端裝載與終端手機一樣的板卡這個動作,但實際上,這其中需要的技術同樣十分複雜,例如瑞馳能夠受到市場認可,背後就有80多項國家智慧財產權的支撐,而這些技術中,也包括讓使用者形成“無感知體驗”的部分。

例如,瑞馳的一項專利技術可以實現計算與儲存的分離,即雲手機的資料儲存在後端的裝置當中,而伺服器只是進行計算的工作,這使得雲手機服務無論是向用戶提供更龐大的雲手機儲存空間、讓使用者隨心所欲,還是提供支撐更復雜應用的算力,都變得十分“自由”,此外,其還能夠解決十分關鍵的網路時延問題——無論使用者深處何地,連線就近資料中心的能力(主要表現在採用“公有云”提供服務時),會使得雲手機過去那種因為使用者終端與雲平臺距離過遠造成的高延遲問題得到解決,響應時間減少,體驗就變得更自然,甚至因為資源的複用可以降低使用者支付的成本而變得更易於接受。

值得一提的是,這種計算與儲存的分離,在對資料儲存以及安全合規等有要求的政務領域也有獨特的應用價值。

最後,在軟硬體適配、端雲網絡時延之外,另一個給使用者造成“有感知體驗”的影片傳輸畫質損耗問題也正在得到解決。

在當前的技術條件下,即便是5G傳輸,其最高速率(1。5Gbps)仍然低於普通手機裡從顯示硬體到螢幕的直接傳輸速度(大於10Gbps),一些高幀率、高畫質晰的畫面(例如高畫質下的MOBA遊戲團戰、MMORPG遊戲複雜3D運動場景),在雲手機上體驗可能會變“糊”(雲端渲染的畫面到達使用者終端因為有限的頻寬原因要被壓縮),圍繞影片傳輸的最佳化,是雲手機必須不斷突破的技術領域。

不管走什麼路線,這是雲手機的共性問題,只不過當擁有軟硬體適配、端雲延時優勢之後,陣列卡模式在“補足木桶短板”方面更為積極,例如瑞馳就不斷最佳化其影片壓縮技術,每一次進步都讓雲手機可以在更多複雜畫面傳輸需求的應用上實現“無感知”體驗,最典型的是越來越多的遊戲可以在雲手機上暢玩。

當然,除了這三個方面的技術突圍,應用的豐富、契合使用者需要,少出現或不出現“想用的時候沒有”的尷尬情況也是實現“無感知體驗”的一種必要,洞察使用者需求、積極的應用創新必不可少,例如瑞馳雲手機就提供有云盤、社交等基本應用功能,面向個人消費者除了雲遊戲,還有支援雲端下載等滿足特殊需求的功能——由於儲存在雲端,任何的下載都可以由雲端自行完成、使用時直接呼叫即可,這甚至超越了普通手機的體驗,應當是比“無感知體驗”更能推動使用者選擇雲手機的創新方向,值得產業關注。

既深且寬的場景生態覆蓋,才能最終實現雲手機的全面普及

無論是“從上往下做”還是“從下往上做”,除了技術和能力最佳化,雲手機實現全面覆蓋最直接的還需要場景生態的全面覆蓋,這就需要不斷進行場景的拓展。

而由於進行了底層的改變,軟硬體形態上就是一臺雲端手機,“從下往上做”路線在拓展上似乎更為便捷,從行業視角看,廠商的動作顯示出三條不同的場景覆蓋路徑:

一是在已經覆蓋的領域嘗試“縱向加深”。

由於所有業務APP雲端執行、可進行安全監管、高保密等特性,雲手機服務容易因為安全與合規要求得到特定政務單位的選擇,例如瑞馳雲手機應用於移動執法場景,可做到資料安全不落地,確保移動執法的高保密特性,在企業,這種情況類似。而隨著進一步開發探索,諸如輿情監測這樣的能力被開發出來出現在了瑞馳向To

B、To G客戶提供的服務中,滿足著特定的需要。

當然,這方面最為典型的還是遊戲領域,按照瑞馳總經理劉毅的說法,目前的手機遊戲有70%是雲手機完全可玩(例如掛機)的,20%是雲手機可玩但“使用者不知道”的,還有10%是雲手機暫時不可玩的。遊戲自身在發展,雲手機在也在發展,下一步,行業是不斷有新的遊戲納入到雲手機實裝的範圍內,讓使用者不知道以及不可玩的遊戲不斷減少——現在,原神這樣的遊戲已經可以在瑞馳等雲手機上暢玩了,這是以前的雲手機服務難以做到的。

二是不斷進入過去沒有進入過的場景,嘗試“橫向拓寬”。

當採用陣列卡模式,“從下往上做”時,教育、直播、汽車、醫療、特殊業務監管……雲手機可以進入的場景或將被快速開啟。

可以簡單列舉一些“暢想”:

學生教育,家長直接進行應用和使用管理,學校或教育機構直接推送應用和教學資源、監督學習狀況,這方面,瑞馳等廠家已經開始行動,一些專用教學裝置和教學平臺已經上線;

網紅主播,多平臺直播不用架起一堆手機,一臺雲手機即可解決;

網際網路營銷的私域流量經營,解決多臺手機頻繁切換的問題;

應用開發,透過雲手機快速進行模擬測試;

金融催收,結合AI監管員工不當言行;

……

可以看出,雖然雲手機起步期雲遊戲最為火熱,但云手機的價值想象空間遠不只有遊戲。

三是進行不同系統、裝置的跨越,嘗試“生態融合”。

在瑞馳的使用者資料中,有一個資訊特別值得關注:iOS使用者的增長很快,甚至高於安卓使用者——客觀上,以雲手機的方式在iOS上執行來自雲端的安卓,滿足了特定使用者在只有跨系統時才能實現的需求。

這背後,其實代表雲手機的另一重場景覆蓋的潛力價值,即不同系統甚至終端型別的融合。異型終端/車載終端/可穿戴裝置/家庭各類終端……在物聯網時代,雲手機的“影片流”當然可以顯示在不同裝置的螢幕上,它遮蔽了不同硬體、不同作業系統的差異,天然親和於物聯網。

例如,面向大熱的鴻蒙系統,只要開發鴻蒙系統下對應的雲手機APP,就能簡單將一臺安卓操作體驗與生態的手機納入鴻蒙終端中。

當然,由於陣列卡模式,瑞馳這樣的廠商也可以直接在雲端開發鴻蒙系統的雲手機,只不過那是一個更復雜的故事了——這也意味著如果採取“從下往上做”的方式,雲手機將能夠做到始終與未來接軌。

在技術變革與創新支撐下,縱向加深、橫向拓寬、生態融合,沿著這三條路徑加速場景覆蓋,雲手機正在以更有章法的方式走向全面普及,正處在產業爆發的前夜,其未來值得期待。

*本文圖片均來源於網路